Opinion

Pluma y Joystick | Persona 4 Arena y los fighting games modernos

Si uno analiza la historia del género, Persona 4 Arena es uno de los que llevó a los fighting games a ser lo que son hoy.

Personalmente, me gusta pensar que todos tenemos un “primer amor” en el gaming; ese juego que nos introduce a una serie específica o a un género en particular. En mi caso, Mortal Kombat fue mi primer amor en cuanto a fighting games, pero como con cualquier relación siempre hay altos y bajos. Después de haberme apartado del género por un tiempo considerable, fue con Persona 4 Arena que volví con todo a los fighting games a tal punto que empecé a tomarlos de manera competitiva. Ahora que corren rumores sobre una remasterización de la secuela, me parece el momento ideal para analizar por qué Persona 4 Arena es, en cierta forma, el precursor de los fighting games modernos.

Allá por el 2012, cuando este juego pisó los arcades japoneses y las consolas del mundo, el género de los fighting games estaba en un momento bastante particular. Street Fighter IV había revitalizado un género que siempre se consideró de nicho, mientras que Mortal Kombat 2011 y Marvel Vs. Capcom 3 de a poco ayudaban a que estudios como Netherrealm y Capcom vuelvan a pisar tan fuerte como antes. Sin embargo, uno podría argumentar que esos juegos no eran exactamente los mejores para atraer público nuevo. El público “casual” quizás iba a probar estos juegos pero difícilmente iban a quedarse si no eran fans de estas series anteriormente. Con la llegada de Persona 4 Arena, el panorama cambió por completo.

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Persona 4 Arena era un juego muy divertido y fácil de entender para principiantes.

Persona 4 Arena era un juego muy divertido y fácil de entender para principiantes.

En aquel entonces, Arc System Works estaba muy lejos de ser el titán que es el día de hoy. Guilty Gear no tenía una nueva entrega principal desde el 2005 y BlazBlue era tan de nicho como probablemente lo siga siendo hoy en día. Sin embargo, con Persona 4 Arena de repente muchísima gente empezó a tomar nota de lo que se conocen como “anime fighters”, un subgénero dentro de los fighting games que nunca fue el más popular. Gracias al altísimo número de fans de Persona 4, este nuevo juego de peleas contaba con una enorme audiencia, y muchos de ellos eran recién llegados al género. Para asegurarse que esta gente no se espantara al entrar a este juego, Arc System Works tomó excelentes decisiones que todavía hoy en día definen al género entero.

Por un lado, Persona 4 Arena fue uno de los primeros juegos que la gente aplaudió por tener un tutorial realmente útil. Este modo sería expandido en el futuro con cada nuevo juego de Arc System Works, a tal punto que hoy en día se los podría considerar como los reyes de los tutoriales, y probablemente sin ellos muchos otros fighting game modernos no le darían tanta importancia a este modo. De hecho, hoy en día existen fighting games que por alguna razón todavía se rehúsan a incluir un tutorial, siendo Tekken quizás el mayor culpable de esto. La mejor forma de atraer gente nueva a un juego de peleas es enseñándoles a jugar, y Persona 4 Arena supo hacerlo muy bien.

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La primera vez que los fans de Persona y fighting games vieron esta pantalla era como un sueño hecho realidad.

La primera vez que los fans de Persona y fighting games vieron esta pantalla era como un sueño hecho realidad.

Sin embargo, la contribución más grande de este juego al género entero quizás es al mismo tiempo la más polémica. Persona 4 Arena popularizó los llamados “auto combos”, que consisten en simplemente apretar un único botón repetidas veces para conseguir un combo que, si bien está lejos de ser el mejor, es al menos decente como para empezar. Mucha gente, especialmente veteranos del género, vio esto como un insulto. La idea de “hacer los fighting games más fáciles” era como un ataque a los años que habían dedicado a perfeccionar sus habilidades. Así y todo, Arc System Works hizo caso omiso a estas quejas ridículas y el sistema de auto combos fue también uno de los aspectos más celebrados del juego. Para sorpresa de nadie, solamente por tener una opción simple para jugar, un juego de peleas no se convierte de repente en algo fácil.

Este sistema de auto combos terminó siendo el legado más importante de Persona 4 Arena, y en cierto punto también de Arc System Works. Futuros juegos del estudio expandieron esta idea de maneras interesantes. Dragon Ball FighterZ, por ejemplo, es un juego donde los auto combos permiten a principiantes hacer movimientos que se ven divertidos, mientras que los veteranos los pueden usar para ejecutar estrategias específicas. BlazBlue Cross Tag Battle utiliza los auto combos para simplificar la complejidad de sus botones y sistemas, a la vez que estandariza las mecánicas de personajes que vienen de juegos completamente diferentes. Granblue Fantasy Versus está construido prácticamente con los auto combos como la base del combate, y además ofrece otras mecánicas que ayudan a los principiantes.

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Naoto fue uno de los primeros personajes que aprendí en profundidad para tratar de ser competitivo en el género.

Naoto fue uno de los primeros personajes que aprendí en profundidad para tratar de ser competitivo en el género.

Lamentablemente, con el paso del tiempo Persona 4 Arena y su secuela fueron cayendo en el olvido. La realidad es que estos juegos llegaron en una época en la que la generación de Playstation 3 y Xbox 360 estaba terminando, y al no tener versiones de Playstation 4 y Xbox One, o ni siquiera un port a PC, era muy difícil justificar su relevancia. Por suerte esta rumoreada remasterización de la secuela será capaz de traer de nuevo un juego que prácticamente marcó un antes y un después en el género. Sin Persona 4 Arena, los fighting games no serían lo que son hoy en día, y si esta remasterización termina siendo real, muchos serán capaces de experimentar el juego que cambió el panorama. Otros, como yo, podrán finalmente volver a jugar un juego que quizás no haya sido el primer amor, pero que también nos marcó para siempre.

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