Una de las ideas que llegaron para quedarse con esta generación de consolas que se nos termina es el concepto del “live games” o juegos como servicio: aquel título que constantemente está recibiendo actualizaciones con contenido nuevo para mantener a su base de jugadores entretenida. Por supuesto que esto no es un modelo nuevo; tanto MMOs en PC como una alta variedad de juegos mobile ya utilizaban esta estrategia. Sin embargo, fue con esta actual generación que esa movida se instaló fuertemente en juegos de consola y hoy en día ya no hay quien los pare. Esto, como todo, tiene sus claras ventajas pero también sus no tan obvias desventajas.
Septiembre del 2019 fue un mes bastante intenso en cuanto a juegos que jugué. La estrella de ese mes, pensaba yo, iba a ser Monster Hunter World: Iceborne, expansión de mi juego favorito del 2018. Lo que no esperaba fue que otros juegos dominaran mi mes, ya que por razones variadas terminé dándole prioridad a videojuegos como River City Girls, Daemon X Machina y Code Vein. Mientras jugaba aquellos otros títulos, le dedicaba una o dos horas por día a Monster Hunter World: Iceborne, que se traduce en aproximadamente una o dos misiones debido a lo intensamente largas que pueden hacerse las cacerías de ese juego.
Llegado octubre, la situación no era muy diferente. Mientras más juegos salían, más dejaba de lado a Monster Hunter World: Iceborne y eventualmente lo terminé abandonando sin siquiera terminar la historia. Las ganas de volver siempre estuvieron, pero ahí surge el problema: este es un juego que puede calificarse dentro de la categoría de live games, ya que constantemente nuevos monstruos son añadidos al juego. Con nuevos monstruos llega nuevo equipo para tu personaje. Con nuevo equipo se abren misiones más difíciles. Con misiones más difíciles uno puede invertir más tiempo en grindear. No soy ajeno a ese loop; jugué más de 200 horas del juego base. El problema es que una vez que se sale del loop es complicado reinsertarse.
Al comportarse como uno de estos live games, en Monster Hunter World existe mucho contenido por tiempo limitado, que uno simplemente se puede perder y después no queda más que esperar a que Capcom decida repetirlo. La colaboración con Resident Evil, por ejemplo, fue un evento que dejé pasar en su momento y si quisiera esas skins tendría que esperar a que vuelva. Además, todo nuevo contenido puede llegar a tener un cierto “requerimiento”. Hace muy poco el juego agregó un monstruo nuevo que dividió las opiniones de los fans, pero si quisiera experimentar por qué en carne propia, tendría que grindear durante horas debido a que esta misión se considera como contenido end-game.
Esos aspectos son lo que hace que la vuelta a los live games sea más complicada de lo que parece. Que un juego agregue contenido constante no es para nada malo, pero cuando uno se aparta de dicho juego y pretende volver en un futuro, se puede encontrar con que hay mucho contenido que simplemente ya no puede jugar, o con contenido que requiere invertir todo ese tiempo que uno pasó jugando otra cosa para poder experimentarlo. Lo que ocurrió esta generación fue que este estilo de live games se trasladó también a varios juegos de otros géneros, y hoy en día no es raro que afecte títulos que en el pasado tenían estructuras diferentes.
Hitman 2, por ejemplo, también fue uno de mis juegos favoritos de 2018. Sin embargo, y al contrario que el Hitman episódico de 2016, una vez que “terminé” con Hitman 2 me costó mucho volver. Razones para regresar no me faltaban, ya que IO Interactive continuaba lanzando Elusive Targets (el mejor invento de la serie Hitman) e incluso mapas como DLC. Pero cuando me perdí un Elusive Target, la emoción de regresar por los demás se me pasó. Para cuando llegaron los mapas DLC, sentí que me había perdido gran parte de la “vida” de Hitman 2 y esa es una sensación propia de los live games, a pesar de que este juego en sí no sea un calco de otros live games en cuanto a su estructura de contenido.
Por supuesto que también pasa con otros títulos donde el modelo de live games es mucho más justificado. Destiny 2, por ejemplo, fue un juego al que también le puse muchas horas pero que abandoné después de los pésimos primeros DLCs. Hoy en día el juego es free-to-play y muy diferente a aquel título original, pero aquellos elementos propios de los live games hacen que si quisiera volver, tendría que aprender muchísimos sistemas de nuevo por tantas modificaciones que sufrieron. Apex Legends, por nombrar otro juego, también es un título free-to-play que adhiere al modelo de live games. Después de su primera temporada de contenido lo terminé dejando de lado y con cada nueva temporada me dan ganas de volver, pero el Apex Legends de hoy es un juego diferente al que dejé.
Y es eso lo que hace que me sea difícil volver a mis live games favoritos: una vez que los dejo de lado, si quiero regresar es muy probable que me encuentre con un juego bastante diferente. Abandonar los live games también implica que estos juegos lo abandonen a uno. Siguen adelante, cambiando constantemente, y no siempre cuentan con buenas maneras de volver a darle la bienvenida a alguien que ya estuvo ahí. ¿Está mal que los live games sean así? Por supuesto que no, pero así y todo, me gustaría que fuese más fácil volver. Ellos no tienen la culpa de que la vida moderna sea tan atolondrada y el tiempo libre sea tan valioso, pero me gustaría que incluso después de meses sin jugarlos, alguno de estos live games me reciba con los brazos abiertos como si nada hubiese cambiado.