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Pluma y Joystick | Fighting games vs. la pandemia

Cuando se anunció que el torneo anual más grande de fighting games, Evolution Championship Series (EVO, para abreviar), pasaría a un formato online este año a causa de la pandemia de COVID, me invadió la esperanza. Ir hasta Las Vegas, donde tiene lugar este torneo, es costoso y solamente pude hacerlo una vez hace varios años. La idea de poder participar desde la comodidad de mi habitación sonaba muy atractiva, hasta que hace unas semanas anunciaron que, salvo México, América Latina, quedaba excluida junto con territorios como África, Europa Oriental y el Sudeste Asiático.

¿Los motivos? Joey Cuellar, presidente de EVO y co-fundador del evento simplemente dijo en Twitter que hay “leyes y regulaciones” que les impiden incluir a todos aquellos territorios. En lugar de explicar qué leyes y regulaciones pueden llegar a prohibir este tipo de competencias online, Cuellar ignoró completamente las preguntas de los jugadores afectados. Por lo menos, esta falta de respuesta no es tan grave como cuando celebró el “regreso triunfante” de un jugador condenado por abuso doméstico y se dedicó a bloquear en Twitter a cualquiera que criticara su punto de vista, manchando la reputación del evento.

https://twitter.com/MrWiz/status/1268307353696231425

Actitudes deplorables de lado, que la EVO Online no considere a Latinoamérica resalta el gran problema que el género de los fighting games se vio forzado a encarar en esta pandemia: es complicado mantenerlo vivo con la misma energía si no existen eventos presenciales. Al vernos forzados a quedarnos en casa, muchos de los defectos que plagan a lo fighting games hoy en día y que algunos quizás pasaban por alto se volvieron imposibles de ignorar. Para colmo, estos problemas afectan no solamente a los juegos en sí, sino también a las comunidades que los rodean.

Cuando la vida era normal, me había acostumbrado a ir casi todos los miércoles a torneos semanales organizados por la comunidad local de mis juegos favoritos. En estos territorios, si no sos uno de los grandes como Street Fighter, Mortal Kombat o en menor medida Tekken, es casi imposible tener apoyo oficial y los pocos eventos oficiales que existen suelen ser anuales y se cuentan con los dedos de una mano. Queda en nosotros, los que disfrutamos esos fighting games menos populares, el armar nuestros propios circuitos competitivos y en estos últimos años la comunidad local se cargó el peso sobre sus hombros de una manera que me llena de orgullo.

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Uno de mis fighting games favoritos, Granblue Fantasy Versus, también es uno de los que más sufre.

Uno de mis fighting games favoritos, Granblue Fantasy Versus, también es uno de los que más sufre.

Sin embargo, en esta pandemia esos eventos comunitarios están prácticamente muertos. Desde casa, lo único que podemos hacer es jugar online, y eso trae consigo un abanico de problemas completamente diferentes. Desde la disparidad de plataformas y falta de cross-play, hasta los pésimos sistemas online que algunos juegos tienen, estos problemas se acentúan de tal manera que hay chances de que tu fighting game predilecto esté casi abandonado. Granblue Fantasy Versus, uno de mis juegos favoritos del año, es un pueblo fantasma en Playstation 4. Imagino que la versión de PC, con su precio localizado, tiene más jugadores, pero al no tener cross-play y contar con un lag online que no se presta para jugar a largas distancias, me es muy difícil encontrar con quién jugar.

Algunos juegos, por el contrario, encontraron una nueva vida en esta pandemia. Skullgirls, por ejemplo, es un juego altamente accesible que cuenta con un online impecable, permitiendo que gente de América Latina juegue contra estadounidenses como si estuviesen sentados uno al lado del otro. Them’s Fightin’ Herds, un indie inspirado en My Little Pony, salió recientemente de Early Access y disparó inmediatamente al éxito, ya que al ser elegido como uno de los juegos para la Evo Online capturó el interés de muchos. Otros, como Dragon Ball FighterZ, continúan tan fuertes como siempre, manteniéndose en pie por el peso de su popularidad. Son realmente los juegos que nunca planearon soportar partidas a tan larga distancia y que no cuentan con un gran público los que más perjudicados salieron.

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Skullgirls es uno de esos juegos que siempre estuvo, pero que hoy en día consiguió un aumento de popularidad.

Skullgirls es uno de esos juegos que siempre estuvo, pero que hoy en día consiguió un aumento de popularidad.

Pero sin dudas, lo más triste de toda esta situación es pensar en el futuro. Más allá de que nadie sabe, en general, dónde vamos a terminar después del COVID, sí está claro que el mundo de los fighting games probablemente no vuelva a ser el mismo. Como competencia, este es un género que vive de las interacciones físicas. A diferencia de otros juegos que se prestan para partidas en las que puede utilizarse más de una pantalla y lograr una distancia más sanitariamente adecuada, esto le quitaría la magia a los fighting games, por más que sea totalmente posible de hacer.

Nada puede reemplazar la adrenalina de estar sentado al lado de tu oponente. El apretón de manos respetuoso antes de empezar la pelea. El ruido de los botones en medio de un combo. Los suspiros, los pisotones al aire, los chasquidos con la boca y los gestos de frustración cuando algo sale mal. La electricidad que se siente en el aire, la tensión de una partida bien peleada. Las risas o la bronca. El apretón de manos respetuoso terminada la pelea.

Los fighting games no van a desaparecer, pero esta pandemia les dio un golpe tremendo. Ojalá algún día puedan volver a lo que eran antes, pero va a requerir mucho esfuerzo y, quizás, dejar atrás mucho de lo que hace que el género sea una experiencia física tan única.