A estas alturas del partido, toda persona que viene leyendo mis textos acá en Malditos Nerds o incluso mis esporádicos Tweets que no tienen que ver con Granblue Fantasy ya sabe que me encantan los juegos de pelea. Como fan del género, no hay frase que me genere más sentimientos encontrados que “parche de balanceo”. De hecho, esa frase es algo que también afecta a jugadores de muchos otros géneros, y a medida que el gaming avanza también llega más y más a juegos sin aspectos competitivos. Entonces, si es algo tan común, ¿por qué nos genera tanto?
El balance en los videojuegos es algo necesario, sin ninguna duda. Esto es todavía más cierto en juegos competitivos, donde esa necesidad se transforma en la sangre que mantiene viva al juego. Si un título de algún género competitivo es lanzado y no recibe ningún tipo de balance durante, digamos, más de un año, entonces hay muchas probabilidades de que el juego se sienta estancado. Una vez que los competidores descubren qué funciona y qué no lo que queda es ejecutarlo, y usar las mismas estrategias durante tanto tiempo se puede volver bastante monótono.
Es ahí donde los parches de balanceo llegan para darle nueva vida a un juego. Ya sea para “arreglar” algunas estrategias tan potentes que desalientan el uso de cualquier otra, como para también fortalecer estrategias poco utilizadas y darles una nueva oportunidad, estos parches pueden llegar a ser bastante emocionantes. Volviendo al ejemplo de los juegos de pelea, descubrir combos totalmente nuevos o estrategias mejores con los personajes que uno pensaba que conocía por completo siempre es un placer.
Para hablar de un caso específico, Dragon Ball FighterZ acaba de recibir hace unos días su segundo parche de balanceo de esta Season 3, además de un nuevo personaje DLC. Más allá del nuevo rostro en el elenco del juego, volver a explorar personajes que había dejado de lado se siente como un viaje de descubrimiento. Hacía mucho tiempo que no usaba ciertos personajes, pero los cambios que trajo este nuevo parche los hace tan divertidos que todavía estoy replanteando los equipos que me gustaría usar competitivamente.
Ahora bien, no todos los parches son pura alegría. Balancear un juego es algo complicado, y a medida que esta idea invade otros géneros uno puede ver más y más filosofías diferentes de balanceo. Así, a veces nace el debate sobre qué es buen balance y qué es balance divertido. Estos dos puntos de vista pueden coexistir, pero definitivamente no son lo mismo. Un cambio puede ser bueno para el balance del juego, pero increíblemente aburrido. Como contracara, a veces un parche puede traer estrategias altamente divertidas, pero que a la hora de llevarlas al ambiente competitivo dejan mucho que desear.
Idealmente, el punto medio entre efectividad y diversión es donde todo el balanceo se debería posar. Todavía recuerdo esos primeros meses de Destiny 2, donde el arma láser Prometheus Lens había sido añadida al juego prácticamente “rota”, como se le dice en la jerga a algo que es desproporcionadamente potente en comparación con el resto. Esa semana fue un caos en el modo PvP, porque el arma era demasiado efectiva pero también demasiado divertida. La respuesta inmediata de Bungie fue hacer el arma extremadamente débil hasta que tuviesen un balanceo más correcto, y eso le quitó toda efectividad al arma y también la hizo altamente aburrida. La falta de punto medio y los extremos en ambas puntas prácticamente arruinaron esa arma durante un mes.
De todas formas, es entendible que balancear cualquier tipo de estrategia sea tan complicado en juegos con elementos competitivos. Sí es un tanto más difícil de justificar grandes alteraciones en el balance de juegos single player, aunque es cierto que hoy en día hasta ese tipo de juegos siempre suele tener algún componente online. Así y todo, es en esos juegos donde el balance puede acercarse más al extremo de esa Prometheus Lens sin muchas preocupaciones. Al fin y al cabo, si los jugadores no están compitiendo entre sí, ¿qué sentido tiene quitarles estrategias altamente poderosas que hacen que el juego sea más divertido?
Uno de mis ejemplos favoritos de estos tipos de juegos es la serie Nioh. Si bien el primer juego recibió un muy simple modo PvP mucho después de su lanzamiento original, estos juegos tienen poco y nada en cuanto a elementos competitivos. Sin embargo, ambos Nioh reciben parches de balanceo de manera tan regular como algunos juegos de pelea. Algunos parches fueron menos exitosos que otros, pero lo que hicieron la gran mayoría de ellos fue potenciar algunas de las estrategias que los jugadores consideraban divertidas. Sumado a varias mejoras de lo que se conoce como “calidad de vida” (mejor interfaz, más opciones, etc.), Nioh busca constantemente mejorar la experiencia de los jugadores mediante su balanceo.
Por más que parezca tan evidente cuál es la manera “correcta” de balancear un juego, lo cierto es que nunca ningún juego está a salvo de un mal parche. Es por eso que cada vez que leemos esa frase que nos indica que el juego que tanto nos gusta o tanto jugamos está por cambiar, es inevitable tener sentimientos encontrados. ¿Será ese parche algo que viene a hacer más divertida la estrategia que uno usa? ¿Vendrá ese parche a mejorar nuestras jugadas pero al mismo tiempo quitarle esa chispa que las hace interesantes? Balancear un juego es algo tan delicado que siempre va a generar fuertes opiniones, sin importar qué tan necesario sea.
Dragon Ball FighterZ ya me hizo pasar por ese baile esta semana, y salí muy contento. Pero la semana que viene Granblue Fantasy Versus me va a hacer pasar por lo mismo y no puedo evitar preocuparme a la vez que emocionarme. Como con todos los parches habidos y por haber, no me queda más que agarrar todos esos sentimientos encontrados y esperar lo mejor.