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PlayStation VR es un éxito que supera cualquier predicción

El primer episodio de State of Play estuvo cargado de contenido para PlayStation VR, el visor de realidad virtual de Sony, que ha resultado un éxito inesperado para propios y ajenos. Según una publicación en el blog de PlayStation llevan vendidos más de 4.2 millones de PlayStation VR, superando por mucho a la competencia.

“Estamos muy emocionados de anunciar que al 3 de marzo llevamos vendidos más de 4.2 millones de PlayStation VR alrededor del mundo. Queremos agradecer a nuestros fanáticos por el extraordinario apoyo para ayudarnos a llegar a esa cifra,” escribió el director de redes sociales de la empresa Sid Shuman.

La adopción de PlayStation VR tiene que ver en gran parte con la base instalada de consolas, que ofrece una puerta de entrada a la experiencia de relativo bajo costo y fácil acceso. Juegos como Tetris Effect, Beat Saber y Resident Evil 7 han comprobado la viabilidad del visor aún con sus limitaciones técnicas y exclusividades de calidad como Farpoint o Astro Bot: Rescue Mission contribuyeron a la creación de un catálogo atractivo.

La publicación en el blog incluye todos los juegos presentados durante State of Play y algunos que quedaron afuera de la transmisión, como Ghost Giant de Zoink Games, Golem del estudio Highwire y la aventura del equipo de Funomena, Luna — todos ellos con fecha de lanzamiento planeada para este año. 

Sony continúa dominando el mercado de realidad virtual sobre HTC Vive y Oculus Rift, sus competidores indirectos. Según la consultora IDC durante el tercer cuarto del año fiscal 2018 (que comprende los meses de agosto a noviembre) se vendieron más de 460 mil PlayStation VR contra 300 mil Oculus Rift y 230 mil HTC Vive. 

Mucho se ha especulado con una revisión de PlayStation VR y si Sony continuará apostando a la tecnología en la próxima generación de consolas. El visor cumplirá tres años de vida en octubre, por lo que no podemos descartar un sucesor que acompañe la nueva PlayStation y sea retrocompatible con el software ya disponible. Por lo visto el problema no es la realidad virtual, sino el precisar una PC de mil dólares para utilizar la tecnología decentemente.