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PlayStation 5 confirmada, con SSD, háptica, y ray-tracing por hardware

La estrategia de márketing de Sony para la nueva generación nos tiene a todos a los saltos. Lejos han quedado los maravillosos días en los que la empresa anunciaba un evento y nos dejaba preparar el café, unas masitas y verlo en vivo mientras redactamos la nota de turno. Hoy en día la metodología es: “Acá tenés una entrevista exclusiva que hicimos con Wired donde tiramos tres o cuatro bombas. Besos.” 

En abril de este año el padre de PlayStation 4 e ingeniero de la nueva consola, Mark Cerny, había revelado algunas de las características de (ahora sí) PlayStation 5, como la inclusión de un disco de estado sólido (SSD) de alta velocidad y diseño propietario, hardware capaz de procesar la nueva tecnología ray-tracing y algo más. Hoy el portal publicó una nueva entrevista, esta vez con Cerny y el jefe de Sony (o por lo menos uno de los pocos que quedan) Jim Ryan con algunos detalles extra de lo que podemos esperar de la próxima generación.

Antes que nada se confirmó la obviedad: equipo que gana no se toca, por lo que la consola se llamará PlayStation 5. “Es bueno poder decirlo,” confesó Ryan. “Es como sacarme un gran peso de encima.”

En segundo lugar (otra obviedad) la consola llegará al mercado a finales del año próximo, durante la temporada de fiestas (el clásico “Holiday 20XX”). Intuimos que será en noviembre, como la PlayStation 4, pero con un ojo puesto en los planes de Microsoft.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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Peter Rubin, el corresponsal de Wired, pudo ponerle las manos encima al nuevo dualshock. Aunque Cerny asegura que el joystick todavía no tiene nombre, vamos a llamarlo DualShock 5, porque probablemente sea bautizado así por Sony cuando se anuncie oficialmente. 

El DualShock 5 es una evolución del excelente joystick de PlayStation 4 y suma funciones sobre las ya existentes. Rubin no lo aclara pero es probable que el nuevo dualshock incluya el touchpad para garantizar la retrocompatibilidad total con los juegos de la anterior consola, pero la gran novedad es el nuevo sistema de vibración y los gatillos con resistencia.

Atrás quedará el arcaico rumble para darle paso a la respuesta háptica (conocido por todos como ‘haptic feedback’), que ofrece un mayor nivel de inmersión. Es muy común ver haptic feedback como una de las grandes funciones de los volantes de alta gama, porque justamente en los juegos de conducción en los que más se aprovecha: cada terreno ofrecen una resistencia diferente y eso se traduce en una conducción más realista. En el caso del dualshock, la resistencia de las palancas será determinada por dos bobinas ubicadas en las zonas de agarre del control y, combinada con el nuevo parlante incluido en el joystick, generará diferentes efectos.

Rubin pudo comprobarlo en una demo de un juego de plataformas en la que el personaje se movía a través de diferentes superficies (arena, hielo y agua), cada una de las cuales generaba una sensación diferente al tacto y una respuesta particular en el movimiento del personaje. Otra demo, una versión de Gran Turismo Sport adaptada al nuevo hardware, le permitió experimentar la diferencia de superficies mientras conducía en el borde de la pista, con una cubierta pisando la tierra.

Por otro lado están los gatillos con resistencia (o “adaptive triggers”), una función que sorprende menos porque ya está disponible en los joysticks de Xbox One desde el lanzamiento. En la consola de Microsoft el gran exponente de la función es Forza Motorsport, que aumenta la resistencia del gatillo mientras más se lo presiona para acelerar; pero en el caso de PlayStation el ejemplo que dio Cerny es el de un arco (presumiblemente el de Ellie) que aumentará la tensión a medida que se lleva la flecha hacia atrás. Como explica Rubin también puede utilizarse para generar una sensación diferente en el gatillo dependiendo del arma que se esté disparando en un juego de acción: una ametralladora debería ofrecer una resistencia diferente a la de una escopeta o una pistola, por ejemplo.

“Hay aceleración de ray-tracing en el hardware del GPU”

La combinación de funciones debería ofrecer un nivel de inmersión extraordinario, pero la realidad es que la gran mayoría de las veces estás características propias de los sistemas no son aprovechadas porque no tienen alcance masivo. Si la nueva consola de Microsoft hereda los gatillos con resistencia de Xbox One los desarrolladores tendrían una razón de peso para utilizarlos en ambos sistemas, pero en caso contrario podemos estar en presencia de otra chuchería linda para el márketing pero poco práctica para la aplicación, como el Rumble HD de la Nintendo Switch o el propio Touchpad del Dualshock 4.

Obviamente todos estos motores funcionando necesitan poder, por lo que el DualShock 5 incluirá una batería más grande y conexión USB-C, para garantizar una carga más rápida. 

Un detalle que Rubin destaca es la presencia de un pequeño orificio en el prototipo del nuevo joystick que podría ser un micrófono y estar vinculado a la reciente patente de Sony para una inteligencia artificial que haga las veces de asistente y se pueda activar por voz. La respuesta oficial, por supuesto, fue “vamos a hablar de eso más adelante” y “solicitamos patentes con regularidad y algunas no terminan en nuestros productos.”

Respecto de la consola en sí no hubo novedades sino que Cerny y Ryan se limitaron a expandir los conceptos que habían sido introducidos en la entrevista de abril, muchos de los cuales nos habían dejado más dudas que certezas. En aquel entonces el ingeniero había dicho que PlayStation 5 sería capaz de utilizar ray-tracing en audio y video, pero no había especificado si la función se activaría como una simulación de software o por hardware (dado que es Nvidia la empresa que está empujando con fuerza la tecnología y las consolas incluyen chips de AMD). 

Para despejar dudas Cerny dijo que “hay aceleración de ray-tracing en el hardware del GPU,” por lo que intuimos que ese será el caso también en Xbox One, que incluye chips basados en la misma tecnología de AMD.

Los muchachos de Sony también hablaron de algunos de los beneficios del nuevo SSD más allá de la velocidad de carga (que se pudo comprobar en la filtración de una presentación a mediados de año). El nuevo disco también le permitirá a los desarrolladores reducir el tamaño de los juegos porque ya no será necesario replicar ciertos sectores —un truco que se utilizaba para que los viejos discos los encontrasen con mayor facilidad-. Además, los juegos ya no se tratarán como “grandes bloques de datos,” según Cerny, sino que se dividirán en segmentos que permitirán, por ejemplo, instalar sólo la campaña de un juego y después el multijugador o viceversa, e incluso desinstalar uno de los modos.

Como es el caso de PlayStation 4, aún los juegos en formato físico deberán ser instalados para aprovechar la diferencia de velocidad del nuevo disco respecto de lector. Al respecto del formato, la frase que utiliza Rubin en la nota nos llamó la atención a nosotros que somos unos paranoicos:

“Los juegos físicos para PS5 usarán discos ópticos de 100GB, que se insertarán en un lector óptico que también funcionará como reproductor Bluray 4K.”

¿Por qué hablar de “reproductor Bluray” y no mencionar la marca al referirse a los discos? ¿Utilizará la consola un nuevo formato de almacenamiento que se pueda expandir más allá de los 100GB y sea compatible con la resolución 8K que Cerny prometió en abril? Sony y Panasonic trabajan en un sucesor del Bluray (llamado Archival Disc) desde hace años, por lo que es posible que haya alguna novedad al respecto.

“Los servidores de los juegos multijugador proveerán en tiempo real a la consola con una serie de actividades a las que el jugador se puede sumar.’

En resumen, el nuevo SSD expande las posibilidades de los desarrolladores, porque les permitirá prescindir de los “trucos” que frenan al jugador para esconder los tiempos de carga. Sí, como los infames ascensores de Mass Effect. En ese sentido Marco Thrush, de Bluepoint Games (Shadow of the Colossus), dijo que estaban muy entusiasmados con las proyecciones de la nueva consola mientras el equipo sigue trabajando en “algo grande”.

También se mencionó la interfaz de usuario de la consola, que recibirá un lavado de cara para hacerlo menos estático y ofrecer más información acerca de los juegos instalados. “Aunque la carga de juegos será muy rápida no queremos que el jugador tenga que cargar el juego para ver qué novedades ofrece,” dijo Cerny. Por eso desde la interfaz será posible ver qué misiones o eventos están disponibles en los juegos para un jugador y las partidas multijugador a las que es posible sumarse en ese momento.

“Los servidores de los juegos multijugador proveerán en tiempo real a la consola con una serie de actividades a las que el jugador se puede sumar. Los juegos para un jugador ofrecerán información acerca de las misiones que hay para hacer y qué recompensas ofrecen al completarlas — y todo eso será visible en la interfaz de usuarios. El jugador solo tiene que entrar en lo que desee.”

Sony continúa dándonos información de a poco, pero la nueva consola, cuando sumamos las reciente novedades en materia de servicios, parece bien encaminada a la nueva generación.