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Phil Harrison da nuevos detalles sobre Google Stadia

“Nuestra marca es Stadia, nuestra plataforma se llama Stadia. Es el plural de estadios, obviamente. Un estadio es un lugar en el que tenés, obviamente, deportes, pero también es un lugar en el que tenés entretenimiento,” dice Phil Harrison durante una extensa entrevista con Richard Leadbetter para el portal Eurogamer

Stadia, reafirma el ejecutivo que ya se puso más camisetas que Silva, es un lugar en el que encontrarse con otros, es un espacio más allá del paradigma tradicional de las consolas de juegos. Es la promesa de un mundo “agnóstico de pantallas”, como él mismo lo define, y el terror de quienes le temen al cambio, de los que están estancados en las formas.

No vamos a hablar de las posibilidades que Stadia ofrece, porque ese trabajo ya lo hizo Ignacio Esains en una excelente nota publicada más temprano, sino ahondar un poco en las cuestiones que tienen que ver con el costado técnico y las formas de integración del servicio a YouTube, que son solo algunos de los muchos aspectos que no se trataron en la hora que duró la presentación.

 

Comencemos por ciertas cuestiones técnicas. Es importante destacar que la versión de Assassin’s Creed Odyssey que se utilizó para realizar la prueba del sistema (bajo el seudónimo Project Stream) no era la de PC corriendo en los servidores de Google. A diferencia de lo que sucede con Project xCloud o PlayStation Now, que utilizan el hardware de Xbox One S y PlayStation 3 respectivamente para ejecutar los juegos, Stadia es una plataforma en sí misma corriendo un port del juego desarrollado especialmente por Ubisoft —de lo que van a hablar en una de las charlas durante la GDC.

Eso significa que aunque las “instancias” (como llama Google a las unidades de procesamiento) utilicen tecnología x86, nutrir el catálogo de contenido no implica simplemente subir el juego a los servidores, ya que se trata de una plataforma basada en Linux y la API Vulkan. Habrá que tenerlo en cuenta al momento de sorprenderse porque tal o cual título no está disponible en el sistema. ¿Será rentable para los distribuidores desarrollar versiones de juegos de hace tres, cinco o diez años para la plataforma? ¿Qué pasará con el retro gaming?

Ni Harrison ni Madj Bakar, el vicepresidente de la división, ofrecieron detalles al respecto del hardware sobre el que estarán corriendo los juegos, alegando que la idea es alejarse de esos convencionalismos y permitir una actualización orgánica y progresiva. Aún así le confirmaron a Leadbetter que cada Stadia utilizará tecnología de AMD: un CPU a 2.7GHz (no se divulgó el número de núcleos), un chip gráfico con 56 unidades de cómputo a (se presume) 1495 MHz que alcanza los 10.7 teraflops y 16GB de RAM. Básicamente, como lo expusieron en el evento, cada instancia será más poderosa que una Xbox One y una PlayStation 4 combinadas.

Llama la atención que Google, que tradicionalmente ha utilizado hardware de Nvidia para sus centros de datos se haya inclinado por AMD para este nuevo proyecto, pero quizá tenga que ver la experiencia que tiene la empresa en el desarrollo de chips a medida para consolas. 

Lo más atractivo, y aquello que hará realmente la diferencia, es que el hardware de Stadia es escalable. Esto significa que un desarrollador podría acceder al poder de cómputo que quisiera utilizando la cantidad de instancias necesarias, si Google estuviera dispuesto a ofrecérselo. Considerando que Stadia no significará el fin de las experiencias multiplataforma, es un beneficio que probablemente exploten las exclusividades principalmente, pero será interesante ver qué pueden hacer ciertas empresas cuando no están atadas a las limitaciones propias del hardware y el networking como lo conocemos.

“Es un sistema de cómputo elástico en la nube que le permite a los desarrolladores utilizar cantidades de cómputos sin precedente para sus juegos, tanto en CPU como en GPU, pero particularmente para el multijugador,” explica Harrison, refiriéndose al hecho de que los desarrolladores suelen programar los juegos (por lo menos los modos multijugador) con el peor escenario y el peor desempeño de red y relación cliente servidor en mente.

Dado que tanto el cliente como el servidor se encuentran en el mismo espacio, los milisegundos a los que estamos acostumbrados se vuelven en esos casos microsegundos, aumentando la cantidad de usuarios que aprovechan la capacidad de una misma instancia. Eso permitiría, por ejemplo, tener partidas con miles de jugadores en un battle royale. 

El análisis de Digital Foundry, que se realizó una conexión de Google, encontró que la latencia de Stadia está incluso por debajo de la de Project Stream (que según Harrison era “una versión mucho más básica y menos sofisticada” del sistema) y cada vez más cerca del número de las consolas. Ejecutando Assassin’s Creed Odyssey en una Pixelbook Foundry registró 166 milisegundos de latencia en Stadia contra los 179 de Project Stream y los 145 de una de Xbox One X, y Bakar asegura que continúan trabajando en la tecnología para mejorar el desempeño y adaptarse a la latencia para ofrecer una mejor experiencia —lo que a su vez les permitirá disminuir los requisitos mínimos de ancho de banda, que eran de 25MB para Project Stream.

Majd Bakar, el cerebro de Stadia | Imagen: Google

Más allá del aspecto técnico está la conectividad y la profunda integración de Stadia con YouTube. Básicamente si el dispositivo en cuestión puede ejecutar YouTube de forma fluida, puede utilizar Stadia, y el objetivo de la empresa es conectar a las 200 millones de personas viendo gameplay en YouTube todos los días con los varios millones de jugadores que lo publican o transmiten. El objetivo es volver a cualquier usuario un jugador, por eso se refieren a la plataforma como “un lugar para encontrarse”.

De lo que todavía no se ha hablado aún es de cuál será el precio de admisión a ese bello lugar de reunión. Google esquiva preguntas del modelo de negocio o el tipo de servicio que ofrecerá. Sabemos que los juegos se podrán jugar en cualquier dispositivo, pero la pregunta es ¿de dónde los sacamos? Hasta ahora la narrativa es casi onírica, mostrando botones que no dicen “comprar” sino “jugar”, como si Stadia fue una utopía en la que todos compartimos los productos. 

“Tenemos este concepto que compartimos con los desarrolladores y los distribuidores que la internet es la tienda,” explica Harrison. “Sí, tenemos la tienda de Stadia donde será posible descubrir y encontrar juegos, pero queremos permitirle a los desarrolladores llevar sus juegos a la comunidad sin importar dónde se encuentre la comunidad.”

El concepto del link es fantástico realmente, pero considerando los problemas que han tenido tanto Google como Apple con las cuentas vinculadas a tarjetas de crédito al alcance de los niños de la casa, será importante ver cuál es el tratamiento que le dan al proceso de compra. Bakar explica que quieren llevar al jugador al juego lo más rápido posible, saltando las interfaces tradicionales, otra supuesta barrera, y todo suena más fácil de lo que realmente debería ser.

“Hicimos muchos estudios y el 85 por ciento del tiempo el jugador, cuando enciende su consola o PC, quiere jugar los juegos inmediatamente con sus amigos. No quiere pasar tiempo en la interfaz de usuario,” dijo el ejecutivo aunque también confirmó que el sistema tendrá una interfaz tradicional, porque desde algún lugar hay que comenzar, en particular cuando se utilice Stadia desde el joystick utilizando Chromecast.

Aún así habrá que identificarse de alguna forma, y según Harrison todo seguirá como hasta ahora: una única cuenta para depositar la vida entera. El usuario de Gmail será el usuario de Stadia y en el canal de ese usuario se realizarán las transmisiones desde la plataforma, todo dentro de una gran infraestructura a través de la cual la megacorporación más grande del mundo, esa que ya conoce tu historial de navegación, lee tus mail, organiza tus contactos y fotos, registra tu rutina diaria, mantiene a salvo todos tus archivos y administra y aloja tus videos, tendrá acceso completo a tus hábitos de juego, que incluyen qué, cómo, cuándo, con quién y por cuánto tiempo. 

No hay mucho misterio pero sí muchas dudas. ¿Cómo moderarán el contenido en una plataforma como YouTube, popular por el florecimiento de grupos de ultraderecha y que recientemente ha tenido vínculos con una red de pedofilia bajo las narices de Google? Según Harrison con mucho trabajo y fe en las herramientas.

“Tenemos un robusto sistema de moderación de la comunidad. YouTube ha hecho una tremenda inversión en el área en la que estaremos trabajando juntos y en lo que a nosotros respecta, pueden estar seguros de que tendremos los mejores controles parentales y sistemas de control de conducta de los jugadores que le permitirán a los padres administrar lo que juegan sus hijos, con quién y cuándo lo hacen.”

En nuestro caso no tendremos que preocuparnos demasiado por cuestiones de conexión o privacidad por un par de años, porque Stadia será lanzado en una primera etapa en los Estados Unidos, Canadá, Europa occidental y el Reino Unido, regiones con una alta presencia de centros de datos de la compañía. Se prometieron juegos en el verano del norte, así que esperamos algún tipo de presencia en la E3 de este año y un evento especial al estilo Google I/O entre julio y septiembre.