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¿Pagamos por cada juego que compramos lo que realmente vale? Una pregunta que la piratería se toma muy a pecho

Quienes ponen su conocimiento en manos de la piratería, tienen una justificación que implica una filosofía completamente debatible. Pero todo esto sucede por algo un poco más profundo que simplemente el tener o no tener dinero.  

En 1993, había abierto un local de computación en Temperley, muy cerca de donde vivo. Por aquel entonces tenía 13 años, estaba sufriendo el primer año de la secundaria, pero los videojuegos ya se habían instalado hacía años en mi sangre. También en la de algunos amigos. Salíamos del colegio e íbamos caminando hacia este local, que estaba en una esquina. La vidriera frontal, dejaba traslucir varias cajas, descoloridas por el sol, de videojuegos de PC, como el Monkey Island. Entrabas, y no había periféricos, ni venta de computadoras ni partes de las mismas. Solo tenía diskettes, algunos insumos menores, y videojuegos. Cientos de videojuegos.

El dueño tenía varias carpetas con las listas de los juegos, incluso software. La lista era interminable, cientos de hojas impresas metidas dentro de folios, con el nombre del juego, la desarrolladora, el año de lanzamiento, el género y la cantidad de diskettes que abarcaba cada título. Incluso juegos con password para poder comenzar, los vendían con las fotocopias de los originales (las aventuras gráficas solían hacer esto). “Me llevo el Indiana Jones and the Fate of Atlantis”. El tipo en pocos minutos te copiaba los diskettes correspondientes y salías del local con una felicidad que te duraba meses.

En ese momento no existía el concepto de la piratería con la implicancia que tuvo años más tarde. Para nosotros, eso era lo normal: entrar a un local, pedir un juego, que te lo copien, e irte feliz. Las ediciones originales eran rarezas extremas, casi nadie tenía un juego original en aquel momento, salvo que algún familiar haya viajado al exterior. Sí, sabíamos que eran copias lo que estábamos comprando, pero no existía el concepto de lo ilegal. De nuevo: la piratería era una palabra que se usaba solo para las películas y cuentos de piratas.

A muchos, que se criaron en una época donde la piratería es perseguida, condenada y repudiada por la gran mayoría de los medios, esto les podrá sonar a inocencia. Pero no, es solo una cuestión de contextos. Soy de los que cree que cada historia tiene el peso del momento en el que ocurrió, está atada, casi siempre, a su propio contexto. Las épocas, las costumbres, esos detalles que se aferran a los diferentes tiempos que pueden marcar diferentes historias y cambiarles completamente el sentido.

Nosotros estamos más que acostumbrados, e incluso lo tomamos ya como algo familiar, ver películas o jugar videojuegos donde los rusos son los malos de las historias. ¿Se pusieron a pensar cómo impacta eso en la audiencia o en los jugadores de dicho país? En una película bélica, no existe el mismo efecto si nos paramos desde el punto de vista de la nación que “ganó” la guerra, que aquella que la perdió. La misma situación, la misma película o videojuego, pero consumida por dos realidades distintas. Esos son contextos. Culturales, temporales, sociales, políticos o incluso psicológicos. En este caso, no depende de cómo se mire, sino de quién lo mire.

Hoy en día, la piratería sigue existiendo. Si bien hay juegos que tienen sistemas para detectar esto, las actualizaciones automáticas ayudan, se viven volteando sitios con descargas ilegales, hay tiendas con precios razonables y constantes ofertas… la piratería sigue existiendo. Hay personas que tienen este concepto como un ideal, y no por una cuestión económica, sino moral. “Si te gustó el juego, cómpralo”, recitan varios instaladores de juegos piratas. Y justamente ese es el punto: el problema no es que pagues por el contenido, sino que pagues demás por dicho contenido. Hay como una filosofía de “no pagues por lo que no te gustó”. De alguna forma, esto puede estar atado a la nota que hicimos de “cantidad mata calidad”.

Muchos toman como héroes a estos anónimos que lo que buscan es el no abuso de renombres. Vamos a poner un ejemplo: Ubisoft saca un nuevo juego, millones en publicidad, hype en todas las convenciones y eventos. Lo cobran 60 dólares. Vos te relajas cómodamente en tu sillón preferido para disfrutar de tu juego nuevo (que te costó sudor y esfuerzo comprarlo) y el juego no termina siendo lo que te vendieron antes de comprarlo. Está lleno de bugs, la historia no tiene sentido, las mecánicas son toscas, y el juego por más que dure 200 horas, lo único que propone es repetir una y otra vez las mismas acciones. ¿Pagaste realmente lo que vale el juego, o pagaste demás? ¿Compraste lo que te dijeron que iba a ser, pero el resultado fue otro? Esa es la oportunidad que intentan darte estos vengadores de lo injusto, reposando sus acciones sobre una filosofía que es completamente debatible.

Por eso mismo, pongamos las cartas sobre la mesa: ¿es correcto lo que hace esta gente? Esa respuesta depende mucho del receptor y el mensaje que haya absorbido durante su vida. ¿Es legal lo que hacen? Claramente, no. Hay muchos que podrán decir que, si es ilegal, por ende, no es correcto. Pero hay otros que alegan que por más ilegal que sea, te están dando la posibilidad a vos, como consumidor final de toda esta cadena de producción, de decidir si realmente querés pagar o no el trabajo que se tomaron las empresas según tus propias expectativas. Hay personas que ver a los videojuegos más como un servicio que como un producto. Ellos creen que las empresas son las que están en deuda con ellos.

Pongamos el siguiente ejemplo: vamos a comprar un auto. Lo vemos ahí, impoluto en exposición. Podemos dar una vuelta para probarlo. Lo elegimos porque lo vimos en algún programa, porque lo tiene algún amigo o familiar, y porque nos apareció en ciento de publicidades en la web. Lo pagamos. Cuando nos entregan el auto, no era el color que nosotros queríamos. Está desbalanceado. Los engranajes no tienen aceite y se atascan. ¿Nos quedamos con el auto? Claro que no, pedimos que lo cambien por lo que nosotros pagamos.

En los videojuegos no podemos hacer eso. Solo nos queda esperar que la empresa, que lanzó un juego meses antes de su fecha solo por cuestiones comerciales, contractuales y burocráticas, comience a sacar parches y parches que solucionen estos problemas. Incluso muchas veces salen algunos parches pero los juegos siguen teniendo graves problemas. Y a fin de cuentas, pagamos un dineral por algo que funciona mal, que no es lo que nos vendieron y que, al final de cuentas, no es nuestro problema. Se convierte en algo injusto. Algo que no nos gusta. No hay que olvidar, en este punto, que muchas veces los trailers, el marketing y la publicidad alrededor de un juego, pueden ser mucho más llamativos que el juego en sí.

Acá es, entonces, donde este grupo de renegados pone un freno y dice: “mirá, bajalo de forma pirata, probá el juego. Si estas conforme, compralo”. Es una postura en contra de lo que ellos llaman tiranía, una postura en contra del capitalismo más duro, en contra de las empresas que abusaron de estas modalidades para hacer lo que quieren, total, el dinero ya lo gastaste y las políticas de devolución no siempre funcionan como deberían funcionar. Por consecuencia, esto no aplica desde su propia impronta a la gran inmensidad de juegos indie en general, porque según quienes aplican sus conocimientos para que tengamos la opción de bajar un juego sin pagar lo que cuesta, los intereses son otros. ¿Es tan así como proclaman? Porque al menos hasta donde yo sé, los juegos indie también son pirateados. Y en este caso, el efecto rebote puede afectar mucho más al grupo de amigos que hace un juego en pijama desde su habitación con grandes sueños y esperanzas, que a una empresa multinacional.

Seamos sinceros por otra parte. Las empresas necesitan dinero para funcionar como tal. Cualquiera que monta una empresa está buscando una devolución económica por el trabajo que hizo. Las empresas de videojuegos no buscan pagar los impuestos con amor y buenas reseñas o buenos puntajes. Son empresas, con empleados, compromisos legales, y un montón de otros asuntos que desconozco. Son un motor de producción y como tal, necesita combustible. En este caso, el combustible es el dinero.

El problema, de nuevo, no es que las empresas cobren sus juegos, que es algo totalmente lógico a mi entender: el problema es que nosotros paguemos de más por un juego que no lo vale. Y que no se malinterprete: este es un análisis de una situación real, que existe y nos abarca a todos. No estoy a favor de la piratería, pero tampoco estoy en contra de este pensamiento radical de pagar el precio justo. ¿Hay un equilibrio? Debería haberlo. ¿Hay un balance justo entre estos dos puntos? No, aun no. Y por eso me nació la inquietud de hacer esta nota, para entender mejor un mundo que vemos día a día, del que somos parte, y a veces ni le prestamos atención. Pagar lo que realmente vale el juego, sería la filosofía, algo complemente subjetivo para implementarlo de una forma simple y que todos queden conformes.