Heaven’s Vault podría ser la mejor aventura gráfica de 2019
Opinion

Heaven’s Vault podría ser la mejor aventura gráfica de 2019

Inkle nos permitió jugar las primeras horas de su nuevo y más ambicioso proyecto. Fichi cuenta su experiencia navegando los ríos del espacio

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Por: Ignacio Esains

Hasta ahora, los juegos de Inkle no encajaban del todo en ningún género. Como la ficción interactiva clásica, se sostenían en textos más literarios que funcionales - pero a través de complejas interfaces que llevaban esas descripciones a la vida con recursos tan imaginativos como simples. Los viajes de “Sorcery!” y “80 Days” te invitaban a recorrer los caminos bifurcados de la aventura gráfica, pero con sistemas de combate y administración de recursos más cercanos de los de la estrategia y el rol.

El diseño era único, los textos brillantes, y el estudio (exitoso, premiado, aplaudido por la crítica) podría haber seguido tranquilamente por el mismo camino.

Heaven’s Vault es una aventura gráfica clásica con espacios para explorar, puzzles, mapa de locaciones, diálogos con NPCs y hasta un inventario. Tan clásica que en los primeros minutos me resultó casi decepcionante. Quizás porque no me había dado cuenta de que si Inkle da un paso atrás, es sólo para tomar impulso.

No se si fueron los tráilers o las pantallas que el estudio decidió compartir, pero por alguna razón esperaba una experiencia contemplativa, por ahí algo más cercano a The Witness o el reciente Sunless Skies - y Heaven’s Vault no es nada de eso.

El principio de Heaven’s Vault es engañosamente bucólico. Estamos en el futuro, en una cultura de aires persas con leves detalles modernos. Nuestra protagonista Aliya aterriza en la Universidad de Iox, un lugar claramente importante para su juventud y en el que no quiere pasar un minuto más de lo necesario. Aliya es recibida por un robot que la lleva a su encuentro con su mentora, la profesora Myari. Aliya da vueltas, juega con sarcasmo con las respuestas lógicas de su robot (que tiene su propio humor seco) y finalmente llega a la oficina a la que no quiere entrar.

El estilo visual causa un impacto inmediato. Los ambientes, amplios y coloridos, están modelados en 3D con texturas relativamente planas, mientras que los personajes son dibujos 2D en distintas posiciones, que con pocos cuadros de animación logran transmitir una sensación de movimiento que, cuando uno se acostumbra, resulta bastante efectiva. El juego todavía está en desarrollo, pero en las dos horas que jugué los glitches visuales fueron mínimos.

Lo importante es que este estilo no interfiere con la exploración, los controles son intuitivos y no tuve problemas para desplazarme. Los primeros tráilers del juego mostraban un movimiento a través de nodos que esta versión elimina por completo. En PC, Aliya se controla como cualquier juego en tercera persona, a través de WASD, moviendo la cámara libremente con el mouse o con los dos análogos del joystick.

El recurso del compañero robot es casi un cliché, pero la personalidad de Six está tan bien definida que trasciende el arquetipo

La conversación con el robot permite jugar un ratito con el sistema de diálogos, que a veces nos ofrece dos o tres opciones, y otras solamente hacer preguntas o comentarios (aún cuando estamos explorando y no técnicamente dentro de una conversación). Jugué la primera escena varias veces, y aunque siempre se comunica la misma información, los otros personajes siempre reaccionan a las ligeras diferencias en tono. Para el que esté acostumbrado a las parrafadas de los juegos anteriores de Inkle, sorprende que comuniquen tanta personalidad en textos del tamaño de un globo de cómic.

La charla con el robot es calentamiento para la conversación entre la protagonista y su mentora, que de inmediato se convierte en duelo verbal. Cada línea es un cross al mentón o un cachetazo de guante blanco, pero sin importar lo que uno elija se siente la historia entre estos dos personajes, la decepción de Myari, la frustración de Aliya.

Esa primera conversación define a la protagonista, su mundo y su misión en cinco minutos que no desperdician una sóla línea de diálogo, y de paso nos muestra su primera mecánica original: la traducción de runas.

Con solo dos horas de juego, ya me sentía capaz de identificar ciertos patrones y separar verbos de sustantivos

Resulta que Aliya fue criada en la Universidad de Iox, pero no es un personaje al que le guste jugar con otros, y en los últimos años ha preferido viajar por la Nebula en la que el juego está ambientado en busca de ruinas del Imperio, la civilización que predata a Iox. En sus viajes, Aliya ha aprendido ha incursionado en el lenguaje imperial antiguo.

Myari muestra a Aliya un broche, y debemos traducir la inscripción que se lee en su dorso. El juego nos muestra las dos palabras y nos invita a deducir qué significan los símbolos en base a lo que vemos, dándonos entre dos y cuatro opciones por cada palabra en imperial. El primer puzzle, por supuesto, es simple. Por la forma de las runas podemos adivinar que son dos palabras relacionadas, “sagrado” y “emperador”.

Pero la clave está en que el juego no nos confirma que la traducción es correcta. Pronto encontraremos más inscripciones para descifrar, y quizás nos demos cuenta que una palabra cuyo significado creíamos haber deducido no tiene sentido en este nuevo contexto, y por lo tanto habrá que volver a la anterior - cuando hayamos identificado correctamente una palabra en varias inscripciones, Aliya estará convencida de que está en lo correcto y sumará esa nueva palabra al vocabulario.

Los entusiastas de las aventuras gráficas independientes estarán pensando lo mismo que me vino a la mente: sí, es un sistema similar al de “Return of the Obra Dinn”, y confirmar una palabra transmite el mismo nivel de satisfacción. Quizás un poco más, ya que Aliya medita en voz alta con cada una de las traducciones, dando contexto a nuestra deducción y humanizando un puzzle que podría sentirse frío de otra manera.

Para ser el primer juego con locaciones 3D de Inkle, el trabajo de modelado es admirable

Pase lo que pase en la conversación Aliya termina esta charla con un objetivo claro: viajar en su nave (que técnicamente pertenece a la Universidad) a la colonia de Maersi en busca de Janniqi Renba, profesor de robótica de la universidad (¿o es algo más que un colega para Myari? La charla deja más preguntas que respuestas). Ah, y se tiene que llevar al robot, que Aliya bautiza como “Six” sin dejarle que pregunte qué pasó con los cinco anteriores.

A lo largo de esta primera secuencia que no dura más de 15 minutos, aparecen notificaciones en la esquina inferior derecha de la pantalla, que en un principio pensé que estaban marcando cada “quest” del juego en un diario al estilo de los RPG de los últimos 20 años. Cuando me decidí a abrirlo me encontré otra cosa, y de paso la primera señal de que definitivamente estaba en un juego de Inkle.

La pantalla del diario es en realidad una enorme línea de tiempo, que narra unos 6000 años de historia y en la que podemos hacer zoom in hasta ver lo que pasó en los últimos 20 o 30 minutos. Cada cosa importante que hacemos se marca en la línea de tiempo. Cada objeto que encontramos, cada palabra que aprendemos, cada detalle nuevo de la historia del Imperio que descubrimos, se marca en la línea de tiempo.

Los retratos tipo cómic europeo de los personajes suman muchísimo a la personalidad del juego

Entonces esta pantalla es a la vez un diario de quests, un codex de información, la pantalla de inventario y una referencia para la mecánica más importante del juego. A través de controles simples e intuitivos podemos limitar la línea de tiempo, por ejemplo, a lo que ha pasado con Myari, a la historia personal de Aliya, o, si queremos, a los cientos de años que duró el imperio.

El mismo poder de síntesis de los diálogos se aplica a la línea de tiempo. Cada hito histórico se explica en un título, y al hacer click se expande en un máximo de tres líneas. Esto hace que explorar el “lore” del juego sea tan divertido como resolver un puzzle, y cómo es accesible en cada momento del juego, pausar una conversación para ver de qué cuernos están hablando los personajes es cuestión de dos o tres clicks.

Heaven’s Vault no es una historia simple, y su mundo (inspirado, en mi impresión, en Ursula K. Le Guin) no se parece al de ningún otro juego de ciencia ficción, pero nunca me sentí perdido y (esto es clave) nunca me aburrí escuchando a un NPC contándome la historia de su raza, su pueblo, o los 38 dioses que adora. La línea de tiempo es una revolución. Quiero que todos los RPG del futuro la tengan.

La nave parece no tener peso ni volumen, y no es divertida de controlar

Al abandonar la Universidad nos subimos a la “Nightingale” (“Ruiseñor”), una nave pequeña de madera que nos permite explorar la Nebula, un rinconcito del espacio repleto de lunas habitadas. Nuestro primer destino es Maersi, y viajar es cuestión de marcar un punto en el mapa y… volar la nave a través de un extraño minijuego que parece no tener mucho sentido. No es divertido, nunca se corre peligro, y no hay nada para hacer en el camino. Además, es lo único de todo el juego que se ve peor que en los tráilers, y realmente el único elemento de gameplay que se siente como un fracaso.

La colonia de Maersi es una enorme granja dedicada a cosechar arroz y carne de cerdo para Iox. Comparada con la Universidad de la que venimos parece aún más primitiva. La ropa y las herramientas de los habitantes parece sacada de la antigua China, y el nombre de Iox provoca temor y odio a la vez. En esta luna se puede interactuar con varios personajes, encontrar más runas que descifrar y resolver un par de puzzles bastante básicos. Uno de ellos implica meterse en un recoveco detrás de una cabaña y encontrar una llave escondida, el equivalente al “pixel hunt” que odiábamos de las aventuras de los ‘90. Los puzzles mejoran mucho, por suerte.

No quiero revelar mucho de la historia, pero la búsqueda de Renba se complica a pesar de que el profesor perdido ha dejado un caminito de pistas para Myari, quizás pensando que la profesora y no su discípula sería quien lo busque. Entre Maersi y la última locación de la demo hay un par de secuencias que se sostienen demasiado en el minijuego de navegar y que están muy por debajo de lo que el resto del juego ofrece. No sé cuál habrá sido la opinión de otros medios y beta testers, pero sin duda Inkle se tiene que concentrar en mejorar este aspecto. O tomar el camino Mass Effect y eliminarlo por completo.

Elboreth, el planeta natal de Aliya, no estaba disponible en la demo

La última secuencia de la demo es sin duda la mejor. Está ambientada en una luna desértica, en una casa abandonada que en sí es un misterio, y quizás lo que más se acerque a la idea de un juego que simule los métodos de la antropología y la arqueología (perdón Indy). Aliya recorre cada cuarto junto a Six preguntándose la función de cada cosa ¿qué es ese pedestal que parece de otra cultura? ¿de dónde sacaban agua los habitantes de esta casa? ¿qué plantaban para subsistir? Cada revelación complica el misterio y da a entender que la búsqueda de Aliya es mucho más importante de lo que parece en un primer momento.

Y por supuesto, cuando viene un giro que lo cambia todo, la demo termina, dejando a un pobre redactor desolado, pensando los vericuetos éticos de recurrir al datamining para saber qué pasa después.

El gaming tiene una relación disfuncional con su propia ficción, con ese “lore” que tanto nos gusta pero que tan poco nos gusta que se nos comunique. Heaven’s Vault está tan enamorado de la construcción de su mundo como un Dragon Age o un Dishonored, pero quizás la diferencia está en el orgullo con el que el juego de Inkle lo presenta.

En otros juegos el lore se esconde, se mete en audiologs o libros, en monólogos opcionales de personajes secundarios o directamente en wikis. Heaven’s Vault hace del lore una mecánica más, y le da al jugador todas las herramientas necesarias para que aprenderlo sea tan divertido como fue para ellos inventarlo.

Aliya tiene una personalidad definida, pero nuestras decisiones matizan mucho su tono

Estas primeras dos horas de Heaven’s Vault se sienten casi terminadas. Los bugs son mínimos y más allá de unos errores de ortografía en los textos o alguna caja de diálogo rota no hubo impedimento para disfrutar la demo.

Los problemas que sí se perciben quizás sean difíciles de solucionar si el juego va a salir este año. El estilo visual que mezcla 2D y 3D funciona el 90% de las veces, pero tiende a quebrar la inmersión cuando se rompe, como cuando un personaje está en una posición que no encaja del todo bien con el ángulo de cámara (un plano de Aliya acostada es especialmente molesto). Por alguna razón la cámara no se queda quieta durante las conversaciones. Si un personaje está hablando, flota como un drone ligeramente ebrio, haciendo zooms innecesarios. Parece un intento de darle dinamismo a la imagen, pero es innecesario y sólo distrae.

A veces cuando la cámara se aleja demasiado los trazos que son tan agradables en planos cerrados se vuelven difusos, y aunque los modelos 3D son efectivos, los efectos de partículas necesitan un poco de trabajo. 

Esta última queja quizás sea algo personal, pero la banda sonora me resultó irritante y desconectada del ritmo del juego. Aliya es sarcástica, impaciente, curiosa, arriesgada, y la música, un ambient con toques de, em, “world music”, parece querer sedar al jugador a cada paso. No tiene nada que ver con la aventura espacial que estamos viviendo.

Con la excepción de ese puzzle imperdonable de la llave, todos los aspectos que me chocaron de Heaven’s Vault son superficiales y no opacan la experiencia de cada una de sus grandes decisiones, desde mecánicas como la línea de tiempo y el sistema de traducción hasta el estilo visual y el ritmo de los diálogos.

El equipo de Jon Ingold sabe perfectamente lo que está haciendo cuando convierte sus años de experimentación en una versión destilada y expansiva del género, que en sus primeras dos horas me dejaron sin aliento. La demo de Heaven’s Vault promete una aventura gráfica casi perfecta, de confianza avasallante, personajes magnéticos y sistemas de juego implementados con una elegancia envidiable. Que salga YA.

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