GEEKYLEGAL: Predicciones de fin de año
Opinion

GEEKYLEGAL: Predicciones de fin de año

Nuestra abogamer Mica Mantegna teoriza cuáles serán los temas excluyentes de 2019 en la intersección entre el gaming y las cuestiones legales.

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Por: Micaela Mantegna

Uno de los temas más recurrentes en la ceremonia de The Game Awards de este año fue el  sentido de comunidad de la industria, y la idea de que los videojuegos están entrando en su edad de oro como medio. Este mensaje de unidad quedó sellado con la historica reunion en el escenario de Reggie Fils-Aimé, Shawn Layden y Phil Spencer. Abrazo, foto y medalla (o estatuilla, para el caso).

Pero, como nos demuestra la historia nerda, detrás de la Edad de Oro vienen las regulaciones, las prohibiciones y los cuestionamientos. Entre 1930 y 1968 el cine tuvo  el  “Motion Picture Production Code” como compás moral de lo que se podía o no filmar,  y los cómics sufrieron la censura a manos de la Comics Code Authority, dos órganos regulatorios formados por las mismas industrias para evitar la intervención estatal.

Con grandes poderes vienen grandes responsabilidades dijo el tío Ben, y esta madurez trae consecuencias. Con franquicias multimillonarias que mueven economías, millones de jugadores y audiencias globales, era inevitable que los ojos de los gobiernos se volteen a ver que estaba pasando por aca. Los “jueguitos” dejaron de ser “cosa de chicos” para ser un tema en agenda de lo que podemos esperar ver mucho en el 2019.

Por eso, mientras otros te cuentan lo que te depara el horóscopo chino bajo el año del dragón,   nos jugamos con cinco predicciones que apuntan a lo que vemos venir en la industria.
Humo o no? La historia nos juzgará ;)

Las lootcrates de Star Wars: Battlefront II generaron una controversia que hoy continúa.

1. ¡Autorregulación o muerte! 

Nuestro Martín Fierro dice “si entre hermanos se pelean se los comen los de afuera” y algo de eso pasa con la industria, si no sabe autorregularse deja la puerta abierta a que otros decidan por ella. Pasó con las loot boxes, que pusieron en el mapa de las agencias gubernamentales de juegos y apuestas los mecanismos de monetización entre menores, y va a pasar seguramente con otros temas que se vienen pateando debajo de la alfombra. Los trailers exagerados y promesas revolucionarias (hola No Man´s Sky!) despertaron las investigaciones de las agencias reguladoras de la publicidad y la protección del consumo. 

En estado, es posible esperar que la industria apunte este año que viene a crear estándares para evitar esa injerencia externa antes de que sea demasiado tarde.

¿Valieron la pena esas semanas de 100 horas de trabajo?

2.Sindicalización

El “crunch” es una práctica instalada en la industria,justificada en el funcionamiento del mercado y las fechas pactadas de lanzamientos. Implica largas jornadas laborales de 10 horas o más, trabajar sin descansos de fin de semana, y en condiciones que se extienden durante meses.

Muchas veces, es levantada como bandera de un trabajo bien hecho. Dan Houser de Rockstar sufrió un linchamiento público en las redes por destacar las semanas de 100 horas para shippear Red Dead Redemption 2.  Realismo, bonitos gráficos, y la física de la anatomía de los caballitos viene con un costo oculto amigos, las repercusiones físicas y mentales que pagan los game devs explotados por trabajar en lo que los apasiona.

Pero lo que parece que no se terminar de entender es que estas prácticas no son algo disponible que pueda quedar librado a una “decisión de management”, o tenga que ser aceptado como una “condición para trabajar en esto”, existe leyes y los videojuegos no están exentos de cumplirlas. En esto, el crunch es ilegal porque se lleva a las piñas con décadas de leyes laborales, puestas para frenar justamente este tipo de abusos. 

Tema relacionado, los ambientes de trabajo tóxicos ya empezaron a pasar por tribunales (si, hablamos de vos, David Cage). Además, este año sumó bajas a la lista con el golpe nefasto de la liquidación de Telltale y el futuro incierto y sin beneficios por despido de sus trabajadores.
Con este panorama, en el 2019 podemos esperar que la conversación sobre las condiciones laborales de la industria se instale más firme y que el movimiento Game Workers Unite! Se expanda globalmente, cobrando aún más fuerza, quizás viendo en este año la formación de más de un sindicato establecido. 

Los gamers de Estados Unidos pudieron disfrutar Assassin's Creed Odyssey en la pantalla de su navegador

3.Nuevos power players

Mucho se habla de la última generación de consolas, si el streaming va a matar o no a los dispositivos. Este año fue testigo de varios avances en ese sentido.

No es un cambio menor en la industria, ya que arrastra con las exclusividades y detrás de eso, con el balance de poder que ostentan los manufacturadores de consolas por sobre estudios y publishers. Los cambios más fuertes serían la imposición del cross-play como norma, y la distribución completamente digital. La relevancia y el poder de negociación de la industria en este ecosistema pasaría de mano de los dueños del hardware a quienes hacen los juegos. Bajas colaterales, los mercados secundarios para juegos usados y los modelos de negocios basados en la reventa como GameStop.

En este contexto, tiene mucho sentido que el oráculo griego de las predicciones venga de la mano de un estudio/publisher.  Yves Guillemot, el CEO de Ubisoft movió las aguas en Junio sentenciando la muerte de las consolas a manos del streaming. Una sola generación más de consolas y  el gaming prescindiría de hardware especifico (puntos extra si encontraste en este párrafo las referencias ocultas a Odyssey y Black Flag). 

Poniendo la acción con las palabras, Ubisoft se alió con Google para el ambicioso “Project Stream”, a través del cual algunos selectos afortunados pudieron experimentar jugar Assassin’s Creed Odyssey sin cargo desde el navegador Chrome. 

Por otro lado, Microsoft mostró su estrategia al apuntar al crossplay en dispositivos del ecosistema windows, y en fuerte apuesta al Xbox Game Pass como forma de mantener su posición. Con un modelo de consumo similar al de Netflix o Spotify, busca mantener el control (y el poder de negociación) sobre la distribución de los contenidos. 

Y si hablamos de patear el tablero, EPIC hizo la movida del año. Gracias a los fondos obtenidos de la super máquina de facturar Fornite y en menor medida los dividendos del licenciamiento del Unreal Engine, no solo se dio el lujo de no estar el Google store (ahorrandose de pagar el porcentaje), sino que abrió su store propio. Ofreciendo tasas diferenciales en la licencia de Unreal Engine y una tasa de share del revenue más conveniente para los desarrolladores que opten por el Epic Games Store, le puso la competencia difícil a Valve que hasta ahora estaba cómodo sin contendientes a la corona.

Las regulaciones del gobierno chino han congelado el crecimiento de la industria nacional

4.Regulación de contenidos 

China, uno de los más grandes mercados de la industria de videojuegos, sufrió un retroceso cuando se anunció la implementación de políticas sobre revisión de los títulos que se quisieran distribuir en el país. Desde Marzo de este año hasta este Diciembre no se había aprobado una sola licencia, panorama que comenzó a cambiar muy lentamente con el anuncio de la creación del “Online Games Ethics Comittee” y que éste había procedido a revisar 20 títulos, rechazando nueve y pidiendo cambios en otros once.

Viniendo del país que quiere implementar medidas de reconocimiento facial biométrico en los juegos móviles, para controlar la cantidad de horas que los niños pasan mirando la pantalla solo para evitar la miopía, la revisión por un “Comité de Ética” de los contenidos de un videojuego no es para ser tomada a la ligera. Los cambios requeridos y rechazos están fundados en el “peligro moral”. El problema es cuando estos estándares propios de un país teminan exportandose a los demás por imposición del mercado. Con una escena de esports global, localizar los productos de manera diferente según el país no es una estrategia viable. Por esto, en vez de realizar versiones, lo más probable es que se comercialice globalmente una ajustada a la reglamentación china. Pruebas? La controversia alrededor del mapa de Rainbow Six, donde se removieron máquinas tragamonedas, manchas de sangre y carteles sugerentes para cumplir con las observaciones del regulador chino. Los jugadores occidentales organizaron un boicot, y por esta vez, no concuerdo en que se trate de fanáticos ofendidos por cambios insignificantes, sino que más allá de eso está defender la libertad de expresión en contra de la censura.

Los desarrolladores de Rainbow Six: Siege tuvieron que cambinar hasta los íconos de acción

Europa no se queda atrás, este año vimos avanzar la propuesta de regulación que modifica la Directiva de Derechos de Autor, con dos normas polemicas y resistidas, los arts. 13 y 11, conocido como el “impuesto al meme”. 

Si bien es vendido como una reforma para favorecer a los autores , en realidad la medida responde en mucho a los intereses del lobby de empresas tradicionales como la música, los libros y los diarios, que ven perder el poder que tradicionalmente tenían, a manos de los gigantes de internet, especialmente Google, Youtube, Facebook y Amazon.

Lo que el art. 13 propone básicamente es filtros automáticos que bloqueen la subida de contenido protegido con derecho de autor, y penas altísimas por infracciones a los derechos de autor para los intermediarios que no cumplan. 

Sobre los filtros automáticos implican matar todas las excepciones a los derechos de autor, como el “uso justo” (fair use) antes de que los videos puedan subirse. Los algoritmos no reconocen la parodia, la crítica ni el comentario, así que directamente todo contenido cuyos derechos pertenezcan a otros va a ser bloqueado antes de subirse.

Sobre las multas, hasta ahora, en la mayoría de las regulaciones del mundo se adopta un modelo en el que los intermediarios no son responsables de controlar el contenido que se sube o que trasladan. Por algo son “intermediarios”, ponerles responsabilidad implicaría que ninguna empresa se arriesgaría a permitir subir contenido del cual no esten 100% seguros de quien tiene los derechos.

Imaginen el impacto que esto tendría sobre la comunidad de creadores de contenido en Internet, streamers, que se verían directamente imposibilitados de subir sus videos, o realizar videos en vivo. ¿Instagram live, Youtube o transmitir por Twitch? cosa del pasado... 

A tal punto es preocupante, que en un post abierto a los creadores, el CEO de Twitch aseguró esto:

“El Artículo 13 hace que Twitch sea responsable de cualquier actividad potencial de infracción de derechos de autor con las obras subidas. Twitch podría verse obligada a imponer filtros y medidas de monitoreo en todas las obras subidas por residentes de la UE. Esto significa que deberá proporcionar información de propiedad de derechos de autor, autorizaciones o tomar otras medidas para demostrar que cumple con las leyes de derechos de autor muy complicadas." -- Emmet Shear

Por su parte, la CEO de Youtube sostuvo en un post que es prácticamente imposible cumplir con la regulación, "Las potenciales responsabilidades podrían ser tan grandes que ninguna empresa podría tomar tal riesgo financiero".

La votación final sobre esta ley será en Enero 2019, y habrá mucha campaña online bajo el hashtag. #SaveYourInternet 

Obviamente, el impuesto al meme se combate con memes

Y porque debería importarnos a nosotros que estamos en Argentina? Nuevamente, aunque la norma sea de Europa, por la naturaleza distribuida de internet el impacto es global. Las empresas, para poder cumplir con la ley deberán imponer el mismo estándar en todo el mundo, resultando técnicamente inviable separar a los usuarios según sean o no ciudadanos europeos.
A tal punto, que uno de los creadores de la web, el mismísimo Tim Berners Lee y el creador de Wikipedia,  dijeron que esta norma es "un paso sin precedentes hacia la transformación de Internet desde una plataforma abierta para compartir e innovar, en una herramienta para la vigilancia y el control automatizados de sus usuarios"

Estate atento, porque las repercusiones nacionales si se aprueba no van a esperar mucho.Por eso, la próxima vez que leas “ley de intermediarios” presta atención, porque detrás de esa regulación presentada como una forma “de que paguen los grandes”, en realidad se esconde una amenaza tu libertad de expresión online.

Blockchain: anotate esa palabrita porque la vas a leer seguido en 2019

5. En alza: esports, blockchain gaming y IA

Que los esports son un fenómeno instalado no es novedad. Este año ha sido clave para el crecimiento del gaming competitivo y sobre todo, para su aceptación dentro de los medios como algo más mainstream.

Con audiencias globales de estimadas en 143 millones de espectadores y  equipos con un valor de $310 millones, se espera que las ganancias del sector de esports alcancen el billón para el 2020.

Por eso, no puede extrañarnos la noticia que llega desde Corea del Sur, de que el boosting fuera declarado ilegal, con penas de hasta dos años de prisión en suspenso y multas de hasta 18000 dólares. En Corea del Sur operan varios negocios de este tipo, en los que por un fee, alguien con mayor habilidad levelea la cuenta de un jugador de bajo rango.

El problema es que esta distorsión de los rankings rompe los juegos, que no reflejan la habilidad real del jugador, rompen el equilibrio del juego, al introducir en matchs multijugadores o equipos, personas que disminuyen la performance del resto. Sabiendo el negocio multimillonario detrás de las ligas de esports, ni OWL ni LOL puede permitir conductas que atenten al desarrollo de los juegos o que hagan migrar su base de jugadores hacia otro esport. Si este tipo de norma se extiende a otros países o no, será una cuestión a ver en el 2019.

Otro tema que puede ser hype o humo en este nuevo año es el blockchain gaming o crypto gaming. Qué implica esto, bitcoins? No necesariamente. Blockchain es una tecnología que puede servir para varias aplicaciones entre ellas, criptomonedas, contratos inteligentes,  y videojuegos. Funciona registrando transacciones en bloques, de manera abierta, distribuida y permanente. En los videojuegos, 

Una de las ventajas para los juegos online es que la descentralización significa que los jugadores no estarán sujetos a las decisiones de un ente centralizado, sea el publisher o el developers. Muchas comunidades tuvieron trágicamente que despedirse de sus mundos virtuales cuando se decidió cortar el soporte del juego, por ya no ser rentable. Con blockchain, los juegos no deberían depender de un servidor dedicado, lo que otorga más estabilidad. Como una de las desventajas es la velocidad en la que se pueden registrar las transacciones, los FPS dropean como el Titanic.

Por eso, los ejemplos más conocidos de cripto gaming hasta ahora son experiencias menos exigentes como Cryptokitties, juego basado en  Ethereum que te permite coleccionar, tradear y demostrar la titularidad sobre adorables gatos virtuales. Siendo únicos y exclusivos, algunos llegaron a cotizar por 200.000 dolarucos. ¡Nada mal michi!

La I.A. en los juegos no es nada nuevo, desde los toscos enemigos de Wolfenstein al refinado  Nemesis System de Middle-earth: Shadow of War, los fichines se valieron de técnicas para simular oponentes inteligentes. Lo novedoso viene de la mano de utilizar sistemas de IA para la construcción de narrativas o customizar la experiencia del jugador usando algoritmos que encuentran tendencias basadas en el procesamiento de grandes datos, bajando en mucho los costos de desarrollo (como se espera de Promethean AI).

A pesar de las críticas, No Man's Sky podría ser un precursor en la forma de generar contenido para el gaming

El cascoteado No Man´s Sky fue un avance en este sentido. Hasta no hace mucho tiempo, la diagramación de los niveles era exclusivamente tarea de los diseñadores. Con la implementación de algoritmos procedurales se pueden desarrollar contenidos de manera casi infinita sin intervención humana. El algoritmo usado por Hello Games en el No Man’s Sky original era capaz de generar cada planeta, criatura, nave, herramientas y otros elementos de manera procedural, aportando diversidad en la experiencia de juego. 

Por su lado, tanto EA como Activision presentaron patentes sobre algoritmos que manipulan los sistemas de matchmaking para alentar la compra de nuevas armas por microtransacciones y miden la retención de los usuarios en el tiempo de juego. La idea es simple, los algoritmos pairean jugadores con estilos similares, pero distintos niveles de habilidad y objetos, que hagan que el jugador más manco, admirando a ese “sempai” en toda su gloria, esté dispuesto a abrir su billetera para comprar los objetos que este usa.  En otro caso, los jugadores que hayan comprado una nueva arma se colocarán en partidos donde esta arma tendría una ventaja contra otros. Turbio, ¿no?

Activision anunció públicamente que a pesar de la patente concedida, la invención no ha sido implementada en sus juegos. 

Seguro el 2019 nos sorprenderá con noticias inesperadas, pero como no tenemos los poderes de Dr.Strange, nos conformamos con pegarle a alguna de estas predicciones.

¡Nos vemos en el futurooooooo!

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