Fire Emblem Three Houses: primer impacto del candidato a Juego del Año
Opinion

Fire Emblem Three Houses: primer impacto del candidato a Juego del Año

El juego de estrategia y rol de Intelligent Systems llega por primera vez en décadas a una consola “grande”, y nuestro especialista en el género se sumerge en las primeras horas de una entrega que parece espectacular

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Por: Santiago Peñalver

Si Fire Emblem Three Houses sigue como empezó, va en camino a ser no sólo un gran juego (como fueron todas sus entregas anteriores) sino un fuerte candidato a juego del año, al menos en el género de estrategia. Después de estar jugando alrededor de 20 horas puedo compartir mis primeras impresiones de este exclusivo de Nintendo Switch, teniendo en cuenta que todavía me falta mucho del juego y que mas adelante voy a estar publicando un análisis completo.

Fire Emblem es una franquicia conocida y popular, que ha logrado salir del nicho de la estrategia y capturar la imaginación del público mundial - sus personajes hasta han visitado la serie Smash Bros. y tienen sus propios amiibo. En mi opinión Fire Emblem es una de las franquicias líderes en el campo de la estrategia por turnos, y desde FE: Awakening (2012, 3DS) que no deja de variar su jugabilidad.

Awakening fue lo que Intelligent necesitaba para salvar la franquicia, haciendo el juego 10 mil veces más permisivo para un público más amplio, con grandes cambios a la dificultad (principalmente dandonos la opcion de apagar el permadeath). FE: Fates, de 2015, nos trajo muchos cambios en la jugabilidad con las “Venas de dragón” entre otros cambios a mecánicas ya presentadas en Awakening que evolucionaban sus sistemas y lo hacían más creativo. Three houses no quiere ajustar nada: viene directamente a cambiar el juego base, y lo hace a lo grande.

Jeralt, padre del protagonista - los diseños son de la talentosa Chinatsu Kurahana

En FE: Three Houses tomamos el rol de un mercenario, hijo de Jeralt, el líder de la compañía. Una noche, llegan tres jóvenes pidiéndonos ayuda porque unos bandidos querían robarles. Al salvarlos en lo que funciona como un prólogo y tutorial, nos cuentan que son los líderes de las tres casas de la Academia del Monasterio de Garreg Mach - cada una de estas casas representa a una de las tres naciones de la tierra de Fódlan.

La compañía de mercenarios viaja a la academia y Jeralt, nos cuenta que se va a unir a los Caballeros de Seiros, soldados de la iglesia del mismo nombre, que comparte el edificio de la academia. La sacerdotisa de esta iglesia, Rhea, nos pide que nos unamos como profesor por motivos...que no logramos entender, por lo cual nuestro padre nos advierte que estemos en alerta constantemente. Minutos más tarde elegiremos una de las tres casas para dar clases, eligiendo como nuestro juego va a seguir.

Nintendo promete que la historia cambiará mucho entre las tres casas, y ese es solo el primero de varios cambios que vienen a renovar lo que conocíamos de la franquicia.

Como en la serie Persona, la administración de nuestro tiempo será esencial

Los que hayan jugado entregas anteriores de Fire Emblem saben que el juego está dividido en capítulos. Cada uno representan una batalla (con algunos combates secundarios en las nuevas entregas para ayudar al “farmeo”). En Three houses cambiamos esto por un sistema de meses.

Cada uno de los capítulos es un mes del juego, en el cual podemos utilizar nuestro tiempo de distintas formas. En primer lugar, cada domingo es el dia en el que más libertad tenemos. Acá podemos decidir si entrenar con batallas para mejorar el nivel de nuestros alumnos, presentarnos a lecturas para mejorar sus destrezas o simplemente explorar el monasterio. En esta última es donde la libertad realmente se demuestra en un sistema que trata de asemejarse a lo que es el mundo de el obvio ejemplo, la serie Persona.

Podemos hablar con nuestros alumnos para mejorar nuestros vínculos, pedirle a otros profesores que nos ayuden a mejorar nuestras destrezas con distintas armas, hacer misiones secundarias, pedirle a alumnos de nuestra clase que participen en torneos por premios y muchas otras cosas - ¡hasta pescar!

Dimitri, Edelgard, y Claude - los herederos de las "tres casas" del título

La forma en la que el juego limita al jugador es dándote un limite de acciones por dia, que irá aumentando a medida que suba tu nivel de profesor (haciendo básicamente cualquiera de estas cosas se gana experiencia). 

Luego, cada lunes tenemos la clase con nuestros alumnos en las cuales elegimos en qué materia van a centrarse en estudiar esa semana para aumentar su competencia con cada arma. Podemos darles clases particulares a algunos para darles un empuje extra de experiencia en alguna de estas ramas. Una vez más, lo único que nos limita es nuestro nivel de docente, lo que siempre nos pone en esta encrucijada a la hora de decidir de qué forma administramos nuestro tiempo.

Cada acción cuenta al momento de mejorar las habilidades de nuestros alumnos, porque todo esto luego se traduce en combate. Si no manejamos bien esta parte del juego nuestros alumnos no podrán cambiar de clase o mejorar en la suya para desbloquear más habilidades, que a medida que el juego vaya avanzando será un problema cada vez más grande.

Cualquier veterano de la serie entenderá de inmediato el combate de Three Houses

Y esto es por que Fire Emblem no es un juego sencillo. Vale aclarar que esta entrega ofrece aún más ayudas a la gente que no pisó el género que el mismo Awakening, dándonos solo dos niveles de dificultad en vez de tres (aunque ya está anunciado que la tercer dificultad saldrá más adelante este año), y sumando una habilidad que se desbloquea en los primeros minutos del juego y nos permite volver atrás en el tiempo, lo que se traduce en retroceder acciones o incluso turnos enteros.

Esto, si bien ayuda mucho, es completamente opcional, permitiéndole a los que prefieren la estructura tradicional seguir jugando con su versión permadeath. Incluso jugando en “Dificil” la dificultad de la primera mitad del juego no es muy elevada en comparación a Fates o Awakening - pero sigue siendo un Fire Emblem. No se puede jugar sin mirar los stats y habilidades de cada enemigo, estar alerta de su rango y cuidar que tus unidades no estén indefensas, pensar en que ruta de aprendizaje vamos a llevar para mejorar las habilidades de cada uno de nuestros alumnos, tener un equipo balanceado y a su vez que ninguno de ellos se quede atrás por no participar tanto en combate - las unidades solo ganan experiencia al dañar o matar enemigos, excluyendo a los curadores, que ganan experiencia curando.

Si tenemos activado permadeath no nos podemos permitir la muerte de nuestros alumnos, porque nuestro equipo es mas tirando a chico, y perder unidades duele más que de costumbre. Tenemos la posibilidad de pedir ayuda a UNA persona de otra casa para que nos ayude ese mes pero no ganará experiencia por lo cual básicamente es tirar hermosa experiencia a la basura - algo para usar sólo en situaciones extremas.

Las animaciones de combate aprovechan el salto de consola para verse más fluidas que nunca.

La novedad más importante con respecto a nuestro ejército es que podemos reclutar unidades de otras casas. Sí, reclutar.

Básicamente les pedimos que se unan a nuestra casa, por lo que cambian de estandarte y son nuestras. Pero esto no solo no es fácil de hacer, sino que resulta casi imposible con muchas de las unidades, ya que para hacerlo cada unidad nos pedirá que seamos hábiles en distintas ramas (magia oscura y fe, o hachas y espadas por ejemplo) limitando nuestras opciones. 

El diseño de los mapas me parece bastante bueno también, pero en esta área hasta ahora no he visto ninguna innovación - funciona y eso es lo importante. Dicho eso, hay algunos combates que traen cosas nuevas a la mesa, sobre todo relacionado con el tema de las tres casas que son no sólo distintas entre sí, sino que cada una de ellas tiene una personalidad propia que es divertida y hasta emocionante.

El elenco de Fire Emblem: Three Houses está repleto de personajes fascinantes

La mayoría de los mapas tienen el objetivo de matar a todos los enemigos o al general, lo cual es lo normal en Fire emblem… pero algunos ofrecen otros objetivos, que también son más que bienvenidos.

El ciclo que se viene repitiendo desde el principio del juego consiste de un mes para realizar actividades y tomar decisiones, y al final una misión principal que se traduce, por supuesto, a una batalla. También tenemos la opción de hacer batallas secundarias en cada mapa e incluso algunas batallas secundarias “especiales” que cuentan mini historias relacionadas con los personajes.

La historia parece ser más interesante que de costumbre, pero es un poco rápido como para hablar de eso y voy a esperar a terminar el juego para hacer un análisis completo, además de ver como cambia el juego después del (ya sabido por los trailers) salto temporal de 5 años a una supuesta guerra entre las naciones.

No hay duda que queda mucho fuera de lo que seguramente hable en el análisis detallado. La banda sonora, el arte, los personajes, las historias de cada una de las casas y mucho más. Nos vemos la próxima semana.

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