Opinion

CONTRATAPA: Telltale Games: el cielo y el infierno

Un repaso de las enseñanzas que el cierre de Telltale Games no dejó.
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Por: Leon Valle

El viernes a últimas horas de la tarde y a través de un comunicado oficial, Telltale Games confirmó los reportes que habían circulado durante todo el día: el despido del 90% de su fuerza de trabajo (225 empleados) y el inminente cierre definitivo del estudio. 

El anuncio fue impactante para propios y ajenos porque la empresa estaba mostrando signos de recuperación después de años de estancamiento creativo; porque en diciembre del año pasado, tres meses después de su nombramiento como nuevo CEO, Pete Hawley le había asegurado al portal GamesBeat que la empresa estaba en “buena forma” y de ninguna manera se encontraba “en problemas”; y porque mañana será lanzado el segundo episodio de la nueva (y última temporada) de The Walking Dead.

Este último ítem es particularmente importante cuando consideramos los escabrosos detalles de las últimas horas de algunos empleados, que habían estado trabajando hasta las tres de la mañana de ese mismo viernes en un producto que sería lanzado días después con ellos fuera del estudio. Igual de exasperante es enterarse que ninguno de los despedidos recibirá algún tipo de compensación o indemnización y quedarán todos sin cobertura médica al final del mes (o sea, nueve días después de la noticia) habiendo entre ellos no solo familias sino también individuos que recientemente se habían incorporado a la empresa después de mudarse de una punta del país a otra o incluso provenientes del exterior.

En retrospectiva, más allá de experiencias memorables como The Walking Dead o su influencia en la evolución de las aventuras narrativas, los 14 años de Telltale Games dejan en evidencia los vicios y la toxicidad propias de una industria que constantemente se resiste a la regulación y el intervencionismo. 

En un extraordinario reporte de Megan Farokhmanesh de marzo de este año varios empleados y ex-integrantes de Telltale Games dieron cuenta de las prácticas de una compañía dirigida por una figura omnipresente, intimidante y agresiva como la del cofundador de la empresa Kevin Bruner y con un ritmo de trabajo inaudito e insalubre, que sufrió durante los años posteriores a la primera temporada de The Walking Dead la sangría de algunas de sus figuras más importantes –entre ellos los Sean Vanaman y Jake Rodkin, los co-creadores del juego.

Crunch” es el término utilizado para definir un período de trabajo intenso e ininterrumpido que generalmente se sucede en las etapas finales del desarrollo de un juego. Son esas tres, cuatro o seis semanas en las que el equipo redobla los esfuerzos para poder entregar el producto a tiempo. Es intrínseco a la industria y es una de sus prácticas más criticadas. En el pasado un movimiento identificado como las “EA wives” (o “Esposas de EA”) se levantó contra las políticas de la empresa, que obligaba a sus empleados (y maridos de aquellas) a permanecer en la oficina por días enteros, alienándolos y alejándolos de sus familias.

El éxito de The Walking Dead trajo consigo un crecimiento exponencial de Telltale y la adquisición de licencias cada vez más importantes. En menos de dos años el estudio, ya con casi 400 empleados, estaba trabajando en varias series a la vez y, poniendo al equipo en un estado de crunch constante; cumpliendo semanas de 70 u 80 horas para completar un episodio e inmediatamente después repitiendo el proceso para llegar a la siguiente entrega.

Emily Grace Buck, la jefa de diseño de varios juegos del estudio, confirmó a través de su cuenta de Twitter estas prácticas. “Sí, es verdad que solíamos trabajar semanas de 50 horas o más. Estábamos constantemente con ‘poco personal’. Los tiempos de entrega eran ridículamente ajustados. [Las entregas] estaban tan cerca una de la otra que pasábamos de un crunch directamente a otro”, escribió.

Ese interminable ciclo no solo era devastador en lo emocional y físico, sino también se llevó consigo la llama creativa del estudio. La “fórmula Telltale” comenzó a repetirse una y otra vez en sus proyectos, generando un hastío en el público y convirtiendo las aventuras en una amalgama imposible de distinguir –que además sufrían los problemas de un motor gráfico que hace años muestra sus años y constantes bugs y problemas con los saves–. Aún con pequeños destellos de genialidad en títulos como Tales from the Borderlands o pasajes de las temporadas de Batman, Telltale Games se había convertido en una copia de sí mismo mientras varios de sus ex-empleados continuaban explorando las posibilidades del género: Vanaman y Rodkin a través del estudio Campo Santo y el fantástico Firewatch; y el guionista Adam Hines en Oxenfree, el interesante debut de Night School Studios.

Ese estancamiento era discutido internamente. “¿Cuántas veces más podés dispararle a un niño o niña y que se sienta como un momento intenso que te rompe el corazón?”, se preguntaba una de las fuentes de Farokhmanesh dentro de la compañía. De alguna manera los ejecutivos de la empresa no terminaban de comprender qué era lo que había convertido a la primera temporada de The Walking Dead en un clásico contemporáneo y se limitaban a repetir su estructura al infinito, afectando en el camino el impacto y el atractivo de cada nuevo título, sin importar qué nombre tuviese detrás.

En marzo de 2017, cuando Bruner fue reemplazado por la junta de directivos, Telltale Games pareció haber recibido un segundo aire. La presión disminuyó sensiblemente y la libertad creativa crecía tanto como el tamaño de las ideas y conceptos a desarrollar.  Su reemplazo, Pete Hawley, fue recibido en septiembre con dudas por su pasado en Zynga, que Tulley Rafferty, un programador que trabajó allí entre 2008 y ese año, definía como “el Uber del mundo de los videojuegos”.
 
Rafferty fue uno de los 90 empleados (un 25% de la fuerza de trabajo) que menos de un mes después, el 07 de noviembre, fueron desvinculados de Telltale Games como consecuencia de la reestructuración del estudio. Sin embargo en aquel entonces el tratamiento de la situación fue mucho más elegante, por no decir humano. La comunicación fue completamente diferente y los despedidos no fueron escoltados fuera del edificio por los empleados de seguridad, sino que se les dio la oportunidad de recoger sus cosas y despedirse de sus compañeros, los cuales tuvieron el día libre para acompañarlos y poder asistirlos en esas primeras horas. Además la empresa pagó los sueldos del resto del año, garantizó la indemnización y organizó una ronda de reclutamiento para ayudar a los afectados a conseguir nuevas oportunidades.

Los ejecutivos parecían estar haciéndose cargo de la mejor forma posible de la “pesada herencia” y allanaron el camino para un futuro enfocado en la innovación que había llevado a la compañía a superar en galardones a gigantes como Dishonored y Mass Effect 3 años antes. Y apenas unos días después de la caída en desgracia empiezan a aflorar las historias y testimonios de esa búsqueda. 

El portal VG24/7 habló con Alexis Kennedy, creador de Cultist Simulator y guionista de Dragon Age 4, quien contó que a comienzos de 2017 fue contactado por Telltale Games para trabajar en un nuevo proyecto que llevaba años en desarrollo. Según Kennedy el estudio estaba intentando combinar la narrativa característica de sus producciones con una generación de historia atada a las acciones del personaje. “El proyecto iba a tener más gameplay y no necesitaría diseñador de narrativa o un guionista para aceitar cada una de las escenas,” explicó. “Iban a ser porciones prearmadas, suspendidas en un océano de procedimientos”.

Este proyecto, también ambientado en un apocalipsis zombie, estaba destinado a dispositivos móviles e iba a estar enfocado en la administración una base, sus recursos y sus habitantes, cada uno de los cuales tendría una personalidad, fortaleza y debilidades  e historia propia. Mirándolo así parece tener algunos elementos de State of Decay, aunque Kennedy asegura que la inspiración eran juegos como Reigns, Fallen London e incluso This War of Mine.

Por supuesto el consultor se encontró de inmediato con un problema muy propio de Telltale Games: el tiempo y los recursos. “(...) Mi impresión es que había un esfuerzo significativo de parte de Telltale para encontrar otra forma de hacer las cosas”, aseguró. “Pero por el brutal ciclo de desarrollo nunca pudieron ponerle la atención necesaria. Es muy difícil hacer dos tipos de cosas a la vez."

Pero las buenas intenciones y el buen trato de hace menos de un año parece haberse extinguido. En diciembre Hawley aseguraba que aunque la impresión era la de un estudio en problemas ellos estaban “mirando al futuro”.

En 2019 vamos a tener algunas nuevas IPs acerca de las cuales vamos a estar hablando, algunas IPs originales y nueva jugabilidad”, dijo en la entrevista con GamesBeat. “Vamos a estar completando un mapa de desarrollo para los próximos años y estamos muy emocionadosNos tomó unos meses meternos en el negocio y solucionar algunos problemas basados en los últimos cinco años, pero creo que estamos muy bien,” completó.

Aparentemente la sensación de que Telltale Games estaba en problemas no era errada, y a pesar de que internamente la moral del equipo estaba en ascenso, nuevas temporadas de The Wolf Among Us y Game of Thrones hablaban de planes a largo plazo y recientes anuncios prometían una inyección de dinero y proyectos (en particular el acuerdo con Netflix para llevar Minecraft: Story Mode a la plataforma y desarrollar un juego basado en el universo de Stranger Things), durante el día de hoy 225 empleados juntaron sus cosas y se volvieron a casa con las manos vacías. 

En la reunión del viernes, trascendió, se responsabilizó a las bajas ventas de la recientes temporadas de The Walking Dead. El comunicado oficial especifica que la empresa lanzó “algunos de sus mejores contenidos durante este año” (los dos últimos episodios de Batman: The Enemy Within y el debut de The Walking Dead: The Final Season) que a pesar de la buena respuesta de la prensa “no se trasladaron en ventas”. Los 25 empleados restantes se encargarán de terminar algunos proyectos incompletos, como la adaptación de Minecraft: Story Mode a Netflix, y luego seguirán el destino de sus colegas. 

La compañía no ha hecho más comentarios desde entonces. Pero son los únicos que no están hablando. La industria toda salió a brindar apoyo a los ex-empleados de Telltale, tanto moral como efectivo a través de las redes sociales con el hashtag #TelltaleJobs, que busca reubicar a los profesionales en posiciones en nuevos estudios; mientras Game Workers Unite, la organización activista que busca la sindicalización de los trabajadores de la industria, se expresó en repudio a los ejecutivos de la compañía y destacó como la organización sindical podría ayudar a reducir el daño de estas prácticas para la vida de los trabajadores.

Por supuesto no faltaron los carneros, oportunistas y escorias. Mientras que cientos de jugadores se unieron detrás del hashtag #TelltaleMemories para recordar los momentos más preciados vividos con los juegos de la compañía y agradecer a los cientos de involucrados en ellos, un puñado de “gamers” se abalanzó sobre las redes sociales y los foros de discusión exigiendo a los recientemente despedidos que trabajasen gratis para terminar la última temporada de The Walking Dead o culpando del destino del estudio y la mala administración de los ejecutivos a la cantidad de mujeres que intervinieron en el desarrollo de cada uno de los productos – casi exclusivamente para recordarnos que boludos hay en todos lados.

¿Qué decir entonces del viejo Bruner, que a través de su blog personal celebró su cultura tóxica de trabajo excusándose en que pudieron “evitar despidos”? En un maravilloso párrafo dice: “Trabajamos duro y a veces parecía que teníamos entre manos más de lo que podíamos manejar pero nos mantuvimos juntos y salimos adelante”. Una perla, viniendo de un jefe al que un ex-empleado definió como el Ojo de Sauron.

Inevitablemente, el Ojo de Sauron te mira, y ese rayo de luz destruye todo y convierte todo en un infierno en el que ya no creés en lo que estás haciendo,” recordaba aquel anónimo.

Telltale Games cerrará sus puertas definitivamente muy pronto y para muchos su legado estará compuesto por un compendio de experiencias memorables y una decena de estudios independientes que intentarán continuar innovando y reinventando la narrativa interactiva. En lo personal elijo quedarme con lo que ha representado esa cultura de trabajo para la industria en general, con la necesaria introspección para alguien que ha estado de ambos lados de un ficticio escritorio y en particular con este mensaje del artista Brandon Cebenka horas después del anuncio:

“Ninguna de mis noches en vela o las largas horas durante los fines de semana intentando terminar un juego a tiempo me garantizaron una indemnización. No trabajen horas extras a menos que se las paguen. Cuidá tu salud. A la empresa no le importás.”

Cuánta verdad Brandon. 

Cuánta verdad.

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