Bandersnatch y Psyclapse, los mega-games que condenaron al gaming
Opinion

Bandersnatch y Psyclapse, los mega-games que condenaron al gaming

El nuevo capítulo de Black Mirror es una mirada interactiva a la época de oro del software británico, tomando el nombre del juego más caro de la historia de la ZX Spectrum. Fichinescu te cuenta por qué ese supuesto mega-game presagió lo peor de la industria de videojuegos actual.

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Por: Ignacio Esains

¿Existe un Dios mitológico que castiga la arrogancia de los desarrolladores de videojuegos? Todavía nos estamos sacudiendo el polvo levantado por el colapso de estudios como Telltale y Boss Key, tan ambiciosos como poco realistas, pero ya tenemos que correr en busca de un techito bajo el cual protegernos de lo que significaría para BioWare un fracaso de Anthem y de la onda expansiva creada por la violenta reestructuración de una Blizzard con la que Activision no sabe qué hacer.

Team Bondi, Visceral, THQ... la lista de estudios devastados por el peso del ego de sus propios líderes parece infinita, pero no es un fenómeno moderno. La soberbia destructiva de la industria del gaming tiene su origen, como tantas modas actuales, en la era de oro de la ZX Spectrum, y en el suicidio frente a las cámaras de Imagine, quizás el estudio más notorio de principios de los ochenta. Y no por las razones que ellos quisieran.

La ZX Spectrum, lanzada en abril de 1982, fue la más popular de las computadoras personales de esa década en varios países de Europa, pero en especial en el Reino Unido, donde vendió millones de unidades gracias a su bajo costo, sus utilidades simples pero eficientes y, por supuesto, un incipiente catálogo de juegos que resultó ser el motor principal detrás de su éxito. Para fines del primer año de Spectrum a la venta, estaba claro que este hobby podía generar millones, y dos jóvenes programadores, Dave Lawson y Mark Butler, estaban dispuestos a conquistar ese mercado con la codiciosa voracidad que caracterizaba a la década.

La clave de Imagine, el estudio de Butler y Lawson, fue adaptar la obsesión ochentera por la imagen, incorporando un estilizado y colorido diseño de portadas, haciendo una fuerte inversión en publicidad radial y gráfica, y poniendo especial énfasis en la actitud de estrellas de rock de sus fundadores. 

La estética de los juegos de Imagine no se parecía a nada de lo que había a la venta en ese momento

También los acompañaba la calidad de títulos como Arcadia, Ah Diddums y Stonkers, cuyas ventas respetables y críticas positivas mantenían en alto el nombre de la empresa. Pero el secreto oscuro de Imagine no era difícil de adivinar, ya que la millonaria inversión de los fundadores (salida de millonarios préstamos que sacaron antes de hacer un centavo) nunca podría rendir frutos – las cuentas no cerrarían aunque Imagine acaparase los 10 primeros puestos entre los más vendidos. El mercado todavía era muy pequeño y los juegos demasiado baratos como para sostener ese estilo de vida. Imagine necesitaba una fórmula mágica, y así nacieron los “Mega-Games”.

Se llamaban Bandersnatch (en honor a una criatura soñada por Lewis Carroll) para ZX Spectrum y Psyclapse (en honor a quién sabe qué, pero sonaba bien), exclusivo de Commodore 64. Estos mega-games revolucionarían los videojuegos ofreciendo animación digna de dibujos animados, sonido real, y una extensión casi infinita gracias a un aparatoso chip externo (similar al SuperFX que Nintendo lanzaría una década después) que triplicaba el poder de estas humildes maquinitas y de paso los hacía imposibles de piratear. Por supuesto, este chip tendría un costo extra y los mega-games pasarían a costar 40 libras, en una época en la que el juego más caro valía 12.

La campaña inicial se basaba simplemente en expectativa

A pesar de este altísimo valor, los potenciales consumidores no se rebelaron contra la propuesta de Imagine, confiando en la visión de una empresa exitosa y esperando con ansias ese paso adelante de la industria. Así fue como, en una misma conferencia, Imagine inventó los feroces aumentos de precio que pronto terminarían con juegos de 60 dólares en todas las plataformas; el “hype” o, como la conocemos nosotros, la “venta de humo” fichinera; y (como cualquier lector puede prever) el “vaporware” o el anuncio de software inexistente. Porque, como se volvió triste tradición repetida todos los años en E3, el día del anuncio no existía ni un píxel de los mega-games. Eso sí, las cajitas ya estaban hechas, diseñadas por el artista de las portadas de Yes, Roger Dean, que en un golpe de inteligencia pidió sus 6000 libras por adelantado.

En 1984, mientras Inglaterra pasaba por su período de más alto desempleo (un estremecedor 11,9%), los ejecutivos de Imagine jugaban una ridícula competencia en la que cada uno trataba de superar al otro en el extravagante valor de sus BMWs y Ferrari Boxer mientras que Mark Butler ni aparecía por la oficina, sino que pasaba su tiempo restaurando una motocicleta Harris para correr de forma profesional. Bandersnatch y Psyclapse, mientras tanto, seguían en veremos, y la prensa de ese entonces reflejaba la impaciencia de un público que estaba hartándose de Imagine. Puertas adentro la situación era parecida – el presupuesto de Bandersnatch se había extendido a 2 millones de libras... el doble de lo que Imagine había ganado en 1983.

Como Electronic Arts en Estados Unidos, Imagine quería vender a sus diseñadores como rockstars

Para esa misma época, el canal público BBC propuso un documental sobre Imagine, que la empresa hambrienta de publicidad aceptó sin dudar, dando acceso completo a sus oficinas, decisión que, en retrospectiva, quizás no haya sido la más sabia. El documental, parte de la serie “Commercial Breaks”, reveló el profundo caos interno que se vivía en Imagine, que en junio del '84 no sabía explicar de qué trataba Bandersnatch a sus propios vendedores y no tenía ni para pagar al duplicador de cassettes.

En 1984 se proyectaba que el público inglés gaste unas 100 millones de libras en videojuegos, basándose en proyecciones bastante sólidas (las ventas del mismo período de 1983 y la enorme penetración de la ZX Spectrum a lo largo del año), pero las ventas iban peor que nunca. ¿Cómo podía ser que se vendiera tan poco si en los hogares británicos había tres veces más computadoras que en el año anterior? Nada raro – mientras Imagine inventaba la venta de humo los vendedores callejeros inventaban la piratería industrial, ofreciendo en cada esquina de Londres, entre lo último de Duran Duran y The Human League, copias ilegales de los juegos de Imagine.

Cerca del final del episodio de “Commercial Breaks” Bruce Everiss, el director de marketing de la compañía, ronda como alma en pena el enorme hangar vacío que solía ser una activa oficina, donde solo quedan secretarias maquillándose y los pocos programadores que se molestan en asistir están en la sala de reuniones viendo “Hombre Lobo Americano” en VHS. Imagine necesitaba 5 millones de libras en esa semana o no saldría a flote, pero de más está decir que la inversión nunca llegó. Como premio consuelo, horas después de esa entrevista, agentes impositivos cayeron como paracaidistas a intervenir la compañía, que terminó subastándose por decisión de Lawson y Butler. Este último llegó a la subasta cubierto de vendas, luego de un accidente casi fatal con su famosa (e inmediatamente embargada) moto Harris.

De las cenizas de Imagine nació la igual de extravagante pero comercialmente más cautelosa Psygnosis (hasta hace poco Sony Liverpool, hoy otra oficina vacía), que terminó el desarrollo Bandersnatch en 1986 bajo el nombre de Brataccas, una monótona aventura espacial que despejó cualquier duda sobre la calidad y la innovación de los mega-games. Psyclapse, en cambió, nunca vio la luz, ya que lo único que se había desarrollado era una carilla de texto y el sprite del protagonista. Y la caja diseñada por el ilustrador de Yes, claro.

Un sprite medio chueco: la única imagen que existe de Psyclapse

¿La moraleja? No hay. La industria de los videojuegos nunca aprende, hasta el nerd más introvertido prefiere estar sentado en una Ferrari que en un sillón de oficina, las propuestas de juegos siguen siendo poco realistas y, como Red Dead Redemption 2, solo posibles gracias a una política sistematizada de explotación laboral que se aprovecha de la falta de sindicatos. Por eso es que por cada apuesta delirante que se convierte en un éxito son diez las que terminan en cartas documento y charlas muy incómodas con señores de traje en oficinas vacías.

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