Anticipo | Tres horas con The Outer Worlds, la nueva joya de Obsidian
Opinion

Anticipo | Tres horas con The Outer Worlds, la nueva joya de Obsidian

Pudimos probar varias horas de la primera entrega de una de las posibles franquicias más esperadas del año, y esperábamos mucho - pero nos sorprendió la riqueza de sus sistemas y lo inesperadamente placentero que es el manejo de la acción

Avatar de Ignacio Esains

Por: Ignacio Esains

The Outer Worlds es exactamente lo que te imaginás que haría Obsidian con un buen presupuesto y libertad absoluta. La ciencia ficción irreverente de la serie Fallout. La historia flexible y cambiante de Star Wars: KOTOR 2. Las complejas cadenas de diálogo de Pillars of Eternity. La experimentación constante que hacía llamativos aún a proyectos regulares como Alpha Protocol y Tyranny.

Tuve la oportunidad de pasar 3 horas jugando The Outer Worlds a lo largo de dos sesiones de juego, una a principios de mayo en el contexto de la “Judges Week” de E3 2019 y otra en un evento organizado por Private Division, la distribuidora del juego.Dos de esas horas se dedicaron a la secuencia inicial del juego, sobre la que Obsidian prefiere que no revelemos nada, así que sin entrar en detalles confirmó lo que sospechan del juego: es un RPG hecho y derecho, con personajes creados por el jugador y sistemas tan robustos como los de los recientes, aclamados, proyectos isométricos de la compañía.

¿Pero eso es de esperar, no? Un juego de Obsidian va a hacer bien las cosas que Obsidian hace bien. Por eso lo que me sorprendió es lo que no esperaba. En una época en la que cada género se roba los elementos de un RPG, The Outer Worlds es un RPG en primera persona que se estira un poquito más para lograr lo que no pudieron ni Bethesda ni BioWare: sistemas sólidos, entretenidos y completos de FPS. O mejor dicho: los tiros están tan buenos como la charla.

Haber probado la versión pre-E3 me sirvió para comparar saltos sutiles en calidad de vida entre los dos “builds”. Lo primero que noté fue una interfaz que me había preocupado en mi paso original que ahora se volvía completamente clara (algo que tiene sentido ahora que sabemos que el juego será convertido a la pantallita de Switch). La versión que había probado tenía actuaciones de voz temporales, pero el nivel actoral actual es altísimo, y noté varias mejoras en la expresividad de los rostros - que todavía conversan con nosotros en pantalla completa, un estilo anticuado a lo Bethesda que de alguna forma encaja con tanto retro sci-fi.

Una de las imágenes promocionales enviadas por Obsidian que destacan la imaginativa arquitectura del juego

La tercera hora fue una experiencia distinta, ligeramente desconcertante. Los desarrolladores nos invitaron a cargar una partida que nos llevó a otro planeta, Monarch, ya algunas horas dentro de la historia, con un par de compañeros ya reclutados y un verdadero arsenal de armas que nunca aprendimos a usar ¿pero quién se asusta de un desafío?

El personaje con el que continuamos la historia era un generalista, una verdadera tortura para este imparcial reportero que ama simular que cada juego es un Tenchu y pone todos sus puntos en sigilo. La partida salvada me depositó en la entrada de Fallbrook, un pueblito improvisado que encaja perfectamente en la estética Fireflyesca de western futurista del juego. Después de recorrer un rato el pueblo, conversar con sus habitantes y tratar de identificar a su líder, acepté un par de misiones y me dediqué a cumplir sus objetivos.

Y a pesar de que estos momentos que estaba pasando en el juego eran agradables, de a poco empezó a invadirme la sensación de que el juego era inabarcable. Que estaba empezando líneas de historia que de ninguna manera iba a resolver en la escasa hora de demostración. Mi instinto de agotar cada línea de conversación no se adapta a los (razonables) límites de este tipo de eventos, pero The Outer Worlds es un juego de Obsidian. Quiero leerlo todo. Quiero explorar cada recoveco. Quiero hablar con cada personaje.

El pueblo de Fallbrook en la distancia. Entre las zonas centrales y el mundo abierto hay un tiempo de carga, como en Fallout.

Sin entrar en mucho detalle sobre la historia de Fallbrook, cada una de estas acciones no solo era satisfactoria en sí misma (una sonrisa, unos puntos de experiencia, un dato extra para sumar al “lore”) sino que parecía abrir una serie de posibilidades más - y en ciertos casos, cerrarlas. Mi paso por Fallbrook y mis dos experiencias distintas con la primera hora de juego confirmaron la enorme libertad que The Outer Worlds, ofrece, y a la vez las consecuencias directas que puede tener una acción apresurada.

Mientras pensaba en qué dirección mandarme, eché una miradita a las pantallas de los otros 20 o 30 periodistas que estaban probando el juego conmigo, confirmado que habrá tantos Fallbrooks como jugadores, y que aún con personajes idénticos, cada uno estaba encarando los problemas a su manera. El clásico triángulo de conversación-acción-sigilo, sí, pero cada uno de ellos matizado.

La intimidación no da los mismos resultados que la adulación. El cuerpo a cuerpo puede ser una solución para mantener una pelea contenida y no atraer guardias, pero la opción de mandarse a lo Rambo siempre está. Encontramos cosas distintas si nos infiltramos por un ducto de ventilación o si abrimos una puerta con una ganzúa.

Entre tantas opciones, no podía desaprovechar la oportunidad que Private Division nos había dado... ¿cuál iba a ser mi camino? ¿qué habilidades iba a usar? ¿cómo iba a resolver este problema de una forma propia, original, distinta?

La estética de western futurista está justo a mitad de camino entre Firefly y Borderlands - no demasiado seria, no demasiado cómica

No tuve que decidir. De un momento a otro, la PC que estaba usando se apagó, con otras cuatro que estaban en la misma zona. Y no fue un bug, sino un problema eléctrico. No quedaba más que empezar de cero desde la entrada de Fallbrook.

Ah, hablando de bugs - en las tres horas que jugué The Outer Worlds no encontré uno sólo. Tampoco los esperaba, ya que Obsidian se tomó muy en serio la reacción al mal estado en el que salió Fallout: New Vegas y desde entonces se ha vuelto una empresa obsesiva con el control de calidad. Por supuesto, es imposible saber si el juego final mantendrá ese nivel de estabilidad, pero hablando desde mi experiencia (y lo que pude ver a mi alrededor) estos builds incompletos fueron bastante más estables que mi Bluray de Alpha Protocol.

Me preparé para volver a conocer a la gente de Fallbrook, pero me distrajo Nyoka, una de mis compañeras, con un pedido que había ignorado en el inicio anterior pero que ahora decidí escuchar: quería que rastreemos a su vieja pandilla a lo largo de la superficie de Monarch. Un plan que sonaba complicado, extenso, y nos iba a llevar muy lejos de Fallbrook. Por supuesto que dije que sí.

Nyoka pide un favor (esta imagen está en calidad 4K - podés expandirla y ver el detalle del modelado de rostros)

La primera parada del viaje era una visita a la tumba de Hayes, uno de los miembros de la banda. Una buena oportunidad para medir la extensión del planeta y ver qué tal es la exploración libre. 

El control de The Outer Worlds es similar al de cualquier juego de acción de mundo abierto en primera persona: direccionales, saltos, la habilidad de agacharse o correr y el uso de distintas armas y herramientas de curación. Al tener elementos de tantos géneros, Obsidian trata de mantener la simplicidad en cada uno, y por lo tanto eligen no implementar una de las cosas que más odio del gaming: la barrita de “stamina” que nos obliga a descansar luego de correr un trecho.

Muchos juegos que suman elementos de RPG los toman como una excusa para darnos un personaje incompetente y básico en las primeras horas y de a poco ir sumándole las partes que le permiten acceder a desafíos más complejos. The Outer Worlds parece buscar hacernos sentir que cada cosa que sumamos al personaje lo hace más poderoso. Es una diferencia sutil, pero hace que cada nivel se sienta como un regalo y una oportunidad para experimentar, a diferencia de un Assassin’s Creed que, a pesar de su calidad, es una bici con rueditas en sus primeras cinco o seis horas.

¿Qué me iba a encontrar, entonces, ayudando a Nyoka? ¿Tesoros, secretos, una caverna escondida con una historia completa para explorar? La respuesta inmediata fue: enemigos, muchos, muchos enemigos.

Un detalle que amé del combate: vemos los disparos - no solo de los enemigos, sino de nuestras compañeras. Por lo tanto es muy fácil entender dónde está parado cada uno.

Las primeras horas de juego son, necesariamente, un tutorial, y por lo tanto no hay mucha dificultad en los encuentros con grupos de bandidos. En esta partida salvada se nota que pasaron varias horas y los enfrentamientos se hicieron mucho más complicados. Mi actitud aventurera me hizo entrar sin darme cuenta a un campamento de “marauders” (una variante de los clásicos “raiders”) que me atacaron sin pensarlo dos veces.

El primer disparo se sintió como un golpe en medio del pecho. El sonido, el sacudón de la pantalla, los gritos de mis compañeras, todo fue una llamada a la acción, una inyección de adrenalina que no esperaba sentir en este juego. Me di vuelta como pude, y aproveché que Nyoka estaba distrayendo al grupo para usar la primera arma que tenía a mano, un rifle de largo alcance.

En segundos pude estudiar la forma del campamento (mucha protección, un par de explosivos) y ver que no todos los enemigos eran iguales. Había soldados, exploradores, y un vigía que (seguramente) era el que había dado el alerta. Fue el primero en caer, y en segundos nos habíamos quitado de encima al grupo entero y estábamos registrando sus pertenencias. Así es la frontera, muchachos.

Los exteriores de The Outer Worlds tienen una belleza que no esperaba

Mientras usaba uno de los items de curación reflexioné sobre lo sólido que se había sentido ese enfrentamiento. Nuestro personaje de The Outer Worlds tiene una habilidad de ralentizar el tiempo similar a la de un Max Payne y que busca reemplazar el clásico V.A.T.S. de Fallout, aquel recurso creativo que hacía más estratégico el combate, y de paso, lograba que obviemos la deficiencia de esa saga como FPS. Acá casi no usé el poder. Porque para mi sorpresa, el FPS funcionó bien. La respuesta de las armas fue excelente, la velocidad del desplazamiento de mi personaje la ideal, y las constantes respuestas visuales hacían que fuera fácil para mí leer el impacto de mis disparos en el mundo. No necesitaba, por ejemplo, ver la barrita de energía para saber que mi enemigo había sido herido de muerte.

Volviendo al mundo más clásico de Obsidian, siguen poniendo en práctica lo que aprendieron de Bethesda y siempre es un placer registrar cada ambiente, abriendo cajitas y registrando cadáveres para coleccionar objetos que (en su mayoría) después venderemos en algún pueblito, sabiendo que si buscamos bien quizás encontremos alguna instancia más agradable de ese dulce, dulce “loot”.

Había jugado las primeras horas con mouse y teclado, y aproveché este reset inesperado para experimentar la funcionalidad del control de Xbox One. A pesar de que la comodidad y precisión del mouse sigue siendo mi forma favorita de explorar un mundo en primera persona, el joystick está perfectamente implementado, y es muy cómodo para dar instrucciones a nuestras compañeras. 

¡Headshot!

Ahora que entendí el combate, no me pude resistir - cargué la partida, empecé una tercera vez, acepté una vez más la misión de Nyoka y repetí ese encuentro con los marauders, empezando con el sigilo (que a mi otra compañera Parvati no le resulta para nada masculino). Una de las mejoras de calidad de vida que más me gustó es que al ir agachados el pasto alto que nos oculta se transparenta, logrando a la vez que no tape nuestro ángulo de visión y a la vez nos confirme que somos invisibles a los enemigos sin tener que mostrarnos nada en el HUD.

Empecé el segundo combate con un headshot al vigía que antes me había descubierto. Fue una muerte instantánea que el juego me mostró en una secuencia de un segundo, muy a lo V.A.T.S. - no se si después sentiré que corta el desarrollo de la acción, pero en el momento no voy a negar que fue muy satisfactorio. De ahí el caos - un enemigo me prendió fuego, y corrí a un charquito a apagarlo, sufriendo bastante daño mientras Parvati y Nyoka remontaban este desastre. 

Volví a la acción escondiéndome una vez más en el pastito, y me sorprendí por uno de los efectos: no todos los disparos láser de Nyoka y Parvati daban en su blanco, y era espectacular ver los haces de luz impactar contra los árboles que las obstaculizaban. 

Definitivamente no es el arma indicada para este tipo de monstruo - culpo a los nervios

400 metros todavía nos separaban de la tumba de Hayes. Después del campamento llegamos a una estructura abandonada, custodiada por criaturas reptilianas y enemigos llamados “mantisaur” que son exactamente lo que suena - cruzas de lagartos y mamboretás.

Siempre teniendo en cuenta que la versión que probé era PC, 4K, con todo en alta, me impresionó la calidad audiovisual del mundo de juego. A pesar de que no tiene la libertad de otros juegos de mundo abierto, el entorno se siente vivo. Siempre hay movimiento en la pantalla, sea el pasto en el viento, luciérnagas en el horizonte o las nubes en el cielo. Hay ruidos en la distancia de la naturaleza y los potenciales enemigos. Nuestras compañeras de viaje, inquietas, miran alrededor. La sensación de estar en otro mundo se transmite de forma efectiva. 

Me gustaría poder decir lo mismo de los modelos de personaje, pero este es el único punto en el que el presupuesto mediano de The Outer Worlds se hace notorio. Los personajes siguen pareciendo animatrónicos, y aunque son más expresivos que los de los viejos juegos de Bethesda, el nivel de detalle en los rostros es mínimo. Por suerte las excelentes actuaciones de voz compensan, aprovechando la riqueza de los siempre brillantes diálogos del estudio.

A pesar de que los modelos de cerca son durísimos, los que se utilizan para el combate tienen una fluidez que tampoco esperaba. Los enemigos humanoides se mueven de forma relativamente natural y los monstruos están a mitad de camino entre seres terroríficos y bichos de goma del terror clase B - algo que puede sonar peyorativo pero en la práctica suma a la sátira sci-fi.

Siempre sigilo nunca insigilo

Dentro de la estructura me encontré mantisaur más poderosos, un irritante bichito lanzafuego llamado “mantipillar” y una enorme versión de los soldados mantisaur llamado, con justicia, “mega mantisaur”. Como buen líder salí corriendo, dejé a mis compañeras luchando y lo bajé de disparos a la cabeza desde atrás de una pared. Soldado que huye sirve para otra guerra. Por supuesto, Parvati y Nyoka estaban out, pero ni bien terminó la batalla volvieron a la vida (una vez más, muy Bethesda).

Me dio pena dejar la estructura detrás ya que estaba seguro de estar perdiéndome algún que otro secreto, pero el tiempo estaba corriendo y quería avanzar lo más posible en la misión de Nyoka. Ni bien salimos de la estructura nos encontramos un segundo campamento marauder, en el que aproveché para probar mis otras armas, en especial mi pistola de mano (rápida pero contundente) y un cuchillo que quita bastante más energía de lo que esperaba y que permite atacar en combos de tres ataques. Cada una de las armas confirmaba mi impresión de que este aspecto está más cuidado que en cualquiera de los juegos de la historia de Obsidian.

Registrando cadáveres, con el cameo del cuchillo-espada que AME usar en el juego - tiene combos de ataque y todo.

La tumba de Hayes estaba en medio de un pantano, custodiada por más manticosas: a los soldados y las oruguitas fogosas se les sumaba la increíblemente molesta “mantiswarm”, una nube de bichos que se mueve a toda velocidad y no sólo causa daño inmediato sino que el zumbido de sus alas nos desorienta y hace difícil percibir si otro enemigo se acerca.

Y en medio de tanto bicho, la verdadera amenaza: la enorme Mantiqueen. Mandé a Parvati y Nyoka a atacar a sus súbditos, pero a pesar de sorprender a la reina con un par de disparos a la cabeza, el daño fue casi nulo. La bestia me vió y empezó a correr como toro desbocado en mi dirección, y por suerte estaba lo suficientemente lejos como para vaciarle un par de cargadores en la cabeza - algo que luego descubriría que fue un gran error. 

Me da la sensación de que Obsidian fue muy generosa con los periodistas y nos cargó de armas de primera calidad y munición extra - por lo tanto los combates fueron más sencillos de lo que serán a futuro, pero aún así la sensación de peligro y de la importancia del posicionamiento y variación de armas quedó clarísima.

Mi enemigo más odiado fue la mantiswarm, un enjambre maldito contra el que usé un arma pesada que tenía la capacidad de detener su avance.

Antes de la tumba había una pelea más, ahora contra raptidons - una especie de perritos tan malignos como adorables, tanto que Obsidian está fabricando peluches de regalo basados en la versión “splitter” de estos bichos.

Finalmente llegamos a nuestro objetivo: la tumba de Hayes, que escondía una cajita de madera casi descompuesta con un medallón de plata adentro, con la palabra CHARON grabada en su dorso. Esto no se ve a través de diálogo ni cinemáticas, sino una simple pantalla de texto que, sin espectacularidad, cumple su función.

Con el botín en mano, hablé con Nyoka para buscar a los próximos miembros de la banda: Rebekah y Anders. Ya sabía lo que venía y la conversación podría haber sido simplemente funcional, pero es en el diálogo en el que Obsidian puede poner los matices y texturas que en otros juegos se basan en recursos más cinematográficos. Nyoka lamenta la muerte de Hayes, y a la vez nos recuerda que puede ser sensible pero que lo que valoraba de su compañero era su dureza. El tono de la actriz que lo interpreta deja claro que Nyoka prefiere ocultar sus emociones, juntando más intriga: ¿qué pasó exactamente con esta banda? ¿por qué si había tanto afecto, todo terminó tan mal?

Según Nyoka, Rebekah y Anders aceptaron un contrato hace meses, y nunca más se supo nada de ellos. A pesar de que esta es una secuencia de transición con una compañera, y ni siquiera es parte de la historia principal, la cantidad de opciones en la discusión es muy amplia. Y no son distintas formas de que la conversación siga su curso, sino que nos permiten cuestionar a Nyoka (“¿por qué no los buscaste antes?”) y hasta responder con cinismo (“la única amiga confiable es una botella”) y recibir una respuesta estremecedora: “Puede ser, pero a veces, de noche, estiro la mano para buscar una botella y encuentro mi arma, y pienso que el resultado sería igual de cómodo. No quiero seguir pensando así”.

Las opciones de conversación se sienten diametralmente opuestas. No son nunca respuestas genéricas, sino que nos permiten profundizar la relación con los personajes.

Nuestro destino es la base de Hiram, un personaje que sospecho que el juego ya presentó en la parte que los periodistas invitados no vimos, pero que está cerca de la tumba y me da la oportunidad de explorar un poco mientras reparto los puntitos que acabo de ganar después de matar tantas alimañas espaciales.

Todo RPG que se precie debe tener páginas y páginas de menús, y The Outer Worlds no es la excepción. La interfaz no va a ganar ningún premio por su belleza pero es simple y práctica, con una estética coherente con el look del Viejo Oeste que Obsidian busca dar al juego. El mapa es vistoso y muy fácil de leer. El inventario se puede explorar completo con un par de clicks, y la sección de Diario incluye un Códice cargado de información que me hubiese gustado leer de principio a fin. Las descripciones son detalladas e hilarantes, y espero que la traducción haga honor al sentido del humor.

En The Outer Worlds creamos nuestro propio personaje, y sus atributos están separados en tres categorías: Cuerpo (fuerza y destreza), Mente (inteligencia y percepción) y Personalidad (encanto y temperamento). No es raro que las relacionemos con los tres caminos posibles en cada situación, pero por lo que pude ver, hay veces que la fuerza bruta resulta útil en una conversación y la inteligencia nos da más opciones en el combate.

Los atributos no son lo único que define al personaje, ya que tenemos habilidades, “perks” (que pueden ganarse a través de niveles o a cambio de "fobias" que como se vio en la demo de E3 el juego gatilla en ciertas ocasiones), una reputación en cada zona y ciertos detalles específicos que tienen que ver con nuestro origen, nuestra misión, y nuestras decisiones. Al haber jugado relativamente poco tiempo no sé cuánto afectarán el desarrollo del juego, pero es valioso saber que el juego está observando, registrando y ¿juzgando? nuestras acciones.

¿Querés RPG? The Outer Worlds tiene todos los numeritos que quieras ajustar.

Me sorprende un poco que la base de Hiram esté tan cerca de esta tumba, que a la vez estaba muy cerca de la entrada a Fallbrook. Revisando el mapa me doy cuenta de que el área no es muy grande, pero sí es particularmente densa. Está llena de subidas, bajadas, cuevas y atajos que la hacen parecer más grande de lo que realmente es. Me gusta esta tendencia en diseño de juegos, que comprimen un poco los mundos abiertos para ahorrar tiempos muertos y espacios vacíos. Al ser un juego en primera persona, The Outer Worlds prefiere el detalle a la escala. Más Yakuza que GTA.

Camino a la base de Hiram nos encontramos con una segunda Mantiqueen - y en este replay de la pelea anterior me di cuenta de que mi cerebro seguramente atrofiado por los videojuegos no había visto la obvia razón por la que mis headshots no hacían nada: una zona roja en el cuerpo del enemigo, en este caso en lo que (imagino) sería la pancita de la reina. Clara señal del punto débil de un miniboss.

Me preparé a disparar en esa dirección, cuando una vez más The Outer Worlds hizo algo que no esperaba. La Mantiqueen usó sus durísimas garras para taparse el punto débil, mientras sus soldados avanzaban en mi contra. Un cambio veloz de armas y un poco de suerte terminó con nuestra victoria. 

Un encuentro en el exterior confirma que el mundo es más que un páramo lleno de monstruos.

Las armas comparten tres tipos distintos de munición: ligera, pesada, y “de energía”. Al usarlas se van deteriorando, y aunque encontré varios reemplazos posibles, no fue un problema arreglar periódicamente las que cargaba. Las compañeras de combate tienen armas propias, pero podemos cambiar su inventario en una sección del menú.

Frente a la base de Hiram, me encontré a un grupo de sobrevivientes de los que estoy seguro acepté una misión de la que después me olvidé completamente, pero que sirvieron para aumentar la sensación de que este es un mundo habitado, no un páramo que conecta una serie de ciudades. En el mundo de The Outer Worlds están pasando cosas que no tienen nada que ver con nosotros - a menos que decidamos involucrarnos.

La base de Hiram, invadida por marauders, sumó aún más complicaciones interesantes al combate. Estos bandidos prefieren disparar desde detrás de cobertura y enviar a unos perritos tan molestos como resistentes para sacar a sus enemigos de lugares seguros. Algunos marauders prefieren atacar a distancia, otros correr hacia uno con enormes cuchillos en mano, a veces en zig zag como para esquivar nuestros balazos. Y para colmo de males, la base tiene varios pisos y escaleras, así que los marauders podían estar un puntos altos, sumando un bienvenido factor de verticalidad a la batalla.

La base de Hiram está infestada de marauders, y recibir disparos de distintos niveles te obliga a plantear una buena estrategia

En el interior de la base pude percibir la profundidad de la inteligencia artificial de estos enemigos. Si ven que tenemos armas pesadas, disparan un par de veces y salen corriendo a cubrirse, y no tiene sentido tirarles una granada de frente cuando tienen un punto al que moverse. También nuestras compañeras coordinan entre ellas a la hora de atacar. Nunca se paran en un punto, sino que buscan buenos ángulos y se separan para cubrir la mayor cantidad de campo posible.

Esta fue una secuencia de varios minutos de combate y exploración, pero The Outer Worlds nunca deja de contar historia. Nyoka siempre tenía algo que comentar, podíamos discutir la situación con Parvati, y entre escaramuza y escaramuza, Hiram se comunicaba con nosotros para negociar su propio salvataje a través de intercomunicadores. Que sea un FPS más que competente no hace que nunca deje de ser un juego narrativo.

Cada grupo grande de marauders tiene uno de estos, que no solo patrulla, sino que viene corriendo por abajo cada vez que estás en un enfrentamiento. El diseño de encuentros es constantemente creativo.

Finalmente la base quedó vacía, y el encuentro con Hiram fue otra conversación llena de riqueza y variedad, en la que también participó Nyoka, reaccionando no sólo a los textos de Hiram sino a las decisiones mías que no le gustaron tanto. En la charla hubo varios puntos en los que podía usar mis habilidades de conversación (persuadir, intimidar, mentir) pero no todas eran seleccionables - como siempre en este tipo de juegos dependen de tu nivel.

Si hacemos bien las cosas, Hiram nos dará información.

Las conversaciones de The Outer Worlds son particularmente estimulantes porque buscan hacer varias cosas a la vez: transmitir la información necesaria para que demos el próximo paso, dar oportunidades al jugador para que exprese su personalidad con cada decisión, comunicar distintos aspectos de la historia, política y mitología del mundo de juego y, por si fuera poco, tener un elemento de suspenso. Quizás podemos sacarle a Hiram más que información. Quizás podemos romper la fachada de Nyoka. Quizás nos de información que abra otras posibilidades a futuro.

Mi nuevo destino era Terra-2 ¿otro planeta? Mi entusiasmo se congeló en un segundo, ya que recordé que en la presentación previa nos habían dicho que podíamos hacer lo que quisiéramos… menos subirnos a la nave y viajar a otro planeta. Aún así me levanté y fui a rogarle a uno de los relacionistas públicos que me deje al menos pisar Terra-2. No hubo caso.

Nyoka una vez más salvando las papas - y justo cuando me había quedado sin balas.

Volviendo a mi asiento, me dispuse a espiar una vez más las pantallas de mis colegas. Creí que iba a ver réplicas de la misma secuencia de Fallbrook, pero ni uno solo de los 20 periodistas estaban en la misma zona. Vi alguno en ese pueblo, otros en distintos puntos cerca de la base de Hiram, varios en lugares que ni había visto, biomas completamente opuestos a los que yo había visitado.

Con mi misión inconclusa, vagué durante mis últimos diez minutos en busca de secretos y misterios, encontrando una enorme ciudad abandonada en otra punta del mapa, llena de enemigos que no había visto antes (¡marauders en mechas!), pasadizos ocultos y… no se qué más, ya que ese fue, lamentablemente, el final de mi tiempo con The Outer Worlds.

Aunque Obsidian ha dado a entender que el juego tendrá una duración menor a obras anteriores como New Vegas y que está construido con la rejugabilidad en mente, ni siquiera con tres horas de juego puedo hacerme una idea del alcance final de The Outer Worlds. Sí me di cuenta de que las zonas son relativamente pequeñas a pesar de estar cargadas de cosas para hacer, y mi sensación es que la historia principal está en un constante segundo plano. Que hacer el propio camino es parte del objetivo.

¿Honestamente? En el caso de Obsidian el macro no me preocupa. Sus juegos siempre potencian el viaje por sobre el destino, y aunque la premisa (ya revelada por los tráilers) es más que atractiva, tengo más ganas de saber qué pasa con las vidas personales de Nyoka y Parvati que con las facciones corporativas que pelean por el control de las colonias.

Pero también siendo honesto, si Obsidian ha fallado en proyectos anteriores ha sido por los pequeños detalles, que se acumulan para nublar la experiencia global. Y ahí es donde The Outer Worlds se siente como un verdadero paso adelante para el estudio.

La parte visual se siente cuidada, distintiva, atractiva. Las actuaciones de voz por fin están a la altura de la calidad de los diálogos. La interfaz pone a tu alcance todo lo que necesitás saber de una forma limpia y clara.

Y el “shooting”, claro. Tuve la oportunidad de probar en el contexto de E3 algunos de los juegos de acción más importantes del año, y no siento que las secuencias de acción de The Outer Worlds tengan nada que envidiarle a las de Wolfenstein: Youngblood, Doom Eternal o Call of Duty: Modern Warfare. De todas las cosas que me imaginé que podía llegar a contar sobre The Outer Worlds esa es la que menos esperaba - y la que más feliz me pone haber descubierto.

En esta nota

Comentarios