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Wii U - Problemas desde el primer día.

Un desarrollador comparte sus vivencias durante el proceso de producción de un juego de lanzamiento de Wii U ? una consola que estuvo en dificultades desde el día de su gestación
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Por: Leon Valle

The Secret Developers (Los desarrolladores secretos) es nombre del usuario con el que el sitio Eurogamer sube las cronicas de desarrolladores que necesitan mantener el anonimato y compartir secretos de la industria o hablar de temas que les interesan.

Y muy interesante resulto la ultima entrega –en realidad ha habido unicamente dos–, subida por el portal durante el fin de semana, que cuenta el proceso de desarrollo de un juego de lanzamiento de Wii U, desde la primera reunion con la empresa hasta el fin de la produccion.

El redactor (quien yo creo es un empleado de Ubisoft que trabajo en Zombie U), cuenta que desde el primer contacto con la consola, el equipo consideraba que aunque el control ofrecia algunas posibilidades interesantes, el CPU, despues de realizar ciertos calculos, podia incluso quedarse corto en comparacion con el de Xbox 360 y PlayStation 3. El representante de Nintendo, en la reunion, cuando el tema salio a colacion, aseguro que “un bajo consumo es mas importante para los objetivos globales de diseño”, y que “otras caracteristicas del CPU mejorarian el desempeño que los calculos expresaban.”

La frase que utiliza el desarrollador, y que da cuenta de la ‘pasion’ que rodeo al proyecto es: “A pesar de estas pruebas [las de desempeño del CPU], la administracion tomo la decision de, por varios motivos financieros, de lanzar un juego en Wii U. Asi que ahora nos la tuvimos que bancar e intentar hacer un juego.”

Luego de recibir los kits de desarrollo, el equipo se encontro con un sistema en el que, a diferencia de los equipos con los que venian trabajando, no era sencillo modificar o compilar codigo. La expresion “supongo que estabamos malcriados por el haber utilizado herramientas maduras que se integraban facilmente con nuestro entorno de desarrollo,” es clave para entender el porque, como dice el texto, la solucion a la integracion de las herramientas de desarrollo a Visual Studio (el estandar en la industria) no vino de parte de Nintendo, sino de otra compañia que tambien habia encontrado el problema.

Nintendo puso en manos de los equipos kits que dificultaban el trabajo en una consola que precisaba de usar todos los trucos posibles para compensar la falta de poderio en el CPU. “Los tiempos de enlace [en Visual Studio] eran de cuatro o mas minutos en Wii U en comparacion con el minuto que tomaba en otras plataformas. No suena tan mal, pero cuando se estan haciendo muchos cambios, suma. Hacer 10 cambios implicaba estar mas de 50 minutos esperando que termine el proceso, lo que es una perdida de tiempo.”

Pero ni siquiera una vez compilado el codigo y enviado a la consola los problemas terminaban. El programa depurador (debugger) que utilizaba la consola es uno de los peores que el redactor habia visto, lo que dificultaba ese trabajo tambien.

Pero habia buenas noticias: aunque la consola sufria por el lado del procesador, que obligaba al equipo a eliminar ciertas funciones, el chip grafico (GPU) se mostraba mas capaz que el de sus contemporaneas, abriendo la posibilidad de descargar algunas de las funciones del CPU en el GPU; sin embargo, como lo explica el desarrollador, “con muy poco tiempo de desarrollo y sin ejemplo o guia de Nintendo, no sentimos que pudieramos arriesgarnos a ese trabajo.”

“Si hubieramos tenido mas tiempo o un equipo mas grande, podriamos haberlo probado, pero hubiera limitado lo que podiamos hacer antes de maximizar el trabajo del GPU. El GPU es mejor que el incluido en PS3 y Xbox 360, pero esta muy lejos del hardware grafico en PS4 o Xbox One.”

Wii U represento la gran llegada (seria) de Nintendo al mundo de la peligrosa internet. Y considerando que su experiencia en la cuestion era practicamente nula, el codigo para todo el entorno tomo mucho mas tiempo del esperado. El texto explica que cuando recibieron la primera documentacion de Wii U, la misma tenia huecos en las secciones de conectividad, que la compañia aseguro todavia estaban siendo desarrollada y “llegaria pronto”.

Dado que lo unico que estaba disponible eran los fundamentos basicos del entorno en linea, todo tipo de interaccion con amigos o Miis debia hacerse a “oscuras”, sin posibilidad de probarlo en un ambiente real.

En una conferencia con un ejecutivo de Nintendo, el equipo transmitio todas las dudas respecto de la consola y el desarrollo, y especialmente de lo que seria en ultima instancia la anunciada Nintendo Network – que aseguraba Nintendo estaria lista, pero apenas antes del lanzamiento. En este aspecto, la idea era entender como funcionarian ciertas situaciones con los Mii y el entorno de red, para lo cual los desarrolladores citaban constantemente Xbox Live y PSN como ejemplos. Lo que sigue es una traduccion literal:

“En un punto de esta conversacion nos dijeron que no servia referirnos a [Xbox] Live y PSN ya que nadie del equipo de desarrollo [de Nintendo] utilizaba esos sistemas, por lo que nos pidieron si podiamos ofrecer explicaciones mas detalladas al respecto.”

El juego eventualmente fue terminado y lanzado con buenas criticas. Pero como era esperable, apenas si alcanzo a cubrir los costos de desarrollo.

“Y aunque la administracion [del distribuidor] apoyo publicamente la plataforma, dificilmente lancemos alguna vez otro titulo para Wii U.”

El resto del articulo es una lista de hechos (juegos que cancelan su version de Wii U, falta de soporte para desarrolladores externos, mal timing de la compañia, las bajas ventas de la consola), y algo de futurologia por parte del desarrollador, que se puede resumir en el siguiente parrafo:

“Hay paralelismos en el poder de la Wii U y las consolas de proxima generacion – la combinacion de un CPU de bajo rendimiento con un chip grafico mucho mas poderoso– pero la nocion de que los titulos de proxima generacion son facilmente ‘porteables’ a Wii U no existe. La diferencia de poder es demasiado grande, y el GPGPU presente en Xbox One o PlayStation 4 no es compatible con el viejo modelo de shader que utiliza Wii U.”

“Nunca se puede desmerecer a Nintendo, pero basado en mi experiencia –y las ventas de la plataforma–, la compañia se esta enfrentando a su desafio mas importante de los ultimos años."

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