Vimos la nueva demo de Cyberpunk 2077 y te contamos todos sus secretos
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Vimos la nueva demo de Cyberpunk 2077 y te contamos todos sus secretos

Durante E3 2019, CD Projekt Red sorprendió a los presentes con una demo a puertas cerradas con casi una hora de juego real. La vimos y te contamos qué tal va uno de los juegos más esperados de estos tiempos. 

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Por: Jeremias Curci

La alianza de CD Projekt con Warner Bros. dio como resultado uno de los booths más llamativos de la E3 de este año en los adentros del Centro de Convenciones de Los Angeles. Enormes paredes amarillas con la característica tipografía atraían a cientos de personas cada turno, en filas interminables desde que se abrían hasta que se cerraban las puertas. ¿Qué sucedía dentro de ese enorme cubículo? Una presentación de unos 20 minutos compuesta por un mix de momentos de gameplay original, en un video trepidante muy bien editado.

Pero en los pisos superiores, CD Projekt tenía algo más para mostrar. A lo largo de tres oficinas unidas entre sí, teníamos la recepción ambientada como uno de los bares característicos del juego como antesala a un mini-cine en donde fuimos testigos de una demo de unos 50 minutos de gameplay en vivo de uno de los juegos más esperados del momento: Cyberpunk 2077. La sala estaba completamente llena y Kasia Redesiuk -Directora Artística en CD Projekt- es quien se encargaba de explicarnos todo cuanto sucedía en pantalla, mientras que un asistente, pad en mano, se encargaba de llevar adelante las acciones de la demo.

Lo primero que vimos fue la pantalla de creación del personaje. Nada de lo que veíamos a modo de interfaz era final -según se nos dijo- lo cual es una buena noticia, porque se veía todo bastante genérico, con opciones muy básicas y la posibilidad de elegir género masculino o femenino. Más allá de las cuestiones típicas como el pelo, piel y rasgos faciales, lo que más llamó la atención fue la posibilidad de elegir entre tres perfiles que definen en gran medida qué tipo de personaje va a ser V, el protagonista: “Street Kid”, “Nomad” o “Corporate”. Estas características proveen un trasfondo distinto para nuestro personaje y habilitarán opciones únicas de diálogo a lo largo del juego.

Un “Street Kid” será entonces alguien que se mueve con muchísima soltura en los bajos mundos y será mucho más difícil de engañar por el resto de los personajes que pululan en el juego, muchos de los cuales suelen jugar de maneras muy ambiguas: la idea de no poder confiar en nadie está presente en todo momento. Un “Corporate” por el contrario, encontrará más y mejores oportunidades para codearse con la élite de Night City -la ciudad en la que transcurre el juego- lo cual puede tornarse fundamental en ciertos momentos de la aventura.

Con todo listo nos zambullimos a la acción, mientras que Johnny Silverhand nos mira atentos y nos espeta que a nadie le importa realmente nuestra pinta. La buena noticia del personaje interpretado por Keanu Reeves llegó después de la demo, luego de hablar con con Pawel Sasko, Quest Designer en CD Projekt Red, quien nos confirmó que Silverhand no sólo es un cameo, sino que su presencia será muy fuerte durante casi todo el juego, tomando un rol fundamental en el relato. Volviendo a la demo, nos aventuramos en las turbulentas calles de uno de los varios distritos que componen a Night City: Pacifica.

El gobierno había planificado esta zona de la ciudad para el disfrute: llenándola de hoteles lujosos, shoppings y distintos resorts turísticos donde las clases sociales más pudientes se darían la gran vida. Pero gracias a una economía recesiva e inestable, las compañías empezaron a replegarse y lo que en otro momento era puro lujo, se convirtió en un gigante abandonado, incluso con edificaciones a medio hacer. Así, Pacifica se volvió tierra de nadie y hogar de los sectores marginales de la sociedad: una tierra sin reglas, dominada por bandas criminales. De ellas, la más notoria son los Voodoo Boys: unos hackers haitianos que controlan gran parte del territorio. Por alguna razón V necesita contactar con ellos y para ello debe ingresar en una iglesia. Pero no es como la iglesia que conocemos: tiene más pinta de club nocturno, en donde un pastor rabioso escupe sus salmos mientras las luces apenas iluminan el lugar.

V se desplaza entre las personas hasta dar con su objetivo. En el medio, somos testigos de cómo los desesperados acuden a este recinto en busca de una solución a sus males; una alternativa divina. El contacto nos indica que tenemos que salir de ahí para buscar a un hombre llamado Placide, en una carnicería. Esta pequeña caminata nos mete todavía más en situación, ya que nos da un pantallazo de lo mal que están las cosas en el barrio. Gente espantando drones patrulleros, tiroteos en el horizonte, gente pidiendo dinero y comida en la calle, mientras los graves de una música tribal que bien podría ser ejecutada por Die Antwoord terminan de acuñar el clima. La tensión se siente y el aire se podría cortar con un cuchillo.

Y si hablamos de cuchillos, tenemos que hablar de la carnicería. Placide utiliza el comercio como una suerte de tapadera, puesto que es un oficial de alto rango en los Voodoo Boys. La carne con la que está trabajando no se parece a ningún corte vacuno reconocible, y esto es porque la carne tradicional está reservada para las clases más altas. En pacífica -y en casi todo el resto de Night City- la carne sintética es la que manda. Placide nos dice que nos va a ayudar, siempre y cuando lo ayudemos a espiar las actividades de los Animals: una pandilla rival, cuyos integrantes cuentan con físicos enormes e hipertrofiados, adictos a una sustancia llamada “juice” que los convierte en asesinos implacables.

Así es que V se dirige al shopping donde están escondidos los Animals. Ahí notamos que si bien el juego transcurre hasta el momento en primera persona, al subirnos a una moto digna de las fantasías más alocadas de Akira, la cámara se ubica detrás del conductor, en tercera persona. V se abre paso entre el complejo entramado de autopistas, repletas de cadáveres vehiculares, focos de fuego y montones de basura. No podemos verlo en el momento, pero Kasia nos asegura que podemos ir de un punto al otro del mapa sin ninguna pantalla de carga; es más, podemos dedicarnos simplemente a recorrer todos los distritos sin seguir las misiones principales, simplemente viviendo la vida emergente de Night City con todas sus misiones secundarias y actividades paralelas.

Pero V entonces llega al shopping y ahí es donde las cosas se empiezan a poner más caldeadas. Como buen juego inmersivo, no hay una sola forma de encarar cada una de las misiones, y qué tipo de “build” tenemos en nuestro personaje determina en gran medida cómo vamos a proceder. La versión masculina de V es especialista en hackeo, y por esto, se nos muestran distintas secuencias de infiltración y sigilo en donde podemos usar el entorno a nuestro favor. Más allá de los elementos típicos como puertas, cámaras y alarmas, nos encantó la idea de, por ejemplo, trastear con un robot sparring de boxeo, lo cual termina con uno de los Animals con la cabeza reventada. En el mundo interconectado de Cyberpunk 2077 hasta las máquinas de ejercicio están ligadas a la red, por lo que otra de las formas de despachar a estos musculosos hampones es, por ejemplo, alterar el funcionamiento de sus equipos de ejercicios.
La infiltración se pone más espectacular todavía cuando V empieza a hacer uso del “nanowire”: un cable que no solamente le sirve para conectarse a otras personas o terminales, sino que también lo puede utilizar como armamento, ya que tiene la capacidad de rebanar carne como si fuese un cuchillo caliente en un trozo de manteca. El gore está muy presente en Cyberpunk 2077: tanto el destrozo que hacemos con el nanowire como los salpicones de sangre que derivan de los tiroteos se ve muy espectacular y a tono con el resto del paquete.

Y justo ahí, en medio de la acción, se nos presenta la otra alternativa de V: su versión femenina. En esta ocasión el build es más compatible con un tanque con alto poderío de fuego. Acá ya no hay sigilo que valga, de hecho, esta versión de V puede arrancar literalmente las puertas de sus marcos para entrar a donde desee y de ahí, sacar su arsenal pesado y empezar a disparar.

Tal vez en la acción más frenética es donde peor se lo ve a Cyberpunk 2077. La presentación en general está varios escalones por debajo de los videos que vimos hasta el momento: lo cual en cierto modo es bueno, porque es evidente que estamos ante un juego que existe; un modelo vivo en el cual están trabajando y no una maqueta bonita pensada para impactar en E3. Y digo que es donde peor se lo ve porque la acción se siente un tanto genérica, con enemigos que reaccionan erráticamente, y con un diseño de niveles bastante soso, que hace poco y nada por vendernos acción de la buena. No se ve para nada espectacular ni mucho menos, sino todo lo contrario.

Tampoco se ve impresionante la pelea con el jefe que sigue más adelante, después de cargarnos con varios cuartos repletos de Animals. La gente de CD Projekt alterna varias veces más entre “el hacker” y “la tanque”, llegando siempre a la misma conclusión: al combate le falta bastante para verse tan interesante como en los primeros videos. El jefe contrasta con todo lo que vimos hasta el momento en términos de inspiración: patrones predecibles y un diseño un tanto insípido y olvidable. Al terminar con él, V puede proseguir a su objetivo final: un NetWatch, que serían algo así como los policías del espacio interconectado. 

Ante saber que el desenlace evidente es que terminaremos con su vida, el agente nos advierte que tengamos cuidado: los Voodoo Boys nos están usando -como usan a cualquiera que no sea de su comunidad- para lograr sus fines y luego descartarnos. La idea es que Placide quiere que nos conectemos al agente a través de nuestro nanowire para tener acceso a la red y exterminar a estos agentes, uno a uno. Ahí se da un punto bisagra en el relato (presumiblemente habrán varios de estos en la historia donde debemos decidir qué postura tomar) y V decide serle fiel a Placide. Inmediatamente el juego nos muestra la interfaz de red y cómo Placide va eliminando a cada uno de estos agentes y lo interesante es que, si bien no se habló del tamaño de Night City, el mapa con la ubicación de cada NetWatch nos hace pensar en un entorno realmente enorme e imponente.

Pero el NetWatch tenía razón: después de freír los sesos del agente, la siguiente víctima somos nosotros. Caemos rendidos. Johnny Silverhand está ahí presente en forma “holográfica” cuando nos despertamos. Porque sí: sobrevivimos milagrosamente. Y queremos venganza, queremos respuestas. Volvemos al lugar a encontrarnos con Placide y cuando exigimos una respuesta aparece un nuevo personaje Brigitte, una de las jefas de los Voodoo Boys. Ante la revelación de que sobrevivimos a este ataque, nos empieza a ver como alguien único. Y nos invita a una sesión de red especial en donde V necesita estar en una bañera cargada de hielo para no morir al conectarse a lo que el juego define como “cyberespacio”.

Una representación un tanto abstracta de la red, con sus bancos de datos, caminos por donde pasa información y una enorme pared (¿firewall tal vez?) la cual nadie pudo atravesar con éxito… hasta ahora. Brigitte piensa -cual pitonisa de Matrix- que somos nosotros los elegidos para llevar a cabo semejante hazaña. Y ahí es donde la cortina se cierra: hasta ahí los 50 minutos de jugabilidad de Cyberpunk 2077, que nos deja con un par de sentimientos encontrados.

Lo positivo de esto es que, como esperábamos, el lore y la historia es sumamente densa en el juego. En tan sólo 50 minutos se las ingeniaron para que nos llevemos en la memoria una enorme cantidad de información de una porción ínfima de territorio. También es apabullante el nivel de detalle puesto en la construcción de los ambientes, incluso pese al notorio “downgrade” gráfico que el juego presenta respecto a lo que vimos anteriormente. El universo de Cyberpunk 2077 se siente por sobre todas las cosas, vivo, y esto es gracias a la estupenda ambientación en la que dirección artística, sonido y elementos guionados hacen su magia. Y esta magia funciona.

Desde lo negativo podemos destacar que más allá de las buenas ideas respecto al hacking y los elementos contextuales, el combate se siente poco inspirado y un tanto monótono. Estamos a un poco más de diez meses del lanzamiento y hay mucho por pulir. Una vez más, Pawel Sasko nos dijo que el juego está terminado y que lo que están haciendo es pulir todas estas facetas. Los cambios en la interfaz del combate y de varios efectos visuales espectaculares que hoy brillan por su ausencia hablan de una búsqueda de identidad en una faceta que se siente fundamental, incluso pese a la idea de que, al menos según CD Projekt, el juego se puede terminar sin matar a nadie.

Tengo que ser sincero: estos 50 minutos de jugabilidad no me volaron la cabeza como realmente esperaba. Sí me dieron la impresión de que Cyberpunk 2077 no parece venir a reinventar la rueda, sino que nos va a ofrecer una interpretación del género como nadie hizo hasta el momento, en el contexto de un universo a gran escala y con un nivel de detalle como sólo CD Projekt nos puede ofrecer. Y sé que para muchos, eso ya es razón suficiente para esperarlo con ansias. La buena noticia es que la misma demo jugable que vimos en privado, estará disponible al público en la próxima Pax West. ¡Marquen sus calendarios para verla!
 

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