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Un estudio se niega a incluir personajes femeninos en su juego

Battlestate Games, creadores de Escape from Tarkov, dice que sumar personajes femeninos es "mucho trabajo".

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Por: Redaccion

Un estudio se niega a incluir personajes femeninos en su juego

Un estudio se niega a incluir personajes femeninos en su juego

Escape of Tarkov no es un juego nuevo, pero durante las últimas semanas ha visto un sorpresivo resurgimiento en Twitch, donde triplicó el número de espectadores. Esa nueva fama reflotó, además, viejos cuestionamientos, como la ausencia de modelos femeninos en las opciones.

Hace tres años Pavel Dyatlov, uno de los integrantes del estudio Battlestate Games, le explicó al portal Wccftech que la razón era que las mujeres no podían soportar el nivel de stress de la guerra y no deberían estar expuestas a esas situaciones.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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Puedo coincidir [con los pedidos] y lo hemos discutido durante mucho tiempo, pero llegamos a la conclusión que las mujeres no pueden manejar ese nivel de estrés,” dijo Dyatlov en aquel entonces. “Solo hay lugar para hombres duros en este lugar.”

Si bien el estudio dijo que ese empleado había sido reprendido y educado desde entonces —y que no comparte esa visión de la realidad—, reafirmó la decisión de no incluir modelos femeninos en el juego. Según un comunicado publicado en la cuenta oficial de Twitter, la razón tiene que ver en gran parte con la cantidad de trabajo que demandaría hacer las animaciones y ajustar los accesorios a los nuevos modelos.

“No habrá personajes jugables femeninos por cuestiones que tienen que ver con la historia del juego y más importante, la cantidad de trabajo necesario para hacer las animaciones y adaptar todos los accesorios,” dice el mensaje precedido por uno que aclara que hay mujeres en Escape from Tarkov: vendedoras. No aclares que oscurece Battlestate.

Aunque la explicación del estudio suena ridícula, no es la primera vez que escuchamos excusas de ese estilo. En 2014, Ubisoft justificó la ausencia de asesinas en el modo cooperativo de Assassin’s Creed Unity con argumentos similares.

“Es el doble de animaciones, el doble de las voces y el doble de los recursos visuales,” dijo el director creativo Alex Amancio del juego en una entrevista con el portal Polygon. “Especialmente porque tenemos asesinos personalizables. Realmente era mucho trabajo de producción extra.”

Sin embargo, un día después, el animador Jonathan Cooper, que participó en Assassin’s Creed III como director de animación antes de pasar a Naughty Dog, dijo que crear el esqueleto de una asesina implica “uno o dos días de trabajo” y no era necesario reemplazar las 8000 animaciones del personaje como alegaba el diseñador de niveles de Bruno St-André.

Creo que lo que tenés que hacer es reemplazar sólo un puñado de animaciones,” explicó. “Animaciones clave. Usamos todas las animaciones masculinas para el personaje femenino y después le damos su propio caminar y cualquier cosa que pueda darle personalidad.”

Cooper usó de ejemplo el caso de Assassin’s Creed III: Liberation, el spin-off de la serie lanzado en PS Vita protagonizado por Aveline de Grandpré. De acuerdo al animador los juegos se desarrollaron en paralelo y básicamente tomaron los movimientos de Connor y reemplazaron las animaciones clave. 

Algo similar sucedió con la serie Mass Effect, que utilizaba un esqueleto idéntico para ambas versiones de Shepard a excepción de cambios menores (como brazos más cortos), que obligaron al equipo a reemplazar algunas pocas animaciones pero permitía duplicar el resto y aplicarlas, de hecho, a todos los personajes del juego, sin importar si eran de otra raza.

La postura de Battlestate Games fue recibida con opiniones divididas: por un lado se encuentran quienes aseguran que esta decisión es suficiente para no darle soporte al juego, y por el otro quienes defienden “la visión” del equipo y el realismo (?) del campo de batalla. Un grupo está en lo correcto.

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