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Un año de Anthem, el juego que EA se niega a abandonar

A 365 días de chocar con el iceberg, el Titanic de EA todavía está en la lucha, y busca una nueva ruta a la salvación.

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Por: Tomás García

Un año de Anthem, el juego que EA se niega a abandonar

Un año de Anthem, el juego que EA se niega a abandonar

No es un buen momento para Bioware. El que fue alguna vez rey de los RPG occidentales no puede romper una racha negativa, que parece querer derribar su reputación. Mass Effect Andromeda puede haber sido un accidente. Pero Anthem fue directamente una catástrofe. Suponía ser uno de los lanzamientos más importantes de la década, y terminó siendo la gran decepción. Aún así, Electronic Arts no parece muestra intenciones de abandonar el barco, y tienen pensado volver a la pizarra; una ruta que bien puede salvarlo, o terminar de hundirlo.

Aunque EA haya dicho que no alcanzó las expectativas, Anthem fue el segundo juego más vendido de 2019, solo detrás de Kingdom Hearts III. Como lanzamiento de una nueva IP, Anthem fue un éxito gracias a la efectiva maquinaria marketinera, pero como demostraron los números de los servidores, a pocos meses de su lanzamiento su cuenta de jugadores cayó drásticamente, y el interés por el juego desapareció de un momento a otro.

El recibimiento fue tépido. Más allá de todos los temas sobre su desarrollo que salieron a la luz después del lanzamiento, que invitan a reveer toda la cultura de estudio de Bioware -y de EA mejor ni hablar-, los problemas fundamentales del juego eran claros desde el principio. Y fue evidente para la gran mayoría de jugadores, más allá de que hayan decidido continuar apoyándolo o abandonarlo.

El juego que recibimos tenía muchas ganas pero pocas ideas.

El juego estaba plagado de problemas, varios de los cuales delataban la poca experiencia del estudio con el género, y directamente desperdiciaba el tiempo de los jugadores con diálogos eternos antes de cada misión, viajes largos solo para hablar con NPCs y pantallas de carga de hasta un minuto. Aspectos que no solo detraían de la experiencia, sino que peor todavía, congelaban el flujo del juego. Y ni siquiera mencionamos la cuestionable mecánica de "caliente y frío" que implementaron para encontrar ciertos elementos, en cada una de las misiones de campaña.

A ver, vamos a lo básico: Se trata de juego de loot, cuyos ítems son lo menos interesante. Lograron hacer un looter shooter donde el loot no importa. Peor todavía, cuando se descubrió que un rifle Nivel 1 era capaz de hacer el mismo daño que otro de los niveles más altos. Y esto no era un bug, como veremos más adelante, sino que fue una decisión consciente de diseño, era parte de cómo Bioware calculaba el valor de los diferentes tipos de armas ¡y estaba roto! Sí, las mecánicas de movimiento eran muy divertidas, pero no había ningún lado al que ir. Y aunque el mundo era intrigante, la trama era sumamente trillada, y el loop del juego absolutamente monótono. Tal como le había pasado a Bungie con Destiny años atrás, los jugadores iban de punto A al B, y después al C, para no hacer mucho más que repetir las dos o tres mismas acciones, una y otra vez, sin saber bien por qué.

El gameplay resultó ser un loop de tres o cuatro mecánicas básicas.

La "historia" era interesante, pero si más que una trama era un constante flujo de exposición, ¿es realmente una historia? Sí, el lore era muy atrapante y la campaña tenía sus momentos, pero no fue suficiente, la mayoría de los jugadores ni se enteraban por qué iban a B y después a C. Así, las misiones se sentían muy parecidas entre sí y pedían la repetición exacta de las mismas mecánicas, una y otra vez. Volar a un lugar, derrotar enemigos, encontrar algo y volver volando. Listo. Ese es el juego. Y este problema no es un exclusivo de Anthem, sino de muchos juegos actuales. Pero sí les cae a Bioware y EA la responsabilidad de haber caído en al misma trampa que parecen estar cayendo todos los desarrolladores AAA con este tipo de juegos “como servicio”.

¡Y ojo! Hay cosas buenas en Anthem, cosas originales, como el sistema de combos, que no hacen un buen trabajo de explicar, pero está ahí para ser explotado, y disfrutado. El mismo juego es impresionante. Probablemente lo más increíble de Anthem, es que funciona. Se ve increíble, podemos volar casi libremente, tiene acción más que competente. Es una gran mezcla de mecánicas, pero no hay razones para realizarlas una y otra vez.

El camino de Anthem fue tan rocoso, que durante un corto tiempo, un bug regó el juego con items de alto nivel, y por un momento ¡la comunidad estaba feliz! Pero no iba a durar. Bioware corrió a arreglar el supuesto “bug” que hacía felices a sus jugadores y lo terminaron “arreglando”, para la tristeza y frustración de su comunidad. Ese es el mejor ejemplo de lo que fue el primer año, un montón de emoción y expectativa que de un momento a otro se convirtió en decepción y frustración.

¿Qué le depara en el futuro a Anthem? Mucho parece. Hasta las últimas horas de ayer, lo último que se sabía extraoficialmente, era que EA estaba planeando abandonar los planes post lanzamiento que tenían trazados, y de los cuales solo cumplieron con el primer episodio. Pero más allá de cualquier especulación, al momento de escribir esta nota, Bioware lanzó un comunicado, firmado por Casey Hudson (director de la trilogía Mass Effect y actual Manager General) donde explicaban que iban a poner en pausa el resto del contenido prometido, y concentrarse en un trabajo de largo plazo para rediseñar la experiencia, "específicamente trabajar en reiventar el loop central de la jugabilidad con objetivos claros, desafíos emocionantes y una progresión con recompensas importantes."

Anthem fue el segundo mejor lanzamiento en toda la historia de Bioware. Para un estudio con su pedigree y larga historia, eso no es algo que se pueda abandonar fácilmente, aún cuando casi la mitad de los jugadores registrados pareció desaparecer de los servidores. Y EA piensa lo mismo, todavía hay vida en Anthem. La gran pregunta es si están a tiempo de salvamentar algo después de un año de puras decepciones.

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