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Top 10: Mejores Juegos de la Segunda Guerra Mundial

El siempre belicoso Tio Erwin nos propone sus diez mejores juegos basados en el mayor conflicto de la historia de la humanidad. ¡Entrá a la nota para conocerlos!
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Por: Diego Bournot

<p>La Segunda Guerra Mundial ha sido utilizada hasta el cansancio como tem&aacute;tica para videojuegos, entregando en el proceso algunos de los mejores fichines de los que tenemos memoria. A continuaci&oacute;n, el siempre belicoso Tio Erwin nos propone sus diez elegidos.</p> <h1>10. Medal of Honor: Allied Assault</h1> <p><img src=\"../../images/notes/note_2521/normal/medal%20of%20honor%20allied%20assault.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Aparecido en 2002, este t&iacute;tulo marca el comienzo de la era de los \"FPS modernos\", basados en una jugabilidad que, en vez de ofrecer escenarios amplios y darnos la posibilidad de que los recorramos a nuestras anchas, nos lleva de la mano por un camino angosto, matizado por escenas intermedias (cutscenes) en las cuales se nos va contando la trama.<br />La acci&oacute;n de este t&iacute;tulo, que comienza con el desembarco aliado en Normand&iacute;a en 1944, est&aacute; fuertemente basado en la secuencia del desembarco del film \"Saving Private Ryan\" -de hecho, el juego cont&oacute; con la colaboraci&oacute;n de Steven Spielberg-, y los valores de producci&oacute;n, m&uacute;sica, sonido y gr&aacute;ficos eran sencillamente de otro planeta.</p> <h1>9. Commandos</h1> <p>Un t&aacute;ctico en tiempo real en el cual comand&aacute;bamos a un grupo de especialistas en misiones de alto riesgo tras las l&iacute;neas alemanas. Un t&iacute;tulo que destacaba, en primer lugar, por su impresionante ambientaci&oacute;n y gr&aacute;ficos, sencillamente de otro planeta, y en segundo lugar, por su excelente dise&ntilde;o de misiones.</p> <p><br />Nuestro grupo de comandos inclu&iacute;a a un boina verde, un francotirador, un marine, un zapador experto en explosivos, un conductor, un esp&iacute;a y un ladr&oacute;n. La idea era combinar las habilidades espec&iacute;ficas de cada uno para lograr los objetivos de la misi&oacute;n, y otra de las grandes virtudes de este t&iacute;tulo, era que estaba completamente en castellano, incluidas las voces de nuestros personajes... &iexcl;despu&eacute;s de todo, estaba hecho por los espa&ntilde;oles de Pyro Studios!</p> <p><br />A esta altura, ya ni recuerdo las horas y horas que le dediqu&eacute; a este sensacional juego, pero s&iacute; recuerdo haber preparado una gu&acute;&acute;ia completa de las 20 misiones del mismo, que se llev&oacute; media docena de p&aacute;ginas durante seis n&uacute;meros de Xtreme PC. Qu&eacute; tiempos aquellos...</p> <h1>8. Wolfenstein 3D</h1> <p><img src=\"../../images/notes/note_2521/normal/wolfenstein%203d.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Hoy d&iacute;a, el g&eacute;nero de los FPS es sin duda uno de los m&aacute;s populares del mercado, tanto en PC como en consolas. Alimentado por franquicias como Half-Life, Doom, Quake, Call of Duty, Medal of Honor, Battlefield, Halo, Crysis, y mods que generan un enorme fanatismo como Counter-Strike y Day of Defeat, el mismo cuenta con una enorme base de usuarios. Pero &iquest;Cu&aacute;ntos recuerdan c&oacute;mo comenz&oacute; todo?<br /><br />Probablemente, al pensar en cu&aacute;l fue el primer fich&iacute;n de tiros en primera persona, muchos piensen en Doom, el t&iacute;tulo original de la serie de id Software -del cual les habl&aacute;ramos en esta misma secci&oacute;n, all&aacute; por Loaded 22-, que fue el responsable de popularizar este g&eacute;nero, y del invento m&aacute;s glorioso de la historia de los videojuegos, el multiplayer. Pero el juego que efectivamente dio el puntapi&eacute; inicial al g&eacute;nero fue otro, tambi&eacute;n creado por ese por entonces peque&ntilde;o grupo de desarrolladores con base en Dallas, Texas. Todo comenz&oacute; all&aacute; por Mayo de 1992, cuando John Romero y Tom Hall, tomando su inspiraci&oacute;n de Castle Wolfenstein y Beyond Castle Wolfenstein -dos juegos de acci&oacute;n stealth ambientados en la Segunda Guerra Mundial, y lanzados por Muse Software en 1981 y 1984 respectivamente, inicialmente para Apple II y despu&eacute;s porteados a DOS y Commodore 64-, dieron forma a un nuevo t&iacute;tulo que presentaba esta misma idea, pero con mucha m&aacute;s acci&oacute;n, y en un rudimentario 3-D, el cual fuera publicado por Apogee Software. Nac&iacute;a as&iacute; el legendario Wolfenstein 3-D, el abuelito de todos los FPS, que nos introdujo por primera vez al concepto de un shooter en primera persona, algo nunca visto antes. S&iacute;, por primera vez en la historia de los videjouegos ten&iacute;amos un t&iacute;tulo en el cual pod&iacute;amos tomar un arma, y llenar de agujeros a nuestros enemigos, todo &ldquo;visto desde nuestros ojos&rdquo;, como dec&iacute;amos en esa &eacute;poca en que el apelativo FPS o &ldquo;first person shooter&rdquo;, a&uacute;n no exist&iacute;a.<br /><br />Wolfenstein 3-D nos pon&iacute;a en el rol de BJ Blaskowicz, un esp&iacute;a aliado que se encuentra prisionero en Castle Wolfenstein, una fortaleza alemana. Sabiendo que lo &uacute;nico que puede esperar all&iacute; es que tarde o temprano algun oficial de la Gestapo le obsequie un balazo en la cabeza, el mismo decide intentar la fuga, atacando a su guardiac&aacute;rcel, y obteniendo as&iacute; la llave que abre su celda, un pu&ntilde;al, y una pistola. Y es as&iacute; como comienza nuestro recorrido por las entra&ntilde;as de la fortaleza nazi, en una desesperada y desigual lucha contra la guarnici&oacute;n de la misma, compuesta de cientos de guardias, perros de ataque, Waffen SS, oficiales, e incluso zombis mutantes -producto de los inconfesables &ldquo;experimentos cient&iacute;ficos&rdquo; de los nazis- hasta el enfrentamiento con el jefe final, el guardiac&aacute;rcel Hans Grosse.<br /><br />La edici&oacute;n comercial del juego inclu&iacute;a seis episodios, en el siguiente orden: &ldquo;Escape from Castle Wolfenstein&rdquo;, &ldquo;Operation: Eisenfaust&rdquo;, y &ldquo;Die, F&uuml;hrer, Die&rdquo;, que constitu&iacute;an la trilog&iacute;a original, m&aacute;s un pack de tres episodios adicionales, conocidos como las &ldquo;Nocturnal Missions&rdquo;, que inclu&iacute;an &ldquo;A Dark Secret&rdquo;, &ldquo;Trail of the Madman&rdquo;, y &ldquo;Confrontation&rdquo;. Cada uno de estos episodios estaba compuesto de 10 niveles, dando el juego completo un total de 60 niveles. M&aacute;s all&aacute; de su gran calidad y de lo revolucionario de su jugabilidad, uno de los motivos del enorme &eacute;xito de Wolfenstein 3-D, fue el hecho de que el primer episodio del mismo, Escape from Castle Wolfenstein, fue lanzado como shareware, lo cual permiti&oacute; que el mismo fuera copiado libremente, y ayud&oacute; a que la popularidad del mismo se extendiera r&aacute;pidamente. Y, realmente, tras haber terminado este primer episodio, todos quer&iacute;amos m&aacute;s, mucho m&aacute;s Wolfenstein.<br /><br />T&eacute;cnicamente, el juego era maravilloso. El dise&ntilde;o de los niveles era excelente, con las cantidades justas de armas, munici&oacute;n y medikits, y situadas de forma tal que el progreso en el juego no se ve&iacute;a obstaculizado por un nivel de dificultad demencial, pese a lo cual el mismo no era nada f&aacute;cil. Es dif&iacute;cil explicar el nivel de adrenalina que generaba este juego, y las sensaciones que uno experimentaba en el momento previo a abrir una de esas puertas corredizas de acero -las cuales lo hac&iacute;an con un sonoro golpe met&aacute;lico-, y escuchar un coro de gritos y maldiciones en alem&aacute;n al ingresar a la habitaci&oacute;n, o la carrera desesperada en b&uacute;squeda de un medikit o un cargador para la pistola, cuando nos hab&iacute;amos quedado sin balas para el MP-40 o la chaingun, y est&aacute;bamos siendo literalmente cazados por un grupo de nazis con perros, que nos persegu&iacute;a habitaci&oacute;n por habitaci&oacute;n, o el bebernos los charcos de sangre del piso para recuperar un m&iacute;sero 1% de energ&iacute;a, tras un tiroteo en el que casi no la contamos, o la sensaci&oacute;n de alivio al encontrar una habitaci&oacute;n secreta llena de municiones, una vida extra, y en el centro de la cual se hallaba la maravillosa chaingun. Las confrontaciones con los bosses finales eran enormemente clim&aacute;ticas, y cualquiera gamer de PC con m&aacute;s de 30 a&ntilde;os en su haber y que recuerde con cari&ntilde;o este excepcional t&iacute;tulo, sin duda dejar&aacute; correr un lagrim&oacute;n de nostalgia al evocar el final del tercer episodio, &ldquo;Die, F&uuml;her, Die&rdquo; &iexcl;En el cual enfrent&aacute;bamos al mism&iacute;simo Hitler!<br /><br />Wolf 3D, como cari&ntilde;osamente lo llam&aacute;bamos, dio lugar a varias secuelas: Spear of Destiny, Return to Castle Wolfenstein, y Wolfenstein: Enemy Territory. Pero su legado va mucho m&aacute;s all&aacute;: hablamos no solo del primer verdadero FPS que existi&oacute;, sino adem&aacute;s del primer FPS basado en la Segunda Guerra Mundial. Si aman este g&eacute;nero, ya saben a cual juego agradec&eacute;rselo...&nbsp;</p> <h1>7. Sudden Strike</h1> <p><img src=\"../../images/notes/note_2521/normal/sudden%20strike%201.jpg\" alt=\"\" /></p> <p>Anta&ntilde;o enemigos, hoy socios de negocios, los desarrolladores rusos de Fireglow Studios se unieron al publisher alem&aacute;n CDV Interactive en el a&ntilde;o 2000 para brindarnos el primer estrat&eacute;gico en tiempo real ambientado en la Segunda Guerra Mundial. De m&aacute;s est&aacute; decir, que el mismo, surgido de una sociedad ruso-alemana, incorporaba un nivel de atenci&oacute;n al detalle sencillamente fabuloso, con modelos de tanques y aviones que en calidad de estudioso del m&aacute;s grande conflicto humano de la historia, considero sencillamente fant&aacute;sticos.</p> <p><br />El juego era revolucionario en el hecho de que, por primera vez, incorporaba un sistema de da&ntilde;o realista, empleando para ello un sistema de coeficiente de penetraci&oacute;n de las armas en corazas. &iquest;Qu&eacute; quiere decir esto? Muy sencillo: si hacen memoria, recordar&aacute;n c&oacute;mo en 1995, Command &amp; Conquer nos mostraba c&oacute;mo un tanque Mammoth GDI pod&iacute;a ser derrotado por un grupo de 20 infantes NOD armados con ametralladoras. Esto hubiera sido imposible en Sudden Strike, ya que el juego contemplaba que la munici&oacute;n de las armas livianas no tiene la masa, velocidad de proyectil ni energ&iacute;a cin&eacute;tica -producto de las otras dos- para perforar la coraza de un tanque. Muy por el contrario, en Sudden Strike pod&iacute;amos ametrallar un tanque con armas livianas todo el d&iacute;a, sin hacerle el menor da&ntilde;o. Incluso el juego contemplaba la imposibilidad de un ca&ntilde;&oacute;n contracarro liviano de perforar un tanque con coraza pesada. As&iacute;, por ejemplo, un contracarro ruso de 45 mm no le har&iacute;a ning&uacute;n da&ntilde;o a la coraza frontal de un tanque alem&aacute;n Panther -120 mm-, y un contracarro alem&aacute;n de 37 mm ser&iacute;a impotente frente a un tanque pesado ruso KV-1 -110 mm-. A su vez, para poder destru&iacute;r un tanque hab&iacute;a primero que anular la coraza del mismo, y reci&eacute;n despu&eacute;s, los ca&ntilde;onazos mermaban los \"hit points\" del tanque. Y eso, atac&aacute;ndolos siempre desde el mismo lado, ya que el juego contemplaba que la coraza del tanque estaba formada por cuatro piezas independientes -frontal, laterales y trasera- con diferentes espesores y &aacute;ngulos de inclinaci&oacute;n, por lo cual el da&ntilde;o recibido en la coraza delantera no afectaba, por ejemplo, a la coraza lateral izquierda.</p> <h1>6. Codename: Panzers</h1> <p><img src=\"../../images/notes/note_2521/normal/codename%20panzers.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Lanzado en 2004 de la mano de los h&uacute;ngaros de Storm Region, este t&iacute;tulo dejaba de lado las batallas masivas de la serie Sudden Strike, en las que comand&aacute;bamos docenas de tanques, para sumergirnos en una jugabilidad a nivel de pelot&oacute;n. Como regalo especial, a continuaci&oacute;n directamente les paso mi review de este t&iacute;tulo, publicada en Loaded 07.<br /><br />\"Finalmente, los alemanes de CDV Software acaban de lanzar en Norteam&eacute;rica el esperad&iacute;simo Codename: Panzers - Phase One (CP). Disponible en Alemania desde hace seis meses, el mismo confirma la tradici&oacute;n de excelencia de los productos de esta firma especializada en RTS ambientados en la Segunda Guerra Mundial, entre los cuales se cuentan t&iacute;tulos como Sudden Strike I y II y Blitzkrieg. Creado por los talentosos h&uacute;ngaros de Stormregion a partir de una actualizaci&oacute;n del engine que los mismos crearan para S.W.I.N.E. -el juego con el que debutaran en 2001-, y enormemente s&oacute;lido y ambicioso en todas sus l&iacute;neas, el mismo constituye el mejor t&iacute;tulo del subg&eacute;nero a la fecha, y nos demuestra que, pese a la abundancia de t&iacute;tulos basados en el conflicto de Vietnam, la mayor conflagraci&oacute;n b&eacute;lica de la Historia est&aacute; muy lejos de agotarse como tema para la industria de los juegos. <br /><br />CP nos presenta nada menos que 30 escenarios divididos en tres campa&ntilde;as: alemana, rusa y norteamericana. Cada una de ellas se desarrolla en diferentes momentos de la guerra, en incluyen algunas de las batallas culminantes de la misma: la alemana nos presenta la invasi&oacute;n de Polonia, Francia y la Uni&oacute;n Sovi&eacute;tica hasta la batalla de Stalingrado, la rusa nos sumerge en la defensa de Stalingrado y la batalla de Kursk, y la americana toma lugar a partir del desembarco en Normand&iacute;a. Cada una de estas campa&ntilde;as son presentadas a trav&eacute;s del punto de vista del comandante de nuestra peque&ntilde;a fuerza de tareas, el cual es a la vez nuestra mejor unidad, y un h&eacute;roe cuya vida deberemos cuidar en cada escenario. Los objetivos incluyen tareas como conquistar pueblos y ciudades, defenderlos de ataques enemigos, proteger convoyes de suministros, eliminar alguna unidad en particular, y muchos m&aacute;s. El juego sigue el &ldquo;approach&rdquo; empleado por la saga Sudden Strike y Blitzkrieg: en lugar de construir bases y generar unidades por docenas, en el mismo contamos con un peque&ntilde;o suministro de unidades, cuyo m&aacute;ximo es de 25. Las mismas van obteniendo experiencia con cada combate, lo cual se traduce en una mayor punter&iacute;a, resistencia al fuego enemigo, y una velocidad de reparaci&oacute;n o curaci&oacute;n mayor. Entre escenarios contaremos con la posibilidad de upgradear nuestras unidades o comprar adicionales, en base a un sistema de puntos de prestigio que sumaremos mediante la concreci&oacute;n de los objetivos de cada escenario, tanto el principal como los secundarios e incluso secretos. La selecci&oacute;n de unidades es bastante amplia -m&aacute;s de 100 en total- e incluye todo tipo de tanques, infanter&iacute;a, artiller&iacute;a y unidades de apoyo. <br /><br />La jugabilidad es excelente, e incluye unas cuantas ideas novedosas. Por ejemplo, para los tanques se emplea una versi&oacute;n mejorada de la famosa cuesti&oacute;n del coeficiente de penetraci&oacute;n en corazas de las armas antitanque: en t&iacute;tulos anteriores, un ca&ntilde;onazo recibido en los flancos o en la parte trasera causaba un mayor da&ntilde;o que en la delantera, donde la coraza es mucho m&aacute;s gruesa. En CP, la coraza no forma parte de los hit points del tanque, sino que es un elemento aparte, como en la vida real: la misma debe ser destruida antes de que el tanque en s&iacute; sufra alg&uacute;n da&ntilde;o, por lo cual los hit points del mismo no disminuyen hasta que la coraza no desaparece del todo del lado del que el tanque recibe el ataque, y naturalmente la misma posee un valor mucho m&aacute;s elevado en su parte frontal. Por otra parte, es posible capturar no s&oacute;lo ca&ntilde;ones eliminando a sus servidores o un edificio acabando con los ocupantes: si conseguimos acercarnos a un tanque lo suficiente con infanter&iacute;a provista de lanzallamas o c&oacute;cteles Molotov, es posible incendiar el mismo, forzando a los ocupantes a abandonarlo antes de fre&iacute;rse en su interior y eliminarlos, para luego esperar tranquilamente a que el tanque se enfr&iacute;e y tomar posesi&oacute;n del mismo. Sin duda, el bajo conteo de unidades disponibles en CP, al igual que en sus predecesores, nos obliga a adoptar complejas y cuidadosas t&aacute;cticas para triunfar en cada escenario. Cada unidad en s&iacute; es irremplazable, no s&oacute;lo por el costo en s&iacute; -el prestigio acumulado entre misi&oacute;n y misi&oacute;n alcanza para mejorar un par de unidades o adquirir una nueva y nada m&aacute;s-, sino por la p&eacute;rdida de la experiencia de la misma, si debemos reemplazarla adquiriendo una nueva. Otra idea interesante: podemos vender alguna unidad que ya no necesitamos para ayudarnos a adquirir una nueva o mejorar una mucho m&aacute;s valiosa.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;<br /><br />La jugabilidad no es el &uacute;nico punto sobresaliente de CP: en el apartado t&eacute;cnico, el juego brilla con luz propia. El engine es fant&aacute;stico, con terreno deformable, movimiento de las unidades enormemente realista, y efectos de luces y part&iacute;culas&nbsp; espectaculares. Las explosiones y el humo lucen muy realistas, las casas al recibir disparos de ca&ntilde;&oacute;n literalmente &ldquo;escupen&rdquo; trozos de ladrillos y mamposter&iacute;a para finalmente derrumbarse por efecto de los disparos, con el techo cediendo en medio de una nube de polvo. Los tanques dejan enormes huellas con sus orugas, mientras la torreta cabecea siguiendo las desigualdades del terreno, e incluso derriban &aacute;rboles y postes del tendido el&eacute;ctrico a su paso, los cuales quedan con los cables bambole&aacute;ndose. Cuando atacamos dos grupos de infantes con los mismos, la ametralladora del casco abre fuego sobre uno, mientras la torreta gira y dispara con la segunda ametralladora y el ca&ntilde;&oacute;n sobre el otro. Es posible tambi&eacute;n ocupar las mismas con nuestros soldados y ver su interior, y los veh&iacute;culos y soldados lucen enormemente detallados, sobre todo si empleamos el zoom al m&aacute;ximo sobre ellos. Los escenarios lucen muy detallados, incluso con aves sobrevol&aacute;ndolos, y la diversidad de los mismos es amplia. La IA de los enemigos es sin duda excelente, y el pathfinding es bastante decente. <br />El sonido es muy realista, tanto el de las armas, explosiones y motores, como las voces en alem&aacute;n y ruso. <br />&nbsp;Sin duda, nos encontramos ante un t&iacute;tulo sobresaliente, dotado de excelentes campa&ntilde;as, con misiones variadas y nada f&aacute;ciles, y de un modo skirmish y soporte multiplayer que sin duda extienden la vida &uacute;til del mismo, y una presentaci&oacute;n gr&aacute;fica espectacular. Enormemente recomendable.\"&nbsp;</p> <h1>5. Company of Heroes</h1> <p><img src=\"../../images/notes/note_2521/normal/company%20of%20h.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Un estrat&eacute;gico en tiempo real enormemente revolucionario. Como en el caso de Codename: Panzers, les transcribo mi review, extra&iacute;da de Loaded 29.<br /><br />\"Hoy d&iacute;a, el g&eacute;nero de los RTS se encuentra saturado de t&iacute;tulos basados en la Segunda Guerra Mundial: Codename: Panzers, Blitzkrieg, Rush for Berlin, y muchos t&iacute;tulos m&aacute;s... pero ninguno -pese a la excelencia de los mencionados- como Company of Heroes (COH). Y es que este juego de Relic Entertainment y THQ se convertir&aacute;, de aqu&iacute; en m&aacute;s, en la vara con la cual se medir&aacute;n los futuros juegos del g&eacute;nero. COH es un t&iacute;tulo tecnol&oacute;gicamente incre&iacute;ble, con un engine gr&aacute;fico de vanguardia, capaz de recrear en un RTS entornos completamente destru&iacute;bles, y modelos dignos de un shooter en primera persona &iquest;Creen que exageramos? No, para nada (y si quieren, pueden bajar la demo single player de datafull.com/juegos y comprobarlo ustedes mismos). Pero eso no es todo: adem&aacute;s, COH presenta un engine f&iacute;sico impactante, una IA de excepci&oacute;n, y una jugabilidad novedosa, que provee las oportunidades para hacer cosas que nunca antes hemos hecho en un juego del g&eacute;nero.<br /><br />En vez de sobreextenderse presentando tres o cuatro bandos y campa&ntilde;as diferentes -como es usual en los RTS-, COH se centra en el Frente Occidental de la Segunda Guerra, planteando su campa&ntilde;a a partir de la invasi&oacute;n de Normand&iacute;a, el 6 de Junio de 1944, y desarroll&aacute;ndola durante las semanas subsiguientes, haci&eacute;ndonos part&iacute;cipes de combates pivotales, como el desembarco en Omaha Beach, o la toma del pueblo de Carentan. Esta idea de centrarse en un momento y lugar determinado de la guerra, ha dado como resultado que el nivel de detalle y realismo de la campa&ntilde;a presentada no tiene precedentes, y representa la crudeza de los combates de los cuales tom&oacute; parte la compa&ntilde;&iacute;a Able de la 1&ordf;. Divisi&oacute;n de Infanter&iacute;a de Marina norteamericana con una verosimilitud no vista ni siquiera en el film de Steven Spielberg Saving Private Ryan, a pesar de que el juego manifiestamente toma secuencias del mismo, y las recrea con su engine, empleando incluso los mismos &aacute;ngulos de c&aacute;mara. De esta forma, las dos &uacute;nicas facciones presentes en la campa&ntilde;a single player son los Aliados y el Eje, implicando esto, que permanentemente comandaremos a los norteamericanos en lucha con los alemanes, aunque estos &uacute;ltimos son completamente jugables como facci&oacute;n en el modo skirmish, o en el multiplayer online.<br /><br />Tal y como les anticip&aacute;bamos desde el a&ntilde;o pasado, COH cuenta con un engine gr&aacute;fico capaz de recrear escenarios y modelos de una calidad completamente in&eacute;dita en un RTS, y que se acercan mucho a los de un shooter en primera perona, y de los buenos. Con la c&aacute;mara a una distancia &ldquo;normal&rdquo; podremos ver soldados a pie, tanques, veh&iacute;culos en general, edificaciones, &aacute;rboles, y todo tipo de elementos con un alt&iacute;simo nivel de detalle, ya de por s&iacute;, superior al de todos los RTs que hemos visto a la fecha. Pero si comenzamos a hacer zoom sobre los soldados, por ejemplo, podremos ver incre&iacute;bles detalles que con la c&aacute;mara a una distancia natural no vemos: las arrugas en el uniforme, destellos met&aacute;licos en las armas, y hasta &iexcl;Expresiones faciales en los soldados! Pero &iquest;Es necesario semejante nivel de detalle en un RTS? La respuesta la tenemos ante nosotros mismos: COH es el t&iacute;tulo del g&eacute;nero gr&aacute;ficamente m&aacute;s impresionante que hayamos visto, y est&aacute; a una enorme distancia de sus competidores en ese aspecto. Los efectos no se quedan atr&aacute;s, con explosiones y humo de un nivel de realismo visual incre&iacute;ble, que se conjuga con un engine f&iacute;sico excepcional, capaz de hacer que edificios enteros se derrumben por efecto de la artiller&iacute;a de forma natural, y que las explosiones provoquen que los infantes vuelen por el aire, y caigan despatarrados, rebotando contra los objetos que encuentran en su trayectoria, y quedando tendidos en el piso en posiciones grotescas, y sin embargo, enteramente l&oacute;gicas, dado lo acontecido.<br />Por otra parte, el sonido tambi&eacute;n es de excepci&oacute;n. Las explosiones suenan muy realistas, y cada arma suena exactamente como debe hacerlo, as&iacute; como el rebote de las balas de las armas ligeras contra las superficies met&aacute;licas, y el voice acting es soberbio.<br /><br />La otra parte del enorme nivel de realismo de COH la componen la IA y la jugabilidad. Los soldados se seleccionan por escuadrones, y se mueven tal como su entrenamiento lo indica, corriendo de una cubierta a la siguiente -todo elemento en pantalla susceptible de ser empleado de esta forma incluso muestra el &ldquo;nivel de cobertura&rdquo; que ofrece cuando tenemos seleccionado un escuadr&oacute;n de infantes, y le pasamos el cursor por encima, y hasta es posible emplear los cr&aacute;teres reci&eacute;n producidos por las explosiones de los proyectiles de artiller&iacute;a para guarecerse-. Si, por ejemplo, ordenamos a un grupo de infantes ocupar una edificaci&oacute;n, veremos como los mismos toman posiciones en las ventanas, abriendo fuego desde las mismas. Si, por otra parte, el edificio est&aacute; ocupado por el enemigo, veremos como nuestros escuadr&oacute;n emplea t&aacute;cticas reales para tomarlo, empleando cubiertas y fuego de supresi&oacute;n, mientras le ordenamos que uno de ellos arroje granadas o cargas de demolici&oacute;n al interior, y viendo como los ocupantes salen satisfactoriamente volando por las ventanas. Por otra parte, los combates contra veh&iacute;culos tambi&eacute;n portan un alto grado de realismo: los infantes est&aacute;n casi indefensos frente a los tanques, a menos que porten bazookas, mientras que podemos emplear granadas contra los veh&iacute;culos de blindaje m&aacute;s ligero, como los semiorugas. Los veh&iacute;culos cuentan con un modelo de da&ntilde;o localizado, que diferencia el mismo de acuerdo a la zona de impacto, siendo menor -como es natural- si el impacto es en la coraza delantera que en la trasera, y con posibilidades como destruir el compartimiento del motor, o matar al artillero principal, o incluso dejar el veh&iacute;culo fuera de control al eliminar al conductor, lo cual termina con el veh&iacute;culo estrell&aacute;ndose contra un obst&aacute;culo y explotando.</p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;<br />La jugabilidad es muy novedosa en el g&eacute;nero, e implica la divisi&oacute;n de cada escenario en &ldquo;zonas&rdquo; que generan recursos, ya sean personal, combustible, o munici&oacute;n, las tres clases de recursos que incorpora el juego, y que nos permiten pedir refuerzos, as&iacute; como upgradear nuestras construcciones, como Barracas y HQ (cuartel general), para solicitar armamento m&aacute;s avanzado. Cada una de estas &ldquo;zonas&rdquo; puede ser conquistada por nuestra infanter&iacute;a, tomando el punto fuerte de cada una de ellas, y despu&eacute;s, mejor&aacute;ndolo con puestos de observaci&oacute;n para mejorar su productividad, y con defensas fijas, de la mano de nuestros ingenieros de combate. A partir de ello, cada zona pose&iacute;da generar&aacute; recursos permanentemente, siempre y cuando est&eacute; comunicada con la zona en la que se encuentra nuestro HQ por otras zonas en nuestro poder. De esta forma, si el enemigo logra tomar una zona que comunica las de avanzada, toda la cadena de suministros quedar&aacute; cortada, tal y como en la guerra real. Por otra parte, nuestras unidades son capaces de recibir refuerzos para reemplazar sus p&eacute;rdidas, siempre y cuando se hallen en una zona controlada por nosotros. Adem&aacute;s, al estilo de Command &amp; Conquer: Generals, a medida que vamos ganando experiencia como comandantes, iremos habilitando tres distintos grupos de distintas habilidades -al estilo de un arbol tecnol&oacute;gico-, entre las que se cuentan la capacidad de desplegar refuerzos m&aacute;s r&aacute;pidamente, o el poder solicitar apoyo a&eacute;reo o de artiller&iacute;a por el lado de los aliados, o el de desplegar infanter&iacute;a de &eacute;lite -los famosos &ldquo;Pioneres&rdquo;-, o los poderos&iacute;simos tanques Tiger.</p> <p><br />El multiplayer online es excelente, permiti&eacute;ndonos participar de partidas hasta ocho jugadores en modos competitivo o por equipos, aunque, extra&ntilde;amente, el juego no permite los &ldquo;mirror match&rdquo;, imposibilitando, por ejemplo, un duelo de Alemanes vs. Alemanes.<br /><br />En definitiva, y merced a los impresionantes avances t&eacute;cnicos que incorpora, y a la jugabilidad llena de ideas frescas que propone, COH es un t&iacute;tulo de esos que por s&iacute; mismo generan una revoluci&oacute;n en su g&eacute;nero, y se convierten en el ejemplo a seguir. La gente de Relic demuestra que tras Homeworld y Warhammer 40.000: Dawn of War no se durmieron en los laureles, y nos presentan un RTS francamente excepcional.\"&nbsp;</p> <h1>4. Call of Duty</h1> <p>La debacle de la serie Medal of Honor propici&oacute; la aparici&oacute;n de este t&iacute;tulo -creado por muchos ex-EA- que presentaba una campa&ntilde;a sencillamente majestuosa, plagada de momentos cumbre, y que mostr&oacute; a la Segunda Guerra Mundial como nunca antes la hab&iacute;amos presenciado en un FPS.</p> <p><br />Creado en base al motor de Quake III: Arena, este t&iacute;tulo de Infinity Ward di&oacute; comienzo a una saga hoy l&iacute;der en el g&eacute;nero de los FPS, y que le ha reportado a Activision ventas en el orden de los 4 billones de d&oacute;lares. Sencillamente, la industria moderna de los videojuegos ser&iacute;a muy diferente -y Activision no ser&iacute;a el monstruo que es- sin Call of Duty.</p> <h1>3. World of Tanks</h1> <p><img src=\"../../images/notes/note_2521/normal/185357-WOT-Battle.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>El t&iacute;tulo multijugador online gratuito de Wargaming.net nos propone una forma alternativa de hacer la guerra, en la cual infantes, buques, aviones y veh&iacute;culos con ruedas no existen, y todos los combates se libran sobre monstruos de acero dotados de orugas. Con docenas de tanques disponibles de diferentes nacionalidades, que incluyen modelos desde los a&ntilde;os \'20s hasta bien entrada la primera d&eacute;cada de la posguerra, todos ellos personalizables mediante diferentes mejoras, variantes, camuflaje e insignias, World of Tanks es un t&iacute;tulo muy variado, y enormemente adictivo, capaz de mantenernos muchas horas por sesi&oacute;n frente a nuestra PC o Xbox 360 disfrutando de batallas por equipos de 15 participantes cada uno. Los combates son adrenal&iacute;nicos, y las posibilidades t&aacute;cticas muy variadas, a lo cual contribuye la implementaci&oacute;n de un excelente sistema de coeficientes de penetraci&oacute;n de proyectiles en corazas, valores de distancia de visualizaci&oacute;n del enemigo merced a las caracter&iacute;sticas del terreno y al camuflaje, potencia de los equipos de radio, y la propia pericia del jugador. Esencialmente, World of Tanks es un shooter en tercera persona, en el cual nuestro acostumbrado infante es sustituido por el tanque de nuestra elecci&oacute;n, y las cinco clases diferentes de ellos obran de \"clases\" al estilo del multijugador de t&iacute;tulos como Call of Duty o Battlefield. Los odiosos tiempos de espera para respawnear cuando nos eliminan son soslayados mediante un sistema de vida &uacute;nica, que cuando la perdemos, nos hace permite retornar a nuestro garaje personal para ponernos al comando de otro tanque y salir a participar de una nueva batalla, mientras la anterior termina de resolverse y se nos asignan nuestras recompensas por la participaci&oacute;n en la misma.</p> <h1>2. Battlefield 1942</h1> <p>En vez de presentar una campa&ntilde;a para un jugador y un soporte multijugador aparte, este FPS de Digital Illusions CE de 2002 fue concebido como un juego puramente multijugador, popularizando el sub-g&eacute;nero de los FPS t&aacute;cticos basados en LAN o Internet.<br />En Battlefield 1942, hasta 64 jugadores compet&iacute;an en un sistema de jugabilidad por equipos, enfrentando a dos bandos, Aliados y el Eje (Axis), por el control de puntos clave del mapa, los cuales otorgaban \"tickets\" a quienes los controlaban rest&aacute;ndoselos al contrario.<br />Controlar los puntos de regeneraci&oacute;n de jugadores reforzaba al bando que lo hac&iacute;a, permiti&eacute;ndole regenerar a los jugadores ca&iacute;dos y a los veh&iacute;culos en ese punto, y neg&aacute;ndole de esta forma al contrario esa capacidad.<br />El juego planteaba combate a pie y vehicular en tierra, mar y aire, ofreciendo cazas y bombarderos, portaviones, lanchas, camiones y jeeps, tanques, y posiciones artilleras fijas, as&iacute; como experiencias de juego diferentes dependiendo de la \"clase\" de soldado que eligi&eacute;ramos antes de empezar, un componente que hoy es est&aacute;ndar en los juegos del g&eacute;nero. Los componentes multijugador de t&iacute;tulos popular&iacute;simos como los de la serie Call of Duty le deben todo a este t&iacute;tulo.</p> <h1>1. Panzer General</h1> <p><img src=\"../../images/notes/note_2521/normal/panzer%20general.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Un t&iacute;tulo de 1994 creado por la hoy desaparecida SSI (Strategic Simulations), que me depar&oacute; enormes satisfacciones. Panzer General era un t&iacute;tulo de estrategia por turnos, en el cual mov&iacute;amos unidades sobre un tablero dividido en casillas hexagonales, que representaba el campo de batalla, y nos hac&iacute;a tomar el rol de un general alem&aacute;n, combatiendo a la inteligencia artificial, que tomaba el control de los Aliados. Lo impresionante de este t&iacute;tulo eran su enormemente pulida jugabilidad, y la profundidad de su concepto estrat&eacute;gico. Ser un gran Panzer General implicaba no s&oacute;lo ganar, sino ganar r&aacute;pido.</p> <p><br />A cada escenario, el juego nos daba una cantidad de objetivos a cumplir -la ocupaci&oacute;n de puntos clave del mapa, como ciudades y aer&oacute;dromos-, permiti&eacute;ndonos adquirir, renovar y mejorar unidades en base a un sistema de \"puntos de prestigio\" que adquir&iacute;amos de acuerdo a nuestros logros militares. Nuestros enemigos eran las fuerzas aliadas y el tiempo, ya que, por m&aacute;s que barri&eacute;ramos a nuestro enemigo del mapa, si no cumpl&iacute;amos nuestros objetivos en el plazo previsto, perd&iacute;amos la partida, o logr&aacute;bamos una \"victoria menor\" en vez de una \"victoria mayor\", siendo la diferencia entre ellas, en muchos casos, tan s&oacute;lo un turno.</p> <p><br />Ver rodar nuestros tanques sobre las planicies europeas era un verdadero placer, y cuando dos unidades combat&iacute;an por el control de un punto del mapa, el juego nos mostraba una espectacular animaci&oacute;n de las tropas en combate. Entre escenarios, pod&iacute;amos adquirir m&aacute;s unidades, o renovar el equipamiento y enjugar las p&eacute;rdidas de nuestras unidades. El juego era tan de avanzada para la &eacute;poca, que incluso iba m&aacute;s all&aacute; de lo \"pol&iacute;ticamente correcto\" de los estrat&eacute;gicos de hoy d&iacute;a, que s&oacute;lo prev&eacute;n una victoria aliada. En Panzer General, pod&iacute;amos ganar la guerra para Alemania, derrotando a Gran Breta&ntilde;a, la Uni&oacute;n Sovi&eacute;tica y hasta a Estados Unidos, en grandes campa&ntilde;as que inclu&iacute;an tropas de tierra, mar y aire, planteando escenarios hipot&eacute;ticos como las invasiones de Londres y Washington, y la derrota sovi&eacute;tica en Mosc&uacute; y Stalingrado. Un t&iacute;tulo enorme, que dio como resultado una exitosa franquicia que nos ha dado grandes alegr&iacute;as a los amantes de la estrategia, con los tres Panzer General, y Allied General, Pacific General y People\'s General. &nbsp;<br /><br /><strong>Menci&oacute;n de Honor:</strong> The Saboteur / Call of Duty: World at War / IL-2 Sturmovik / Secret Weapons of the Luftwaffe / Hidden &amp; Dangerous</p>

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