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Todo sobre los juegos de sigilo (2): El Precursor

La segunda entrega de nuestro megainforme se dedica a Metal Gear, a sus secuelas, y a los juegos inspirados en la creación del gran Hideo Kojima.
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Por: Ignacio Esains

Infiltrarse, evitar ser detectado, eliminar a nuestros enemigos sin llamar la atencion. Los juegos de sigilo son de los mas populares en nuestro pais, y eso es gracias a una jugabilidad original que recompensa la paciencia y algunos de los mejores titulos disponibles en cada generacion de consolas y PC. Conoce toda su historia en este especial en seis partes (origenesMetal Gear y sus clonesel stealth occidentallos mundos abiertos de sigilolos juegos independientesel futuro del genero).

Resulta sorprendente que los generos mas populares de los ultimos años hayan nacido casi completos en sus primeros exponentes relevantes: el juego de accion en primera persona no ha variado mucho en sus mecanicas desde Doom y Wolfenstein; la estrategia en tiempo real repitio durante una decada la estructura de Dune II, y los juegos de sigilo, sean 2D o 3D, deben muchisimo al primer Metal Gear, una obra adelantada a su tiempo en terminos de mecanica, estetica y narrativa.


Metal Gear (MSX2, 1987) es un producto de sus propias limitaciones. Originalmente, Kojima habia soñado con un simulador de combate moderno, pero MSX2 no permitia tener muchos enemigos o una lluvia de balas en pantalla, y lentamente el director fue alterando su idea original para incorporar mecanicas unicas relacionadas con el concepto de la infiltracion - sensores infrarrojos, guardias que recordaban a nuestro personaje, refuerzos, y combate cuerpo a cuerpo. Otra de las cualidades que Kojima descubrio en este genero estuvo en las necesarias pausas a las que obligaba el ritmo tenso y preciso del juego. Estos tiempos muertos permitian generar una gran cantidad de narrativa, mas acorde a la de un juego de rol (aunque algunos dirian que esta cualidad se convirtio en un vicio en subsecuentes secuelas). Metal Gear fue un exito inmediato, y junto a su secuela se convirtio en sinonimo de juego de accion del gamer pensante… al menos en Japon, ya que estos titulos tardaron 18 años en llegar a Estados Unidos, donde estan disponibles en la edicion Subsistence de Metal Gear Solid 3.


Luego de Metal Gear 2, Kojima paso casi una decada desarrollando aventuras graficas (los excelentes Snatcher y Policenauts), y - a pesar del exito de la saga - el alto presupuesto y la complejidad mecanica aseguraron que no hubiera clones, al menos por un tiempo. Las ideas de sigilo de Metal Gear resultaron influyentes en el nacimiento del genero “survival horror”, juegos de terror que ponian enfasis especial en la fragilidad de nuestros protagonistas. El brillante Enemy Zero (Sega Saturn, 1996), del fallecido Kenji Eno, presentaba enemigos invisibles que el jugador cazaba en primera persona, en un hibrido de supervivencia y sigilo que obligaba a economizar recursos. Tenchu Stealth Assassins (PlayStation, 1998) aprovechaba la perspectiva en tercera persona del entonces popular Tomb Raider para soltar a nuestros protagonistas, dos ninjas de la Era Edo, en medio de enormes niveles que podiamos recorrer usando distintas tecnicas de sigilo y asesinato (y que serian una de las grandes inspiraciones de la saga Assassin’s Creed).

A fines de 1998 Hideo Kojima lanzo Metal Gear Solid luego de años de desarrollo, un juego que resulto revolucionario para los gamers norteamericanos que no habian jugado el original de 1987, pero que simplemente adaptaba las mecanicas del original, con inteligencia, a un entorno 3D. La altisima factura tecnica, la compleja y atrapante historia, y las secuencias experimentales que Kojima habia sumado a esta secuela hicieron de Metal Gear Solid un clasico inmediato, que no tardo en reclutar un ejercito de clones.


In Cold Blood, Red Ninja, Covert Ops, y varios CDs descartables intentaron replicar el exito de Metal Gear Solid sin capturar su grandiosidad narrativa ni sus caprichosos pero satisfactorios controles. Eso no quiere decir que no haya aspectos para rescatar de algunas copias, como es el caso del morbido Manhunt, WinBack (precursor del sistema de puesta a cubierto) o Headhunter de Dreamcast, que ofrecia un primitivo mundo abierto y tuvo la mala suerte de salir un mes despues de Grand Theft Auto III. Parece injusto llamar “clon” a Syphon Filter, que estaba en desarrollo cuando salio el primer MGS, pero es dificil negar que con cada apresurada secuela, esta saga de Eidetic tuvo mas en comun con la creacion de Hideo Kojima.

Sin duda la mejor variante de Metal Gear Solid es Splinter Cell, una serie todavia vigente de juegos de sigilo y accion que americaniza las aventuras de Snake en todo sentido: las historias (de Tom Clancy) son mas simples y mas frias, su protagonista Sam Fisher es un hombre eficiente de pocas palabras, y los mapas enormes se reemplazan por niveles cortos y lineales. La serie Splinter Cell paso por puntos altos (Chaos Theory) y bajos (Double Agent), pero es un gran ejemplo de la diferencia entre copia e inspiracion.