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Todo sobre los juegos de sigilo (1): El Origen

Este megainforme en seis partes sobre el pasado, presente y futuro de uno de los géneros más populares en nuestro país comienza con los verdaderos íconos del pasado.
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Por: Ignacio Esains

Es imposible separar la violencia de la historia de los videojuegos. El joystick moderno, con su iconico boton de “disparo”, data del hibrido de 1969 entre atraccion de feria y videojuego “Missile” de Sega, y desde entonces es la herramienta que representa las reglas basicas de cada juego: matar y no morir. Pero a pesar de que los medios masivos se concentran en la primera de estas reglas, la mas importante siempre fue la segunda, ya que podemos acumular cadaveres virtuales de forma infinita, pero el juego solo termina cuando nuestro personaje muere. La situacion de vida y muerte suma peso y peligro al conflicto que el juego presenta, y en el campo de batalla de los videojuegos de accion los bandos se conformaban por los que querian lograr el puntaje mas alto y por los que querian durar mas. Matar vs. vivir, una dicotomia de la que nacio el subgenero mas sofisticado del juego de accion: el sigilo de Garrett, Sam Fisher y Solid Snake.

Infiltrarse, evitar ser detectado, eliminar a nuestros enemigos sin llamar la atencion. Los juegos de sigilo son de los mas populares en nuestro pais, y eso es gracias a una jugabilidad original que recompensa la paciencia y algunos de los mejores titulos disponibles en cada generacion de consolas y PC. Conoce toda su historia en este especial en seis partes (origenes, Metal Gear y sus clones, el stealth occidental, los mundos abiertos de sigilo, los juegos independientes, el futuro del genero).

INICIOS SIMULTÁNEOS

La “teoria del descubrimiento multiple” postula que los grandes inventos y hallazgos cientificos suelen presentarse en forma simultanea a varios individuos en puntos distintos del planeta, casi como si en el momento en que los patrones necesarios se alinean, estos descubrimientos toman forma. Paso con la teoria de la evolucion, descubierta a la vez por Darwin y Wallace; ocurrio con Lavoisier, Scheele y Priestley identificando el oxigeno en forma separada en un lapso de 4 años a fines del siglo 18; paso con el cine, el vuelo, y las peliculas de meteoritos que destruyen la tierra, durante ese extraño invierno en que se estrenaron las identicas Armagedon e Impacto Profundo.

El genero de sigilo tambien tiene su descubrimiento multiple. En 1981 sale a la venta en Japon el arcade 005 de Sega, y casi al mismo tiempo, en el otro lado del mundo, el juego de accion norteamericano Castle Wolfenstein de Muse Software, para la computadora Apple II. 005 (llamado asi porque Sega no queria invertir en la licencia del agente 007, James Bond) es un juego que desafia los reflejos y no se aleja mucho de la estructura de laberinto plagado de enemigos del exitoso Pac-Man (Namco, 1980) pero que introduce una serie de conceptos que hacen todavia mas placentera la escapatoria constante. El objetivo de la mision del agente 005 es recolectar un portafolios y llevarlo al helicoptero que espera en la parte superior del nivel, pero para eso hay que entrar a una serie de edificios que esconden niveles de distinta complejidad, repletos de guardias armados con linternas que podemos noquear usando gas adormecedor. Muchos de los elementos basicos del inicio “oficial” del genero con Metal Gear estan presentes en este arcade, como los cambios de velocidad de los guardias que nos detectan y la perspectiva superior que nos permite plantear una pequeña estrategia antes de actuar.


Al no estar atado a las restricciones de tiempo del arcade, Castle Wolfenstein tiene un ritmo mas cercano a los juegos de sigilo actuales. Mas inspirado en Adventure de Atari 2600 que en Pac-Man, esta simulacion de escape de un castillo nazi obliga al jugador a planear cada movimiento, y a usar una serie de herramientas poco ortodoxas, como la posibilidad de robar sus uniformes a los soldados y aprender los desplazamientos de las patrullas antes de actuar. Asesinatos por la espalda, la primitiva implementacion de un inventario dinamico y un uso creativo (y aterrador) de las voces digitalizadas hicieron de este uno de los juegos mas notorios de Apple II, plataforma que casi no tuviera distribucion en nuestro pais.

 

Todavia faltaban 6 años para que Hideo Kojima definiera el genero de sigilo, pero los elementos introducidos por 005 y Castle Wolfenstein asomaron la cabeza en juegos tan disimiles como el clasico de MS-DOS Alley Cat (las secuencias en las que el gato robaba la leche a los perros durmientes), la aventura de plataformas Saboteur de ZX Spectrum (que introducia camaras de seguridad, multiples soluciones para distintos problemas y una mapa dividido en pantallas a lo Metroid) y el excelente Airborne Ranger de Microprose, que ofrecia una variedad de misiones emergentes, en las que el ruido de nuestros disparos atraia enemigos y en las que podiamos usar el escenario para camuflarnos, ademas de que varias de las misiones podian terminarse sin disparar una sola bala. Como curiosidad, algunos autores han citado a Kojima haciendo referencia a The Great Escape, y es imposible saber si se refiere a la pelicula o al juego de ZX Spectrum de Denton Designs de 1986, que con sus perros guardianes y vigilantes de limitada linea de vision podria haber inspirado algunos de los aspectos de la primera aventura de Solid Snake.

Quizas la influencia mas cercana de Kojima en su pais haya sido Super Rambo Special (MSX, 1986), del estudio japones Pack-in-Video, que mezclaba la estetica del viejo arcade Commando con una estructura de juego sospechosamente similar a la de Castle Wolfenstein y ligeros elementos de juego de rol. Paradojicamente, para un juego basado en el personaje de Stallone, la clave de Super Rambo Special estaba en evitar la confrontacion, que terminaria siendo la base del juego que combino todas estas influencias en un todo coherente: Metal Gear.