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Todo sobre la nueva demo de Cyberpunk 2077

El esperado juego de CD Projekt Red estuvo presente la E3 y el estudio mostró más de lo que se pudo ver en la conferencia de Microsoft.

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Por: Leon Valle

Cyberpunk 2077 se mostró a puertas cerradas(CD Projekt Red)

Cyberpunk 2077 se mostró a puertas cerradas | CD Projekt Red

Con bastante poco Cyberpunk 2077 se quedó con todos los laureles de la E3 de este año. Un buen trailer y quizá la mejor presencia de la historia del evento fueron suficientes para convertir un juego del que se sabe realmente poco en uno de los títulos más esperados de los próximos meses. Por fortuna para ponerle un poco de claridad a tanta expectativa el estudio CD Projekt RED mostró algo de jugabilidad a la prensa, pero la respuesta ha sido dispar.

Sabemos que en el juego Keanu Reeves interpretará a una “reconstrucción digital” (que el estudio también llama “fantasma digital”) de Johnny Silverhand, un personaje que en el juego de mesa original Cyberpunk 2020 muere al final de la aventura (spoilers de un juego lanzado hace treinta años). Johnny acompañará al protagonista V en gran parte del juego y es quién lo envía en la misión de la demostración.

En la demo se presentan dos de las facciones que habitarán el mundo de Cyberpunk 2077: los Voodoo Boys, un grupo obsesionado con la inmortalidad digital (o “trascendencia”) y decididos a vivir en el ciberespacio; y los Animals, adictos a una droga ilegal identificada como “el jugo” que son básicamente anabólicos del futuro que estos patovicas de 2077 utilizan para mejorar su físico. Ambas facciones conviven en Pacifica, uno de los distritos más pobres, ruinosos y caóticos de los seis que componen Night City y, por lo visto, ambas son un estereotipo caminante.

Como buen juego de rol, Cyberpunk 2077 ofrecerá una variedad de clases para escoger, cada una de las cuales no solo influirá en la forma de desarrollar las misiones sino también en los diálogos y las propias escenas.

“Dependiendo de la clase podrás hacer cosas diferentes,” dijo Pawel Sasko durante una entrevista con el portal Eurogamer. “El personaje y su progresión influyen en las escenas. Si tenés un perfil de ingeniero, tendrás un cierto conocimiento que se mostrará en un extracto diferente de la escena que la que tendrías normalmente. “

“Básicamente en todas las misiones hay cosas por el estilo, que de todas maneras se corresponden con la historia. Queremos recompensar a los jugadores por su estilo de juego.”

En la demostración el jugador controlaba a un Netrunner, una clase que puede hackear cualquier sistema electrónico del juego. El objetivo era infiltrarse en el cuartel general de los Animals para obtener cierta información, por lo que utilizando las habilidades del personaje, el jugador se infiltra fácilmente después de despachar a un guardia —el estudio promete que será posible terminar el juego sin matar a ningún personaje— y luego hackea robots y torretas dentro de la instalación para eliminar al resto de los enemigos. Por lo visto el sistema no es muy original y se limita a acercarse a un objeto y presionar un botón a-la-Watch Dogs.

El Netrunner no solo puede hackear sino que también tiene habilidades de combate. El personaje tiene instalado un cable en la muñeca que le permite conectarse a otros sistemas y en estas situaciones utiliza para hackear a los enemigos a distancia y obligarlos a suicidarse, o agitándolo como un letal látigo que corta todo a su paso.

Para graficar las diferentes formas de enfrentar el mismo objetivo, el estudio también completó la misión utilizando a un personaje del tipo Strong Solo, bendecido con una fuerza sobrehumana gracias a sus mejoras cibernéticas que utiliza para destrozar puertas, aplastar enemigos contra el piso, utilizarlo como escudo humano frente a torretas y otros actos de violencia y sadismo supuestamente justificados. El personaje finaliza arrancando la torreta de la base y utilizándola para acabar con el resto de la resistencia en lo que parece ser un sistema de combate poco refinado y con nulo impacto, en el que la inteligencia artificial de los enemigos no parece muy inteligente — algo que ya habíamos notado en el fragmento de jugabilidad publicados por el estudio el año pasado.

"Queremos recompensar a los jugadores por su estilo de juego”

Quedan diez meses por delante por lo que esperamos que el estudio pueda completar el trabajo antes del lanzamiento. Sin embargo, la demostración de la E3 no parece haber ofrecido nada realmente sustancial: si nos basamos en los presentado el juego es poco más que un Deus Ex con la profundidad emocional y filosófica de Doom. El universo construido por el estudio debería ser lo suficientemente rico como ir un poco más allá de la espectacularidad (o falta de) de las misiones más enfocadas en el combate. ¿Cuáles son las consecuencias de una sociedad obsesionada con los implantes? ¿Qué conflictos de identidad presentan estos cuerpos que son cada vez menos propios?

Definir una experiencia que probablemente se extienda a lo largo de varias decenas de horas por un extracto vertical es injusto, por supuesto, pero también hay que recordar que es en última instancia lo que el estudio ha decidido compartir y a partir de lo cual se puede definir el producto final. 

También vale mencionar que aunque CD Projekt RED había prometido en algún momento que el juego tendría un componente multijugador. Sasko asegura que todavía están considerándolo pero definitivamente no es algo que estará listo para el lanzamiento. De hecho el diseñador cree que aunque “están mucho más adelantados de lo que algunas personas piensan”, al equipo le espera un año de trabajo intenso. 

Tom Phillips, el corresponsal de Eurogamer, le preguntó cómo piensa adaptar el estudio las largas horas a la nueva política de la empresa (que se comprometió a reducir el tan discutido crunch hace unas semanas) considerando que durante años ha promovido una cultura de explotación.

“Es un tema complejo. Amamos este proyecto y queremos trabajar en él. Y si alguien me pide que me detenga y que no necesito hacer algo diré que quiero hacerlo mejor. ¿Se supone que tengo que aceptar a hacer algo peor? No lo haré. Nunca. ¿Y ellos [por el resto del equipo]? Dirán lo mismo. No lanzaremos algo que es una basura. Nunca.”

El crunch es un gran error que la industria necesita resolver, pero es un tema complejo,” dijo Sasko, a lo que Phillips preguntó: “Sólo para estar seguro, ¿van a trabajar 100 horas por semana?” La respuesta no los sorprenderá:

“¿Ahora? No. Pasan cosas durante la producción. He hecho ocho juegos y sé que cosas pasan. Simplemente tenés que arreglarlas y seguir adelante.”

Sin dudas hay formas más sencillas de decir que sí.

Cyberpunk 2077 llegará el 16 de abril de 2020 a PlayStation 4, Xbox One y PC. Esperamos ver algo de jugabilidad real antes de tener que tomar la decisión de comprarlo.

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