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Tabula Rasa: 12 años del catastrófico MMO del creador de Ultima Online

El canto del cisne de Lord British.

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Por: Tomás García

Tabula Rasa: 12 años del catastrófico MMO del creador de Ultima Online

Tabula Rasa: 12 años del catastrófico MMO del creador de Ultima Online

Hoy, el nombre de Richard Garriott no tiene tanto peso como alguna vez. Lord British, como se lo conoce en las redes, fue uno de los primeros en traer la visión de un MMO a la realidad, con Ultima Online. Aunque este no fue el primero, sin lugar a dudas fue el primero que lo hizo bien, y alcanzó algún tipo de éxito pre-WOW. Años después, se asoció con NCSoft para volver a lograrlo, esta vez con una tecnología mucho más avanzada. Así es como, un día como hoy de 2007 llegó con pompas y circunstancia, Richard Garriott's Tabula Rasa.

2007 era un mundo muy diferente al que había dejado Richard Garriott con Ultima Online. Tres años antes, World of Warcraft había tomado al mundo por sorpresa, y aunque el tiempo pase, no parecía tener intenciones de soltarlo. Garriott llegó a NCSoft como parte de aquel propósito. Era el momento justo para meter un “WoW-Killer”, porque el mercado lo estaba pidiendo, y todos los grandes estudios lo estaban intentando. Y el proyecto de Garriott, fue sin dudas, uno de los que más hype generó, sobre todo porque la espera parecía interminable. El juego tuvo un tiempo de desarrollo cercano a los siete años, aunque en el medio el proyecto sufrió un regreso a la pizarra, que obviamente retrasó casi cada aspecto.

La promesa para Tabula Rasa era grandiosa en cuanto a tamaño. Un mundo de ciencia ficción complejísimo, con una profunda historia detrás, combate que mezclaba elementos de shooter con el combate más táctico del clásico MMO, un campo de batalla dinámico entre fuerzas que cambian el poder que ejercen dependiendo los resultados de las batallas entre jugadores, y NPC que iban a responder a los cambios en ese campo de batalla dinámico. Y hasta habían desarrollado un lenguaje pictográfico que iba a permitir a los jugadores descubrir técnicas de una antiquisima cultura para transformar materia en energía con la mente, que era como el sistema de magia. Y claro, PvP.

Pero el sueño duró poco. Muy poco. Tabula Rasa no duró más de un año. Ese fue el verdadero fracaso. La poca duración y soporte que tuvo. Y la verdad es que no era malo. No tenía una gran personalidad, el lore, que mostraba promesa, estaba muy mal transmitido, y claro, el combate nunca terminó de cuajar, pero eso era una fija. Por lo menos hasta que haya jugadores que puedan dar feedback. Porque después de todo, los MMORPG es uno de los géneros que más se benefician de la respuesta de los jugadores.

¿Entonces cómo es posible que un juego con tanto hype, tiempo de desarrollo y, al parecer, presupuesto para quemar, dure menos de un año? Es un misterio, uno que mucha gente ha intentado revelar, porque estas son cosas que continúan pasando aún hoy. Y la respuesta es que estos juegos fracasan aún antes de salir. Sino no se explica cómo un juego que estuvo en desarrollo durante siete año, dura menos de dos. Es porque quemaron demasiado tiempo y presupuesto en el área de planificación e investigación, y cuando finalmente llegan a lo práctico, no tienen las respuestas para solucionar los problemas que aparecen durante el desarrollo. Aquellos que no vieron venir durante la planificación. Que es en gran medida lo que le pasó a Anthem, y al primer Destiny en mucho menor escala.

Finalmente, los servers iban a apagarse a fines de febrero de 2008, pero terminó extendiéndose de forma gratuita hasta enero de 2009 para que los jugadores puedan despedirse como correspondía. Que en paz descanse Tabula Rasa, parte del crash de MMO 2008, y gracias por todas las enseñanzas que dejaste. Aún así, estamos en 2019 y todavía nadie pudo hacer un “WoW-Killer”. ¿Qué nos queda?

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