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TOP 10: Revistas de Videojuegos

Todos los meses intentamos hacer con Loaded la mejor revista de videojuegos, y nuestra inspiración está en esta lista: 10 revistas, 10 formas distintas de ver el gaming.
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Por: Ignacio Esains

<p>Los gamers que llevan a&ntilde;os en este hobby recordaran la d&eacute;cada de los noventa, cuando los kioscos se repletaban de revistas de videojuegos. Las enormes &ldquo;biblias&rdquo; espa&ntilde;olas, las imperdibles inglesas que ven&iacute;an con dos o tres diskettes para Commodore Amiga, y las yanquis, siempre peleando por la &uacute;ltima exclusividad. La llegada de Internet termin&oacute; con esta &eacute;poca de oro, y solo quedaron algunas afortunadas en los kioscos.</p> <p>Muchos de nosotros llevamos a&ntilde;os escribiendo, algunos en Loaded y sus predecesoras (XtremePC, Next Level), otros en distintos medios relacionados con el tema, y siempre nos referimos a las grandes del g&eacute;nero para ver en qu&eacute; podemos mejorar. Estas son las revistas de ayer y hoy que nos inspiran a darle lo mejor a nuestros lectores.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_2739/normal/10.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <h1>10 Hobby Consolas (1991 - )</h1> <p>20 a&ntilde;os despu&eacute;s, todav&iacute;a recuerdo el impacto que caus&oacute; Hobby Consolas en el joven gamer de los noventa. El mundo de las consolas reci&eacute;n se hab&iacute;a abierto en Argentina a fines de los ochenta con la llegada de los Family Game (versiones chinas del FamiCom o NES de Nintendo), y esta revista vino a abrirnos m&aacute;s a&uacute;n el panorama, cerrado por la disponibilidad casi absoluta en el pa&iacute;s de revistas de juegos de computadoras varias. La cobertura de Hobby Consolas era abrumadoramente extensa, ocup&aacute;ndose de cada consola del momento (desde las port&aacute;tiles hasta las exclusivas de Jap&oacute;n) en sus cientos de p&aacute;ginas, fasc&iacute;culos de regalo, y hasta cassettes VHS con las &uacute;ltimas novedades de Sega o Nintendo. Nunca fue la revista mejor escrita ni la m&aacute;s estricta en sus an&aacute;lisis, pero a&uacute;n hoy sigue siendo de las m&aacute;s completas.</p> <h1>9 Game Informer (1991 - )</h1> <p>Los primeros diez a&ntilde;os de la revista son casi como una nota al pie en la historia del periodismo fichinero. Una revista multiplataforma, incompleta, y muy inferior a las mejores de su &eacute;poca, que inclu&iacute;an a la PC Gamer yanqui y la legendaria Computer Gaming World. En 2001 la adquiri&oacute; Gamestop, la tienda m&aacute;s grande de videojuegos de Estados Unidos, y lo que deber&iacute;a haber sido el &uacute;ltimo clavo en su ata&uacute;d result&oacute; ser su resurrecci&oacute;n. Hoy, Game Informer es la revista m&aacute;s vendida del mundo del g&eacute;nero, y las empresas se pelean por darle sus exclusivas a los 3 millones de lectores que promedia - para que se hagan una idea, Hobby Consolas es la m&aacute;s vendida de Espa&ntilde;a con 56.000 ejemplares.</p> <p>Cada mes, la portada de Game Informer es un evento, ya que es la plataforma en la que muchas empresas deciden lanzar un juego. En los &uacute;ltimos tiempos vimos revelados el nuevo Tomb Raider, Darksiders 2, Battlefield 3 y Assassin\'s Creed Revelations en espectaculares portadas dobles. Su contenido tambi&eacute;n ha mejorado con el tiempo, pero es una revista principalmente de im&aacute;genes, y sus notas especiales suelen estar ilustradas con arte conceptual dise&ntilde;ada espec&iacute;ficamente para la revista. Ventajas de ser la m&aacute;s le&iacute;da del mundo.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_2739/normal/8.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <h1>8 Game Developer (1994 - 2013)</h1> <p>Pensada para desarrolladores de juegos, esta revista norteamericana parecer&iacute;a ser un jornal especializado casi incomprensible para fan&aacute;ticos. Nada m&aacute;s lejos de la verdad. Aunque muchas de sus p&aacute;ginas est&aacute;n dedicadas a complejos an&aacute;lisis corporativos, Game Developer tiene las entrevistas m&aacute;s profundas que se ven en la prensa yanqui, en especial cuando son parte de sus enormes secciones &ldquo;Postmortem&rdquo;, que analizan todos los aspectos de un juego reciente, desde su concepto inicial hasta su &eacute;xito (o fracaso), pasando por las &aacute;reas creativas, t&eacute;cnicas y comerciales. Esencial para el que quiera profundizar sobre el tema. Por suerte muchas de sus notas se pueden leer en el excelente sitio de la revista, Gamasutra, especialmente ahora que la revista impresa tuvo que decir adios, poco antes de cumplir sus 20 a&ntilde;os.</p> <h1>7 EGM (1989 &ndash; 2009)</h1> <p>Es verdad que EGM (Electronic Gaming Monthly) sigue existiendo, pero es una sombra de la revista de consolas que domin&oacute; la prensa yanqui durante la d&eacute;cada pasada. En su punto m&aacute;s alto (digamos 2002) era la revista perfecta: profunda, variada, extremadamente cr&iacute;tica, y llena de humor. Era imposible leer un n&uacute;mero de EGM y no descubrir alguna maravilla oculta, desde las columnas sobre juegos japoneses, las extensas entrevistas a desarrolladores, hasta las p&aacute;ginas de Seanbaby, los chismes de Quartermann y las historietas de los gloriosos dise&ntilde;adores orientales Hsu y Chan. Tambi&eacute;n tuvo una excelente edici&oacute;n mexicana.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_2739/normal/6.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <h1>6 Zero (1989 &ndash; 1992)</h1> <p>Solo 36 n&uacute;meros dur&oacute; esta maravilla inglesa, que lleg&oacute; en el punto m&aacute;s alto del software de este pa&iacute;s, cuando empresas como Sensible Software, los Bitmap Brothers, Psygnosys y Bullfrog dominaban las ventas y la prensa del mundo. Zero era una fiesta, un delirio, una locura absoluta donde los juegos eran solo un punto de partida para que manden fruta los excelentes redactores que inclu&iacute;an a David Wilson, Amaya Lopez y la legendaria Jane Goldman. Imag&iacute;nense una revista de videojuegos donde todos los redactores fueran Rockman en modo LSD, y m&aacute;s o menos se pueden hacer una idea. Adem&aacute;s de su sentido del humor, la edici&oacute;n era impecable, con el mejor papel que he visto para una revista y una reproducci&oacute;n ideal de las fotos.</p> <h1>5 Your Sinclair (1984 &ndash; 1993)</h1> <p>En cierta forma, Zero es una heredera de Your Sinclair, la m&aacute;s querida de las revistas inglesas dedicadas a cubrir juegos de Spectrum, la computadora personal m&aacute;s popular de los ochenta en Europa. Your Sinclair era una revista de la vieja escuela, de fotos peque&ntilde;as y p&aacute;ginas repletas de texto casi ilegible. Pero era una revista de pioneros, tambi&eacute;n, esencial para entender los distintos caminos que tom&oacute; el software europeo, y el punto en donde el desarrollo pas&oacute; de ser una actividad independiente a ser el dominio de megaempresas. Los diez a&ntilde;os de historia de la revista (que sigui&oacute; adelante mientras la Spectrum se hac&iacute;a m&aacute;s y m&aacute;s obsoleta) se pueden explorar en este sitio, elaborado con infinito cuidado y con inmenso amor por sus fan&aacute;ticos.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_2739/normal/4.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <h1>4 Weekly Famitsu (1986 - )</h1> <p>No hay mercado m&aacute;s feroz que el de revistas japonesas. Por alguna raz&oacute;n, contin&uacute;a siendo un pa&iacute;s que mira con desconfianza el avance de Internet, y eso hace que proliferen las revistas de videojuegos, el hobby favorito del pa&iacute;s. Y a&uacute;n ninguna ha logrado desafiar el reinado de la mejor de todas, el referente inmediato de la industria, y quiz&aacute;s, la &uacute;nica revista del mundo que con una cr&iacute;tica puede convertir a un juego en un &eacute;xito o en un fracaso. Todos los que siguen este mundillo conocen el sistema de puntuaci&oacute;n que entrega un juego a cuatro analistas distintos, cada uno de ellos calific&aacute;ndolo del 1 al 10. El &ldquo;40&rdquo; de Famitsu es el santo grial de los desarrolladores japoneses, y una garant&iacute;a de que el juego evaluado ser&aacute; legendario (aunque todos pueden fallar - &iquest;Final Fantasy XIII-2?).</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_2739/normal/3.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <h1>3 Microman&iacute;a 2da Etapa (1988 &ndash; 1995)</h1> <p>Su primera etapa fue olvidable, ensombrecida por la muy superior Microhobby de la misma editorial, pero esta segunda etapa es, por lejos, la revista m&aacute;s querida por los gamers argentinos. Mucho tiene que ver su tama&ntilde;o, grande como el de un diario desplegado. Junto a Microman&iacute;a pasamos de los 8 a los 16 bits, y terminamos mil juegos gracias a sus enormes mapas, constru&iacute;dos pantalla por pantalla con un cuidado que ya no existe (ni tendr&iacute;a sentido) en ninguna revista. Microman&iacute;a, al menos en sus primeros tres a&ntilde;os, incorpor&oacute; a los mejores periodistas de Espa&ntilde;a y se jug&oacute; por g&eacute;neros que no ten&iacute;an casi aceptaci&oacute;n fuera de los pa&iacute;ses angloparlantes: el juego de rol, la estrategia, la aventura gr&aacute;fica. M&aacute;s que una revista, era una celebraci&oacute;n del hobby, lo que hace que le perdonemos los puntajes rid&iacute;culamente altos que sol&iacute;a otorgar.</p> <h1>2 Computer Gaming World (1981 &ndash; 2006)</h1> <p>Si la revista Zero estaba escrita por una manada de Rockmans, Computer Gaming World estaba dominada por un ej&eacute;rcito de t&iacute;os Erwin. Durante los ochenta y los noventa fue la referencia absoluta del tema videojuegos, con an&aacute;lisis de 8 o 10 p&aacute;ginas de puro texto, en los que los fichines se desmenuzaban con una atenci&oacute;n acad&eacute;mica y era la que eleg&iacute;an para publicar sus teor&iacute;as los dise&ntilde;adores m&aacute;s importantes de la &eacute;poca. De a poco la revista se fue relajando pero tambi&eacute;n perdiendo su estilo serio e incuestionable. Sin embargo, nunca dej&oacute; de crecer, llegando a las 500 p&aacute;ginas en 1997 y creando en esa misma &eacute;poca el sitio Gamestop, a&uacute;n hoy uno de los m&aacute;s respetados del mundo. Computer Gaming World Tuvo una muerte de lo m&aacute;s indigna, al ser adquirida por Microsoft y morir bajo el nombre &ldquo;Games for Windows Magazine&rdquo;. Por suerte, sus fan&aacute;ticos fundaron el &ldquo;museo de CGW&rdquo;, donde se pueden leer todos los n&uacute;meros cl&aacute;sicos de la revista.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_2739/normal/1.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <h1>1 Edge (1993 - )</h1> <p>Antes de escribir la primera letra de este Top 10 ya sab&iacute;a cual iba a ser el primer puesto, y no pod&iacute;a ser de otra manera. Fundada en 1993 por el genial Steve Jarratt (Zzap!64, CRASH, Amiga Format) Edge es la excelencia - la calidad que todo periodista fichinero sue&ntilde;a con alcanzar. Coberturas de eventos internacionales, las mejores exclusivas, cr&iacute;ticas feroces, y un sentido de la historia que ninguna revista actual se puede dar el lujo de mantener. Edge (y su edici&oacute;n norteamericana Next Generation) marc&oacute; un antes y un despu&eacute;s, en especial con la atenci&oacute;n que pon&iacute;a al aspecto visual de los juegos, algo que en generaciones anteriores hab&iacute;a sido completamente ignorado.</p>