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TOP 10: Clásicos olvidados de los \'90s

El tío Erwin revisa su cajón de los fichines y piensa en 10 juegos que le gustaría volver a ver, incluyendo una extensa reminiscencia de un clásico de Bitmap Brothers.
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Por: Diego Bournot

<p>Como decano de la Editorial que soy, nada me complace m&aacute;s que poder rememorar viejas &eacute;pocas, y este Top Ten es una excelente oportunidad para hacerlo. Tal y como su nombre lo indica, no hablar&eacute; en &eacute;l de cl&aacute;sicos de los \'90s que todos recordamos y tenemos presentes, sino de juegos olvidados que, no por haber quedado opacados por otros de perfil m&aacute;s alto, o por resultarle desconocidos a muchos jugadores, dejan de ser verdaderas obras de arte. No esperen ver en esta lista juegos como Diablo, Command &amp; Conquer, Wolfenstein 3D, Doom, Warcraft, Syndicate, Leisure Suit Larry o Falcon 3.0, sino, precisamente, juegos que quiz&aacute;s les pasaron desapercibidos, precisamente por mirar a aquellos que se robaron todo nuestro tiempo y atenci&oacute;n.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_2898/normal/10.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <h1>10. Sensible Soccer</h1> <p>Antes que la aparici&oacute;n de Winning Eleven implantara el concepto de verdadera simulaci&oacute;n de f&uacute;tbol, existi&oacute; all&aacute; por 1994 un t&iacute;tulo adictivo como pocos, con el cual supe, literalmente, protagonizar verdaderos partidazos con mis amigos de la &eacute;poca: Sensible Soccer fue, muy probablemente, el primer juego de f&uacute;tbol en incorporar conceptos realistas, como pases inexactos, o jugadores a los que al \"quebrar la cintura\", cambiando el eje de su avance, se les quedaba la pelota, nada que ver con los t&iacute;picos arcades de f&uacute;tbol como Tehkan World Cup, en el cual los jugadores llevaban la pelota atada al pie.</p> <p>En Sensible Soccer ten&iacute;amos un t&iacute;tulo sencillo pero enormemente adictivo, que nos permit&iacute;a configurar una gran cantidad de opciones del partido, y a cuyo control m&aacute;s realista que los de sus predecesores hac&iacute;an que llevara un tiempo acostumbrarse, mientras nos mat&aacute;bamos de risa ante los rid&iacute;culos nombres de los futbolistas, ya que el mismo no contaba con licencias de ninguna clase. Sin duda una verdadera joya, injustamente opacada por el lanzamiento, apenas un a&ntilde;o despu&eacute;s, del legendario FIFA \'95 que dar&iacute;a comienzo a la saga hoy l&iacute;der del g&eacute;nero.</p> <h1>9. Empire Deluxe</h1> <p>Empire Deluxe es un juego que me dio innumerables satisfacciones en su &eacute;poca en base a su avanzad&iacute;simo concepto estrat&eacute;gico. Es cierto que si lo vemos hoy d&iacute;a, los gr&aacute;ficos son horrendos -fichitas cuadradas en un tablero con pixels del tama&ntilde;o de un ladrillo, hablamos de un juego de 1993-, pero si dejamos ese detalle de lado y nos concentramos en la jugabilidad, tenemos un t&iacute;tulo desafiante, capaz de hacernos olvidar del mundo tanto si jugamos contra amigos -en esa &eacute;poca, lo jugaba con ellos en una red de 4 PCs montada sobre Novell Personal Netware por IPX, corriendo sobre MS-DOS, con tarjetas Lantastic, cable coaxial, conectores \"T\" y terminadores, todo armado con mis propias manos-, como contra la inteligencia artificial. Para iniciar una partida, lo &uacute;nico que hab&iacute;a que hacer era elegir el tama&ntilde;o del tablero o \"mundo\", la cantidad de jugadores -nosotros vs. una cantidad de jugadores de la inteligencia artificial-, y autom&aacute;ticamente el juego creaba un mundo al azar, dotado de continentes y oc&eacute;anos, con ciudades neutrales esparcidas por doquier, las cuales deb&iacute;amos conquistar con nuestros ej&eacute;rcitos. Cada ciudad a&ntilde;ad&iacute;a recursos y construcci&oacute;n de unidades a nuestro \"imperio\", con el cual segu&iacute;amos conquistando territorio. Las unidades inclu&iacute;an ej&eacute;rcitos de infanter&iacute;a, tanques, aviones de caza y bombardeo, acorazados, cruceros, portaviones, submarinos y buques de transporte. Una sola partida en el tama&ntilde;o m&aacute;ximo de tablero -que equival&iacute;a a un rect&aacute;ngulo de 10 monitores de ancho por unos seis de alto, que representaba el \"mapamundi\"- pod&iacute;a durar SEMANAS, al mejor estilo de la campa&ntilde;a mundial de Empire: Total War. El juego incluso incorporaba escenarios ya creados, y es un tributo a la versatilidad del mismo, que una de las ofertas fuera nada menos que la Segunda Guerra Mundial recreada en su punto &aacute;lgido, 1942, pudiendo pelearla como Aliados o el Eje a todo lo ancho del globo, lo cual hac&iacute;a que pudi&eacute;ramos estar librando un combate de tanques en las afueras de Mosc&uacute; mientras, al mismo tiempo, intent&aacute;bamos derrotar a la flota yanqui en Midway. Un juego sencillamente descomunal...</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_2898/normal/8.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <h1>8. Heroes of Might &amp; Magic</h1> <p>Aparecido all&aacute; por 1995, este t&iacute;tulo surgi&oacute; como la idea de trasladar el universo de los juegos de rol de Might &amp; Magic al g&eacute;nero de la estrategia por turnos. El resultado fue este fant&aacute;stico y enormemente adictivo t&iacute;tulo, que diera el puntapi&eacute; inicial a una saga que a&uacute;n hoy vive y goza de excelente salud.</p> <p>Con una ambientaci&oacute;n medieval fant&aacute;stica, Heroes of Might &amp; Magic nos planteaba una jugabilidad en la que turno a turno recorr&iacute;amos el mapa de campa&ntilde;a, recolectando recursos, conquistando pueblos y castillos, cmbatiendo contra otros h&eacute;roes y sus ej&eacute;rcitos de criaturas legendarias, y gestionando nuestros recursos. El mismo contaba con gr&aacute;ficos sencillamente fant&aacute;sticos para la &eacute;poca, una banda sonora maravillosa, y un profundo concepto estrat&eacute;gico.</p> <p>Mejorar nuestros pueblos hasta convertirlos en palacios completos, dotados de construcciones en las cuales pod&iacute;amos, de acuerdo a nuestra raza o alineaci&oacute;n, generar ej&eacute;rcitos de g&aacute;rgolas, dragones, ogros, c&iacute;clopes, aves f&eacute;nix, elfos, enanos, hidras, e incluso de distintos tipos de guerreros humanos, a la vez que adquir&iacute;amos experiencia y aprend&iacute;amos nuevas habilidades y hechizos, y recolect&aacute;bamos poderosos artefactos m&aacute;gicos. La acci&oacute;n y la fantas&iacute;a se mezclaban en este t&iacute;tulo que premiaba al aventurero y, por sobre todas las cosas, al estratega.</p> <p>Es verdad que Ubisoft lanz&oacute; una excelente secuela en Heroes of Might &amp; Magic VI, pero el modesto presupuesto logr&oacute; que fuera solo una expansi&oacute;n de ideas y no una verdadera resurrecci&oacute;n.</p> <h1>7. Sid Meier\'s Alpha Centauri</h1> <p>Perder la licencia del nombre Civilization a manos de Activision no priv&oacute; al genial Sid Meier de seguir entreg&aacute;ndonos lo mejor. Muy por el contrario, con Alpha Centauri el buen Sid nos present&oacute; la verdadera secuela espiritual de Civilization, que nos planteaba qu&eacute; suced&iacute;a con la humanidad al alcanzar el objetivo final del juego original: llegar en una misi&oacute;n tripulada al sistema solar m&aacute;s cercano a nuestro Sol. Y lo hac&iacute;a ofreci&eacute;ndonos una jugabilidad sencillamente sensacional, que enriquec&iacute;a el cl&aacute;sico sistema de estrategia por turnos con elementos muy novedosos, proveyendo un fino balance entre &eacute;tica, pol&iacute;tica, religi&oacute;n, ciencia y militarismo.</p> <p>Detallad&iacute;simo, adictivo, &eacute;pico, brillante por donde se lo mire, este maravilloso t&iacute;tulo jam&aacute;s ha sido igualado a la fecha, permaneciendo a criterio de quien suscribe como uno de los diez mejores juegos de la historia de los fichines.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_2898/normal/6.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <h1>6. Lemmings</h1> <p>Surgido en Commodore Amiga y trasladado a PC, el t&iacute;tulo original de esta saga era sencillamente fenomenal. La jugabilidad de ingenio que nos impulsaba a intentar, nivel a nivel, salvar a estos simp&aacute;ticos mu&ntilde;equitos suicidas de pelo verde, inspirados en el roedor noruego que se lanza al mar por miles para perecer ahogado, era magn&iacute;fica, combinando un sinf&iacute;n de habilidades diferentes que hab&iacute;amos de utilizar en tiempo real y lo m&aacute;s r&aacute;pidamente posible, mientras nuestros lemmings segu&iacute;an, ajenos a todo, caminando hacia su inevitable destrucci&oacute;n. El hecho de que Lemmings haya logrado que alguien a quien jam&aacute;s le han atra&iacute;do los juegos de ingenio lo juegue con una dedicaci&oacute;n rayana en la adicci&oacute;n, es sin duda un tributo a este t&iacute;tulo legendario, que bien merece una remake... y por favor, que sea en 2D, y no un engendro como las &uacute;ltimas remakes del Worms original...</p> <h1>5. Dune</h1> <p>Si bien Dune II, con sus combates de veh&iacute;culos e infanter&iacute;a, creaci&oacute;n de bases y recolecci&oacute;n de recursos econ&oacute;micos es reconocido como el creador del g&eacute;nero de los juegos de estrategia en tiempo real, no es el primer t&iacute;tulo creado en base al fant&aacute;stico universo de Frank Herbert.</p> <p>El Dune original era una aventura de Cryo Studios con fuertes dosis de estrategia -algunos lo tildar&iacute;an lisa y llanamente como un juego de estrategia- que nos permiti&iacute;a explorar Arrakis -tambi&eacute;n conocido como Dune- encarnando nada menos que Paul Atreides, y protagonizar su despertar como Muad\'Dib, el Mes&iacute;as que habr&iacute;a de conducir a los Fremen a su ansiada libertad. En Dune mezcl&aacute;bamos la exploraci&oacute;n de las locaciones de este fant&aacute;stico planeta con la administraci&oacute;n de los yacimientos de Especia, el combate contra los malvados Harkonnen, y la necesidad de satisfacer las exigencias del Emperador, al tiempo que recorr&iacute;amos los insondables desiertos a bordo de nuestro fiel orni, y hab&iacute;amos de v&eacute;rnoslas nada menos que con los Shai hulud, los temibles Gusanos de Arena.</p> <p>A la vez, Dune era un t&iacute;tulo tecnol&oacute;gicamente fant&aacute;stico. Dotado de \"full speech\" (audio en todos sus di&aacute;logos), m&uacute;sica en formato digital -provista por el legendario compositor franc&eacute;s St&eacute;phane Picq- y una intro extendida en su versi&oacute;n en CD-ROM (la original ven&iacute;a en tres discos de 1.44 MB), fue el motivo primordial por el cual adquir&iacute; mi primer \"kit multimedia\", compuesto de un lector de CD-ROM Creative Labs de 1X de velocidad, conectado a una tarjeta de sonido Sound Blaster.</p> <p>Imaginen la calidad de un juego que nos hac&iacute;a comprar hardware valuado en 600 d&oacute;lares de la &eacute;poca...</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_2898/normal/4.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <h1>4. Wing Commander: Privateer</h1> <p>Bien lo dec&iacute;a el motto de Origin Systems: \"We Create Worlds\". All&aacute; por principios de los \'90s, este legendario estudio -hoy desaparecido como tantos otros-, lanz&oacute; el primer t&iacute;tulo de una saga de simuladores de combate espacial sencillamente fant&aacute;stica: Wing Commander. A lo largo de varios titulos y sus expansiones, esta serie nos narraba los avatares de una guerra entre la humanidad y una raza de alien&iacute;genas inteligentes, de aparencia felina: los Kilrathi. Ambientada en un universo futurista maravillosamente recreado, en el cual el drama, el hero&iacute;smo, el honor, la traici&oacute;n, la camarader&iacute;a y el sacrificio se combinaban para dar forma a un conflicto de cuyo resultado pend&iacute;a nada menos que el destino de la raza humana. La mayor virtud de Wing Commander es sin duda la de haber sido uno de los primeros juegos en presentarnos una historia magn&iacute;ficamente desarrollada y poblada de personajes inolvidables, digna de ser trasladada a la pantalla grande -de hecho lo fue. auqnue el resultado no fue el que esper&aacute;bamos-.</p> <p>Privateer es un \"spin-off\" de la serie original, en el cual necarnamos a un piloto mercenario que ha de ganarse el pan en este universo intentando tomar ventaja del estado actual de las cosas y del conflicto entre los humanos y los Kilrathi en su propio beneficio. A diferencia de los juegos originales, en los cuales el progreso es lineal, Privateer nos planteaba una jugabilidad de mundo abierto, en la cual pod&iacute;amos recorrer los distintos sistemas y bases de la galaxia a bordo de nuestra nave, descendiendo en cada uno de ellos para comerciar y recoger misiones, y mejorar nuestra nave. Es, sin duda, el primer juego en plantearnos lo que ser&iacute;a, salvando las distancias, la \"perspectiva de Han Solo\" de un conflicto de esta envergadura, y a la vez, un juego sencillamente magistral.</p> <p>Quiz&aacute;s veamos algo parecido a Privateer en el futuro cercano gracias al \"Star Citizen\" que est&aacute; planeando el gran Chris Roberts.</p> <h1>3. Quarantine</h1> <p>Un t&iacute;tulo de 1994 que podr&iacute;amos definir como \"un FPS con ruedas\", Quarantine era un juego complejo para la &eacute;poca pero muy adictivo. A bordo de nuestro taxi recorr&iacute;amos una ciudad sin ley, en la cual las balaceras estaban a la orden del d&iacute;a, recogiendo clientes y realizando misiones de entrega, para ganar dinero con el cual acudir a los talleres en los que mejor&aacute;bamos el blindaje y las armas de nuestro coche.</p> <p>Sangriento como el que m&aacute;s, este juego, creado a partir de la ola de clones de Doom que gener&oacute; la popularidad de aqu&eacute;l, lejos de copiar lo que copiaron todos, sigui&oacute; su propio camino, presentando una jugabilidad de mundo medianamente abierto -algo avanzad&iacute;simo para la &eacute;poca-, adictivo combate vehicular, una atractiva ambientaci&oacute;n ciberpunk y ciertos elementos de rol, en forma de mejoras para nuestro auto-hovercraft. sin duda, un aut&eacute;ntico adelantado para le &eacute;poca, y un juego por el que pondr&iacute;a guita en Kickstarter...</p> <h1>2. Carmageddon</h1> <p>Un t&iacute;tulo de 1997 que en su momento gener&oacute; una de las primeras grandes controversias de la historia de los fichines merced a su morbo y violencia, ya que el mismo nos planteaba una carrera al estilo de la de la pel&iacute;cdula \"Death Race\" de Sylvester Stallone y David Carradine, en la cual gan&aacute;bamos puntos pisando gente, y que la censura hizo que en Gran Breta&ntilde;a el mismo se lanzara con zombis en vez de peatones, y sangre verde en vez de roja.</p> <p>Pero detr&aacute;s de esa controversia hab&iacute;a un gran juego, adictivo como pocos, con pistas de carrera campo a trav&eacute;s sensacionales, plagadas de secretos para descubrir, gente para pisar, y coches para desbloquear. La versatilidad del juego nos permit&iacute;a ganar cada carrera de tres formas diferentes: matando a todos los peatones, destruyendo los coches de nuestros competidores, o -la que nadie utilizaba-, llegar antes que los mismos a la meta. La pantalla mostraba adem&aacute;s una peque&ntilde;a c&aacute;mara en la que pod&iacute;amos ver la cara de loco del piloto Max Damage, un sacado total. Si habr&eacute; jugado a este t&iacute;tulo y me habr&eacute; divertido destrozando a los rivales para ganarme sus coches...</p> <p>Este es el &uacute;nico de los juegos de la lista que est&aacute; recibiendo una remake hecha y derecha en estos d&iacute;as, y se ve realmente <a href=\"https://www.kickstarter.com/projects/stainlessgames/carmageddon-reincarnation.\" target=\"_blank\">espectacular</a>.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_2898/normal/1.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <h1>1. Z: The Game</h1> <p>Corr&iacute;a el a&ntilde;o 1996, y todos los fans de la estrategia en tiempo real -quien les habla incluido- se mataban -tanto en single player como en el por ese entonces novedoso multiplayer- con los dos &ldquo;pesos pesado&rdquo; del momento, Command &amp; Conquer y Warcraft II, aparecidos en la segunda mitad de 1995.</p> <p>Pero en el &lsquo;96 apareci&oacute; silenciosamente un RTS de los Bitmap Brothers, llamado &ldquo;Z: The Game&rdquo;, o simplemente &ldquo;Z&rdquo;, el cual r&aacute;pidamente fu&eacute; oscurecido por la terrible sombra que proyectaban los dos grandes contendientes de la &eacute;poca al trono del mejor juego de un g&eacute;nero todav&iacute;a joven. As&iacute;, Z pas&oacute; por las bateas sin pena ni gloria. Pero no porque no se mereciera un destino mejor, sino porque, al igual que como pas&oacute; en con Psychonauts, era &ldquo;el gran juego que nadie jug&oacute;&rdquo;.</p> <p>Bueno&hellip; casi nadie: buscando novedades para darle de comer a mi gamer hambriento, tuve la enorme suerte de descubrir a &ldquo;Z&rdquo; merced a los famosos &ldquo;OEM&rdquo; que cubr&iacute;an las vidrieras de los negocios de computaci&oacute;n de la Galer&iacute;a Jard&iacute;n. El juego mostraba en su tapa a un robot con cara de pocos amigos, con un rid&iacute;culo sombrero de polic&iacute;a montado canadiense y un habano en una esquina de la boca &iquest;Qu&eacute; es esto? Me dije, y cuando vi las peque&ntilde;as capturas de pantalla de la contratapa, dije&hellip; &ldquo;ah, un RTS del mont&oacute;n&rdquo;. Sin embargo, decid&iacute; darle una oportunidad, y me lo llev&eacute;.</p> <p>El flechazo fu&eacute; casi instant&aacute;neo, y &ldquo;Z&rdquo; se convirti&oacute; en uno de mis juegos de cabecera. El fich&iacute;n la iba de un enfrentamiento entre dos facciones de robots, los robots rojos y los azules, que batallaban en distintos planetas por el dominio de los mismos.</p> <p>Lo incre&iacute;ble era que, para empezar, los robots ten&iacute;an una actitud que a muchos personajes humanos les faltaba: los mismos hac&iacute;an chistes, escuchaban m&uacute;sica de rock &iexcl;Y se emborrachaban bebiendo latas de aceite de motor!</p> <p>La historia nos mostraba como el general de los robots de nuestro bando -los rojos- se la pasaba de inspecci&oacute;n planeta por planeta, llevando con &eacute;l a dos subordinados que eran m&aacute;s in&uacute;tiles que bocina de avi&oacute;n, y se la pasaban de joda y mam&aacute;ndose con aceite.</p> <p>La jugabilidad era sencillamente impresionante. De un nivel de dificultad alt&iacute;simo -todos los juegos de Bitmap Brothers lo eran, empezando por Titus The Fox y Blues Brothers-, la misma no daba un segundo de respiro. Hab&iacute;a cinco planetas, cada uno dotado de una fisonom&iacute;a diferente -desierto, selva, &aacute;rtico, volc&aacute;nico y ciudad-. Cada planeta se divid&iacute;a en cuatro escenarios diferentes, divididos en zonas. La clave consist&iacute;a en ir conquistando cada zona del mapa, tomando la bandera que daba la tenencia de esa zona, y defendi&eacute;ndola de los ataques de los robots enemigos. La dificultad radicaba en la velocidad: cuando comenzaba la misi&oacute;n, ambos bandos contaban con una base, cada una en una punta de la pantalla, y un cierto n&uacute;mero de unidades. La idea era mandar corriendo a nuestras unidades a tomar las banderas de las zonas adyacentes a nuestra base para conquistar esos territorios, y de all&iacute;, saltar a los siguientes. Las diferentes zonas estaban provistas de f&aacute;bricas de robots -infanter&iacute;a- y de veh&iacute;culos -tanques, jeeps, lanzacohetes, etc.-, las cuales generaban unidades para el bando que dominara la zona en ese momento. Mientras m&aacute;s zonas pose&iacute;amos, m&aacute;s r&aacute;pido se generaban las unidades, por lo cual al comienzo de cada escenario, la cosa era una carrera fren&eacute;tica para ver qui&eacute;n conquistaba m&aacute;s r&aacute;pido, la m&aacute;quina o nosotros, y le ganaba de mano al otro, sacando la primera tanda de unidades antes, para mandarlas a conquistar m&aacute;s territorio, y as&iacute; sucesivamente, hasta que la diferencia en tiempos de producci&oacute;n de un bando sobre el otro inclinaba la balanza.</p> <p>Lo mejor de todo, eran los giros que pod&iacute;a tener la jugabilidad en un mismo escenario: no saben lo horrible que era tener una f&aacute;brica haciendo un hermoso tanque pesado durante 10 minutos, y que nos conquistaran la bandera cuando faltaban dos segundos para que salga la unidad, y que el tanque saliera de la f&aacute;brica pintado de azul, en vez de rojo. Daban ganas de romper todo. O ir de conquista con un tanque pesado, y que un par de robots snipers mataran el conductor, y quedara el veh&iacute;culo desocupado, y se lo afanaran subi&eacute;ndole un par de robots de $2,50. O de mandar a unos soldaditos a conquistar una bandera en el planeta selv&aacute;tico, y que cuando cruzaban un pantano &iexcl;Se los comieran los cocodrilos!</p> <p>Las estrategias que nos forzaba a desarrollar este fich&iacute;n eran incre&iacute;bles: tener siempre listo un grupito de robots baratos para tratar de afanar una bandera donde se estuviera fabricando una unidad pesada enemiga, romper puentes a ca&ntilde;onazos para evitar filtraciones, e incluso ir con un par de tanques y destruir una f&aacute;brica en una zona enemiga, bajo la premisa de que, si no pod&iacute;amos conquistar la zona y mantener la conquista, era mejor romper la f&aacute;brica, y dejar al contrario con 3 f&aacute;bricas, si nosotros ten&iacute;amos 4. Si dej&aacute;bamos a un grupo de robots pagando solos, sacrific&aacute;ndolos mand&aacute;ndolos a defender una zona indefendible para ganar tiempo, cuando los ca&ntilde;onazos les empezaban a caer de todos lados, de golpe nos hac&iacute;a pop up una pantallita tipo &ldquo;intercom&rdquo; con video, y aparec&iacute;a una cara desesperada, dici&eacute;ndonos &ldquo;&iexcl;Me est&aacute;n haciendo percha! &iexcl;Hac&eacute; algo, pedazo de p&hellip;!&rdquo;</p> <p>Y cuando perd&iacute;amos la pantalla -cuando nos conquistaban la base- nuestros robots nos dec&iacute;an &ldquo;sos un reverendo p&hellip;&rdquo;. Un juego sencillamente incre&iacute;ble, como les dec&iacute;a, con una jugabilidad fren&eacute;tica -nada de upgradear, ni investigar, ni juntar recursos, a los bifes y a otra cosa-, y unos gr&aacute;ficos y sonido espectaculares. Menci&oacute;n aparte para la m&uacute;sica, y para el multiplayer de a 4, una cosa de locos&hellip;</p> <p>Actualmente el juego est&aacute; disponible en una excelente versi&oacute;n para tablets y celulares de alta gama. Pero realmente queremos ver una resurreccion de este cl&aacute;sico.</p>

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