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TGS 2019 | Una hora de gameplay de Death Stranding que divide las aguas

El diseñador Hideo Kojima mostró una hora sin interrumpir de su último juego en el stand de PlayStation en pleno Tokyo Game Show, y a pesar de que la recepción en la conferencia fue más que positiva, todavía hay dudas por parte de un segmento del público

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Por: Ignacio Esains

Norman Reedus es el protagonista del nuevo juego de Hideo Kojima(Sony)

Norman Reedus es el protagonista del nuevo juego de Hideo Kojima | Sony

Hideo Kojima no es la misma persona en japonés que en inglés. El director creativo de la serie Metal Gear está tan acostumbrado a trabajar con un intérprete que sus presentaciones en inglés suelen estar cronometradas para las pausas que la traducción simultánea requiere. Y está lejos de ser una sorpresa que en su idioma natal se revele el verdadero entusiasmo que Kojima siente por su nuevo juego Death Stranding, ese fervor contagioso del tipo que se muere de ganas de mostrarte cada recoveco de su creación virtual. Una pasión que se puede percibir aunque (como yo) no hablen una palabra de japonés.

El primer día de Tokyo Game Show 2019 terminó con una presentación que supuestamente duraría 40 minutos pero que por ese entusiasmo se extendió hasta casi una hora y media en la que era casi imposible acercarse al escenario del stand de PlayStation, y los pocos asistentes al evento que no estaban interesados en la conferencia debían rodear una masa humana digna de la peor hora pico en el subterráneo nipón.

Antes de presentar los 50 minutos de juego, Sony liberó “Briefing”, aquel tráiler que se había filtrado hace semanas y que, como su nombre (que se puede traducir como “instrucciones”) indica, explica de forma clara y concisa la misión de Sam, protagonista del juego. Porque a pesar de que la ficción de Death Stranding sea imaginativa en sus metáforas, tráiler y gameplay revelan que el momento a momento del juego tendrá poco y nada de abstracción. “Briefing” tiene todo el vuelo cinematográfico de cualquier secuencia de este estilo del director, pero no es más ni menos que un manual de instrucciones de un juego sorprendentemente directo - aunque no por eso sea simple.

Porque como sospechábamos por lo poco que se había visto de juego, el trabajo de Sam no es más que el de un “delivery”, un mensajero a domicilio que transporta paquetes a lo largo de lo que queda de unos Estados Unidos postapocalípticos, generando las “strands” (hebras) del título - conexiones entre estas comunidades sobrevivientes que podrían significar un nuevo punto de partida para el país.

A pedido del enmascarado Hartmann (que parece tener una posición de liderazgo en esta resurgente nación), Sam (que según descubrimos se había retirado de este trabajo de exploración) acepta continuar el trabajo de la reciente expedición de Amelie (Lindsay Wagner), que fracasó en una misión similar al ser capturada cerca de “Edge Knot City”, en la costa oeste del país. La secuencia deja clara la misión y los enemigos: los paranormales “BT” y los “Homo Demens”, el grupo paramilitar que lidera la ciudad en la que Amelie está presa.

La hora de gameplay que vino después fue simplemente eso: una demostración de cómo Sam viaja por los ex-Estados Unidos, llevando carga de un punto a otro y ganándose la confianza de los sobrevivientes. En el camino hay combate, claro, pero el enemigo principal para llegar de un punto a otro es el terreno mismo, que se recorre con una mezcla de mecánicas de exploración (como la escalerita que vimos en otras presentaciones), combate, pero principalmente mucha, pero mucha, caminata.

La sesión de juego empezó con una proyección de “Briefing” y la entrada de una conductora japonesa que estaba tan informada sobre el juego como evidentemente feliz de ser parte de la presentación. El rol de la mujer en Tokyo Game Show puede resultar un poco incómodo, ya que es el único evento internacional de gaming que aún usa promotoras en casi todos los stands. En el caso de Sony, en cambio, no se vieron “booth babes”, y la presencia femenina estaba en el rol de una maestra de ceremonias que sostuvo sin problemas esta hora de gameplay de forma tan divertida como en un buen stream de Twitch (es una pena que su nombre no esté en el material promocional que Sony comunica en sus sitios oficiales - prometo sumarlo cuando lo encuentre).

Los primeros minutos con el juego se concentraron en mostrar las distintas mecánicas a través de las que Sam transporta su carga. La forma en la que se apila y afecta nuestro desplazamiento por el mundo. Al parecer el mapa está dividido en amplias zonas, y usando las herramientas de orientación (esa antenita que sale de la mochila de Sam) podemos encontrar objetivos que nos permitan cumplir misiones, y a la vez descubrir actividades secundarias en el mundo abierto. El estándar de cualquier juego del género.

Kojima no paró de hablar en la hora y media de presentación

De a poco, casi por casualidad, se van revelando distintos matices de la jugabilidad (aún, una vez más, sin entender cada cosa que Kojima decía). Containers rotos que se pueden arreglar, equipo que se deteriora y debe reemplazarse, periódicos descansos que sirven para recuperar energía. Seguramente en los próximos días Sony (o algún fanático generoso) ofrezca una versión subtitulada de esta hora y pico.

El combate se concentró en dos secuencias. En la primera Kojima atacó un enclave de los “Homo Demens”, del que terminó huyendo en un vehículo robado, de forma desesperada. El arma que más pudimos ver fue la “bola gun” que dispara… bueno, básicamente, boleadoras que desestabilizan enemigos, y también funcionan más adelante con los BT.

Este segundo enfrentamiento, con criaturas sobrenaturales, terminó con el enfrentamiento con un “boss”, una criatura que parecía un león desbocado y que Sam debía mantener a distancia usando bombas con efecto tipo molotov. Al final del combate el protagonista recibe la ayuda de otros seres - ¿quizás humanos varados en la “playa” de la que hablan los videos de historia?

La masa de público era tanta, que los organizadores tuvieron que usar sogas para crear túneles por los que pudiera pasar la gente

A lo largo de esta presentación, la reacción del público fue tan positiva como podríamos esperar de los asistentes a este tipo de evento. A diferencia de otras presentaciones en las que me vi rodeado de público occidental, con los que creo que comparto la necesidad de una estructura más tradicional de conferencias de prensa, aquí vi muchísimo público japonés, que respondía al lado “showman” de Kojima, festejando cada chiste y reaccionando a las sorpresas del juego - en particular ese increíble jefe.

No fue una sección cualquiera de juego. Pudimos ver combate, interacción con personajes, y lo que quizás sea más importante en un juego de exploración - distintos biomas (un pueblo abandonado casi de western, por ejemplo) que hacen que la caminata no se vuelva repetitiva.

El nuevo poster de Death Stranding, presentado al final del evento del jueves

Pero es en la caminata donde por ahora se encuentra el debate. Death Stranding tiene elementos de sigilo y de acción, pero no se concentra especialmente en ninguno de los dos, y busca que el placer de la experiencia nazca del recorrer el terreno, de la inmersión en este mundo imaginativo y cargado de metáforas.

Está de más decir que esto no es Metal Gear, ni una aventura tipo Snatcher, sino una continuación de ideas que han surgido en la última década en el mundo del desarrollo independiente. Los juegos de supervivencia menos competitivos y más inmersivos como The Forest o The Long Dark, el “walking simulator” con mecánicas ligeras como Firewatch o The Vanishing of Ethan Carter, y juegos de mundo abierto más experimentales que ponen el combate en segundo plano como Heaven’s Vault y las continuaciones de Fallen London. Y no - ninguno de estos juegos tiene la proyección comercial de Death Stranding.

Death Stranding es una evolución casi natural en la obra de un creativo que nunca tuvo al combate como el aspecto más importante de ninguno de sus juegos. Cada secuencia de batalla del juego se ve satisfactoria, pero a juzgar por los comentarios que se pueden leer en foros y redes sociales, son muchos (o muy vehementes) los potenciales jugadores que consideran que cualquier mecánica que no esté basada en el combate resulta sí o sí aburrida. Y puede que esta cuesta resulte imposible de escalar - aún con la carrera comercial de Kojima y todo el empuje de Sony detrás.

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