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TENDENCIAS: Indies de la vida real

The Novelist, Papers Please, y Gone Home marcan una tendencia en los juegos independientes: juegos basados en dilemas y conflictos de la vida real. De paso, son algunos de los juegos más aclamados de los últimos tiempos.
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Por: Leon Valle

Desde el marco de la puerta miro a Tommy dormir. Sus deseos son claros como el agua para mi, ya no un jugador, sino una parte fundamental de esta familia. Esta vez Tommy es quien mas me necesita; son sus anhelos los que el resto de la familia –y especialmente Dan, su padre– deben atender. Y es justamente Dan, ese escritor ansioso por resolver el enigma mas importante de su carrera y de su vida, quien apenas a metros de donde me encuentro sueña con una realidad completamente opuesta a la de su hijo, sin imaginar que no hay lugar para el egoismo en esta oportunidad (Linda, esposa y madre, es la parte mas importante de la ecuacion, siendo que sera ella quien hara el sacrificio mas significativo de todos).

“Sacrificio” es quiza el termino que mejor define a The Novelist, el juego del “otro” integrante de 2K Marin que se decidio a abandonar los juegos AAA y entregarse al desarrollo de experiencias mas personales – y digo “el otro” porque tres de los cuatro integrantes de The Fullbright Company, el debutante estudio responsable de Gone Home, tambien son desertores del equipo responsable de decente Bioshock 2 y el excelente paquete descargable Minerva’s Den.
The Novelist representa, quiza no en calidad pero definitivamente en concepto, el cierre perfecto de un año en el que fuimos participes de una serie de experiencias que abrazan el concepto de sacrificio, que ponen al jugador a cargo de tareas mundanas que en ultima instancia se vuelven el centro de nuestra interaccion con la vida de los personajes. Juegos que recurren a la culpa, a la conciencia y la desesperanza para establecer su situacion y hacer de cada victoria, por mas pequeña que sea, un gran logro.

Porque son esas pequeñas victorias son lo que hacen de Paper’s Please una de las mejores experiencias de este año: su capacidad de hacernos regresar a la crudeza de la realidad en la que ese anonimo inspector debe vivir en el dia a dia, solo para intentar que termine cada jornada de la mejor forma posible, mientras tomamos decisiones que no solo afectan el curso de nuestra propia vida, sino tambien la de extraños, para bien o para mal – ¿que habra sido de la pareja que no permiti se reencontrara del otro lado de la frontera por mi temor a una reprimenda? ¿Como definir el concepto de “lo correcto” cuando la etica profesional interfiere con la moral?

El año pasado The Walking Dead nos habia demostrado que las experiencias interactivas en las que el concepto de “jugabilidad” se reduce en su nucleo a una serie de elecciones podia ser tan inmersiva como cualquier otra – y mucho mas. De alguna manera, decidir el destino de ese personaje con el que hemos vivido, sangrado y llorado se volvio infinitamente mas complicado que las incontables decisiones magnanimas frente a las que nos puso, por ejemplo, Mass Effect durante sus tres excelentes partes – yo, que me puse sobre el hombro el futuro de una raza entera sin pensarlo dos veces, cerre los ojos cuando supe que lo mejor era dejar a un integrante del grupo a la merced de los zombis.

Es el valor de lo mundano lo que pone a estas nuevas experiencias por encima de lo que ya conociamos. Nuestras vidas, aunque Instagram, Twitter y Facebook intenten demostrarnos lo contrario, tienen mas que ver con las de los protagonistas de Cart Life que con la del brujo Geralt, por lo que el identificarnos con esos personajes resulta mucho mas sencillo, casi como reemplazar su dolor con el nuestro, su culpa con la nuestra. El juego de Richard Hofmeier (que el mismo define como un “simulador de venta al publico”), aun con vaivenes en su desempeño, nos puso en la piel de un trabajador con problemas reales, que deja atras la fantasia y tiene que lidiar con enfermedades, soledad y desesperanza.

Esta nueva serie de juegos ofrecen un paradigma completamente diferente, en el que (como sucedio en The Walking Dead) no existe el “ganar”, existe el vivir, el experimentar, existe nuestro propio concepto de “lo correcto”. Son dramas de situacion, son ventanas a la existencia de un ser humano que es virtual, pero podria ser cualquiera de nosotros.

Pero esta tendencia de los desarrolladores a volcar sus propias experiencias en un producto interactivo no es nueva, ni se limita a los juegos que hemos mencionado: Anna Anthropy mostro al mundo un pedazo de su vida cuando decidio crear “Dys4ia”, la experiencia en la que comparte con el jugador sus miedos, dudas y dolor durante su tratamiento hormonal para cambiar de sexo; David Gallant decidio volcar a principios de año las miserias de su monotono y exasperante trabajo en un call center en “I get this call everyday”; Zoe Quinn tuvo que soportar la discriminacion e intolerancia de la supuesta “comunidad” cuando a finales del año pasado volvio a Steam Greenlight para conseguir aprobacion para “Depression Quest”, el registro de su viaje a traves de un periodo de depresion; y el año que viene recibiremos “That Dragon Cancer”, el juego por medio del cual Ryan Green lidia con el cancer terminal que sufre su hijo de cuatro años, demostrando que cualquier forma de arte puede ser catartica.

Los videojuegos son un arte, y de eso no queda ninguna duda. Y a diferencia de otras disciplinas, es una maravillosa forma de expresion que tiene el poder de involucrarnos de manera directa en las experiencias que propone. Asi como desde hace decadas el genio creativo Miyamoto ha desarrollado franquicias legendarias inspirado en sus propias vivencias (Zelda es el resultado de su pulsion por la exploracion durante la infancia, y Pikmin nacio de su debilidad por la jardineria), el segmento independiente, aquel mas propenso a la innovacion, esta comenzando a hacer uso de ese poder de la mejor forma posible, obligandonos a evaluar nuestro propio papel dentro del mundo y poner el foco en nuestra interaccion con el resto de sus personajes, sean virtuales o reales.

(Este articulo fue publicado originalmente en el numero 113 de Revista Loaded)

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