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Si EA quería un single player de Star Wars ¿por qué canceló Ragtag?

Amy Hennig busca responde la pregunta que todos nos estamos haciendo desde el fin de semana.

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Por: Leon Valle

Arte conceptual de Ragtag, el juego de Amy Hennig(EA)

Arte conceptual de Ragtag, el juego de Amy Hennig | EA

El anuncio de Star Wars: Jedi Fallen Order fue bien recibido por la crítica y los jugadores, a pesar de haberse realizado durante uno de los paneles más estériles que hayamos tenido la oportunidad de atestiguar en años. Sin embargo un detalle sobresalió entre tanta (poca) emoción: la aclaración de que el juego se trata de una aventura para un jugador, sin modo multijugador ni microtransacciones, una declaración que parece hacerse eco de las palabras de los propios ejecutivos de Electronic Arts y el repudio que ha sufrido la empresa durante los últimos años — en particular después de la cancelación de Ragtag, la aventura en la que estaba trabajando Amy Hennig, el cerebro detrás de la franquicia Uncharted.


El portal Eurogamer contactó a Hennig para consultarla acerca de este cambio de parecer dentro de la empresa, que como bien remarcó Ignacio Esains en su análisis de la presentación, necesita limpiar la imagen ante los jugadores, la prensa y la casa madre de Star Wars, Disney, que aunque ha reafirmado su vínculo con Electronic Arts no parece tener demasiada paciencia con producciones que manchen la marca.

 

Como esperábamos, Hennig se mostró sorprendida por el anuncio pero comprensiva de la situación.

La industria cambia todo el tiempo. Durante mi tiempo en EA, era un ida y vuelta con lo que la corporación quería,” dijo. “Todo el mundo está intentando comprender cuál es el camino correcto. Además creo que el juego de Respawn tiene el beneficio de haber sido desarrollado en gran parte antes de que el estudio fuera comprado. Es una entidad protegida y Vince [Zampella] se asegura de eso — dado que es parte del equipo ejecutivo de EA, puede proteger los intereses de Respawn.”

Según Hennig un aventura clásica para un jugador nunca fue una posibilidad durante el tiempo que trabajó en Ragtag, pero el juego fue cancelado hace más de un año y medio y durante ese tiempo la empresa recibió muchas críticas no solo por su postura frente a las experiencias para un jugador sino también por sus modelos de negocios enfocados en las loot boxes. Además, aclara Hennig, varias figuras de peso como Patrick Soderlund y Jade Raymond, ya no se encuentran en la compañía. 

La cancelación de Ragtag se oficializó en octubre de 2017 junto al cierre de Visceral Games (y la salida de Hennig, de la cual nos enteraríamos meses después). El por entonces vicepresidente ejecutivo de Electronic Arts, Patrick Soderlund, sugirió que juego para un jugador convencional no era viable.

“En su forma actual, estaba pensado para ser un juego de aventuras lineal y enfocado en la historia. Durante el proceso de desarrollo hemos estado testeando este concepto con los jugadores, escuchando sus respuestas acerca de lo que quieren jugar y analizando los cambios fundamentales en el mercado. Ha quedado claro que para ofrecer una experiencia a la que los jugadores quieran volver y disfrutar por un largo tiempo, necesitábamos modificar el diseño.”

Esas experiencias a las que los jugadores querrán volver son títulos como Anthem, Destiny o The Division, los llamados “juegos como servicio” en los que la historia y el desarrollo de personaje queda en segundo plano y el enfoque está puesto en la interacción entre jugadores.

Ante la catarata de repudio que recibió Soderlund y la empresa, el CEO Andrew Wilson intentó poner paños fríos sobre la situación durante una presentación a los accionistas.

“Puede que hayan escuchado el debate acerca de los juegos para un jugador contra los juegos multijugador, o juegos para un jugador contra los juegos como servicios, pero esto no tuvo que ver con eso,” dijo Wilson. “No tenía que ver con que era solo un juego para un jugador o que necesitaba convertirse en un servicio, tuvo más que ver con cómo llegamos a un punto en el que la experiencia de juego es la correcta para los jugadores.

Quizá como una forma de justicia poética, durante el año siguiente a las declaraciones de los ejecutivos llegaron al mercado God of War, Red Dead Redemption 2, Spider-Man y Assassin's Creed Odyssey, experiencias AAA para un jugador que recibieron excelentes críticas, vendieron millones de copias y alzaron decenas de galardones.

Hay reportes completos acerca de lo que fue la odisea de Hennig durante el desarrollo de Ragtag. La creativa, acostumbrada a un equipo enorme y enfocado como el de Naughty Dog, se encontró lidiando con un Visceral Games  diezmado tanto por la sangría del estudio como por las prioridades de Electronic Arts. A partir de esos reportes nos enteramos que Ragtag abandonaría la estructura de Uncharted, enfocada en un único héroe, y contaría la historia de un grupo de personajes alternando acción y narrativa entre ellos y los villanos, algo que Hennig considera la base del universo de Star Wars.

“Nuestra inspiración [con Uncharted] era por supuesto Indiana Jones. Y una de las cosas que hablamos es que te quedás con Indiana Jones todo el tiempo. Los otros personajes son secundarios — son compañeros e importantes para la historia pero no son coprotagonistas, no son una unidad en el sentido clásico.”

“Entonces me di cuenta de algunas cosas: si íbamos a hacer una historia de Star Wars, mucho se vería y sentiría como Uncharted, porque es el mismo género. Pero necesitábamos mostrar a los villanos, por un lado, que es algo que nunca nos permitimos con Uncharted. Si mirás las películas, nunca sabés algo que Indy no sepa. Hay algunas excepciones, pero estás con él todo el tiempo. En Star Wars no solo alternás con los villanos sino también con los múltiples protagonistas. O sea Luke es el héroe de la historia, pero Han y Leia son coprotagonistas. Y mirás Rogue One, la serie animada Rebels, y esas son historias de unidades. Ese es el ADN de Star Wars.”

Los protagonistas de Ragtag | Imagen: EA

Hennig también cuenta que cuando se unió a Electronic Arts en 2014 y comenzó a trabajar junto a Lucasfilms tuvo acceso a todos los planes de la compañía a futuro, desde las películas de la saga principal hasta los spin-offs pasando por las series animadas, las series live action y los juegos. La creativa contó que desde Disney trataban su juego con la misma seriedad que las películas independientes como Solo o Rogue One. 

Evidentemente los planes de Disney fueron modificándose sobre la marcha. No solo pausaron las producciones de los spin-off después del fracaso de Solo, sino que el entusiasmo original por un segunda trilogía parece haberse disipado. La cancelación de Ragtag y el juego de EA Vancouver también limitó las posibilidades de expansión del universo a través de los nuevos personajes, que quizá encuentre un lugar en la figura de Cal Kestis, el protagonista de Star Wars: Jedi Fallen Order.

“Obviamente es decepcionante no poder compartir el juego en el que estábamos trabajando, porque creo que era muy copado y atractivo,” finaliza Hennig.

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