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STEAM DEV DAYS (3): Un punto de vista

Leo Valle, editor de revista Loaded, nos cuenta qué fue lo más interesante que se vio en la conferencia Dev Days y lo que representa para el futuro del gaming en PC.
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Por: Leon Valle

EDITORIAL

Desde hace ya varios meses (mucho antes de los subitos cambios del mes pasado que llevaron el precio de los juegos al borde de los 1000 pesos) venimos discutiendo en la redaccion el futuro del mercado de consolas local, un mercado a merced de politicas y cargos de importacion cada vez mas impredecibles, y la esperable especulacion de los actores intervinientes. Las maquinas de Sony y Microsoft son, hoy mas que nunca, objetos de lujo; y aunque es evidente que comprar una PC, por mas ‘barata’ que pueda resultar, sigue siendo una tarea titanica, el gamer sabe que no solo tiene que pensar en el corto plazo: las ofertas de Sony y Microsoft (e incluso el excelente servicio PlayStation Plus) no pueden competir con la libre competencia que caracteriza a la PC y pone a los diferentes portales de venta a matarse por nuestros numeros de tarjeta de credito.

Es por eso que el anuncio de las Steam Machines como objeto de consumo me resulto mas que interesante… por un rato. Cuando me puse a pensar, me di cuenta que mi Macbook Pro (igual que su predecesora) conectada al televisor, con Steam Big Picture y un pad de Xbox 360 me ofrecia basicamente el sistema que Valve me prometia – y hasta me animaria a decir que la oferta de juegos en OSX es mayor que la de Linux.

Y si desde el comienzo me costo entender el concepto de las Steam Machines, la ensalada de promesas sucesivas no me hacia las cosas mas sencillas. De aquellas tres categorias que hablo Gabe Newell (Buena, Mejor y La Mejor), pasamos a trece modelos (cada uno con su propia division) con precios que van desde los 500 hasta los 6000 dolares. ¿No apuntaba Valve a capturar al ‘facilista’ publico de las consolas ofreciendoles el poderio y la conveniencia de la PC sin sus complicaciones clasicas?

El Steam Controller, el otro gran componente de esta trifuerza, fue un misterio para mi desde su presentacion. ¿Como se supone que tenia que jugar FIFA, DmC: Devil May Cry o incluso algo sencillo como Super Meat Boy con esos dos pads tactiles? El control estaba claramente pensado como un regalo al jugador clasico de PC –aquel que siente que las consolas corrompieron ‘sus’ generos, FPSs y RTSs–, casi sin entender que ese jugador es un animal extinto. El publico de PC es mucho mas heterogeneo en la actualidad, y ese control se presentaba mas como un complemento que como un reemplazo – los cambios presentados en el evento son evidencia de esa desconexion.

Valve parece no entender a su propia audiencia ni al nuevo mercado al que busca seducir; y a la vez, no esta dispuesta a tomar ningun tipo de riesgo. Su decision de no llevar las riendas de la produccion de Steam Machines habla de una falta de compromiso con la iniciativa que solo genera confusion en un mercado ya saturado. En su estado actual, no solo no arriesga, sino que recibe plata por la licencia del uso del nombre y el logo, y se dedica a recolectar data para deducir si el hardware es una buena inversion.

La comparacion mas inmediata que encuentro es la de los primeros años de Android, en los que la falta de productos de bandera derivo en una marea de hardware que no estaba a la altura del sistema operativo. Existe una clara diferencia entre ‘ser abierto’, que es lo que dice la compañia que quiere hacer, y ‘abrirse’, que es lo que en ultima instancia ha hecho.

¿Que define a una Steam Machine, entonces? Que incluye Steam OS (necesariamente opcional) y un Steam Controller. El resto no significa nada. No hay una filosofia detras del sistema, no hay una linea, no hay cohesion. No hay siquiera un “apadrinamiento” de uno de los modelos, para que esa sea la Steam Machine ‘oficial’ – y es claro porque no: si es un equipo que no esta a la altura tecnicamente para mantener el precio bajo, o un producto de alta gama inaccesible, ambos extremos dejarian mal parada a la marca.

Anna Sweet, representante de Valve, dijo en una reciente entrevista en la CES que lo que busca la compañia es “dar a los clientes opciones y permitirles experimentar Steam de la forma que quieran en su living”. Pero ¿quienes son esos clientes? Las Steam Machines deberian haber sido un producto que apuntase a esos mas de 8 millones de compradores que en cinco semanas se agolparon para conseguir una PlayStation 4 o Xbox One, ofreciendo sistemas accesibles desde lo economico y lo tecnico. Quien busque una PC para poner en el living, ya la tiene, o en su caso compro una de las varias pre-Steam Machines que se ofrecen desde hace varios años (Alienware tiene toda una linea de productos sobrevaluados que aplican). Al ‘gamer de PC’, orgulloso de la maquina que tiene lejos del televisor, ni siquiera le ofrecieron aquel sistema de 100 dolares cuya unica funcion era la de utilizar la transmision de partidas que recientemente entro en fase beta.

Valve quiere que pensemos que innova y renueva, pero en realidad se muestra dubitativa a cada paso. El Steam Controller, que iba a ser fabricado unicamente por la empresa y prometia revolucionar el gaming, se convirtio en un pad de Xbox 360 incomodo para “garantizar la retrocompatibilidad” que cualquier hijo de vecino va a poder producir – cosa que aunque pueda leerse como “positiva”, claramente apunta a absorber el menor impacto posible en caso de que el producto fracase.

Es el mismo caso con la tecnologia de Realidad Virtual. El equipo de Newell gasto millones en investigacion y desarrollo, pero decidieron tomar esa tecnologia y pasarle la posta a Oculus VR, una compañia que ya se ha hecho un nombre en los medios de comunicacion. Valve no sabe (porque nunca lo ha hecho) vender sus productos a un publico masivo, y por eso deja que Oculus Rift haga todo el trabajo, instale la base y cree el mercado, para recien entonces intentar posicionarse con un dispositivo propio – y si Oculus Rift funciona ¿donde pensamos que se van a vender los juegos para el visor? ¿Quien se va a llevar ese 30% de cada venta?

Valve esta planeando a largo plazo. No asume riesgos en lo absoluto, y las millones de cuentas de Steam, desde una u otra PC, van a seguir comprando juegos y alimentando a la bestia. Si su plan funciona, en tres años, cuando PlayStation 4 y Xbox One empiecen a mostrar signos de cansancio y mas distribuidores se hayan sumado a la iniciativa de SteamOS, estos sistemas seguramente empezaran a tener un poco mas de sentido. Pero por ahora, son una gran decepcion.

(este articulo fue publicado originalmente en el numero 114 de Revista Loaded)

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