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STEAM DEV DAYS (2): Realidad Virtual

En la segunda parte de este informe, nos concentramos en las tecnologías de realidad virtual, OpenGL, y distintos aspectos técnicos del desarrollo de juegos de PC.
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Por: Leon Valle

En la segunda parte de este informe, nos concentramos en las tecnologias de realidad virtual, OpenGL, y distintos aspectos tecnicos del desarrollo de juegos de PC.

Como dijimos, hubo muchas charlas que buscaban explicar la conveniencia de OpenGL sobre Direct3D, la tecnologia propietaria de Microsoft – y por supuesto, exclusiva de sus plataformas. Valve, si pretende que esta iniciativa sea exitosa, precisa empujar con fuerza el desarrollo en Linux, y la unica forma de hacerlo es utilizar la libreria abierta.

Pero el futuro, Gabe Newell y todo su equipo lo sabe, es la Realidad Virtual. Mucho se habia hablado previo a los Steam Dev Days de un nuevo prototipo de visor desarrollado internamente por la compañia (de nombre codigo Vortex). El visor se presento en el evento, apenas dias despues de que Oculus VR mostrara en la CES, Crystal Cove, la nueva version de Oculus Rift que incluye mejoras tecnicas y el rastreo del jugador (pueden leer todos los detalles en la cobertura de la CES de Leandro). Y aunque por los comentarios es claro que los asistentes no tuvieron oportunidad de probar el Crystal Cove, se deshicieron en halagos para la tecnologia – que hay chances fuera la misma de la CES, imposible confirmarlo porque no hay registro de la misma

David Hensley, del Tripwire Interactive (Killing Floor), dijo a traves de su cuenta de Twitter que, “la demostracion del VR de Valve se sintio como estar en un estado de sueño lucido y como un holodeck,” y que “la resolucion es superior al Oculus Rift. Rastreo de posicion y rotacion precisa. Pude caminar.”

Garry Newman (Garry’s Mod, Rust), por su parte, escribio en su blog personal que jugar con el Rift original (el que salio de Kickstarter), lo mareaba. Sin embargo, haber utilizado el prototipo de Valve por 20 minutos no le genero ningun efecto similar.

Fue al dia siguiente (el segundo del evento) cuando Valve anuncio que no lanzaria su propio visor, sino que colaboraria con Oculus para impulsar la tecnologia (y que ambas compañias implementaron el rastreo del jugador en conjunto). Segun la presentacion, la Realidad Virtual llegara de forma masiva a los consumidores (con un precio acorde) dentro de los siguientes dos años. No queda claro cual es el nivel de involucramiento de una compañia sobre el trabajo de la otra. Existe la posibilidad de que Valve comparta su trabajo de investigacion con Oculus para ayudarlo a masificar la tecnologia, y luego, cuando el mercado este asentado, salir con un producto propio.

Palmer Lucky, genio de Oculus, tambien dio una charla, hablando de las formas correctas de desarrollar productos para visores de realidad virtual – de hecho, poco despues Oculus lanzo una “Guia de las Mejores Practicas de Oculus VR”. El creativo se apuro en asegurar que la linea de tiempo de Valve no necesariamente tiene que ver con la de su compañia, que espera poder ofrecer un producto a los consumidores este año, pero tambien dijo que la experiencia de realidad virtual de Valve es la mejor demostracion tecnica de la tecnologia del momento; y dijo que esta convencido que experiencias como Heartstone, FIFA y The Sims funcionarian perfectamente y serian muy exitosas a traves del visor.

Gran parte del segundo dia, sin embargo, estuvo destinado lo que podria catalogarse como una clase de economia, en la que Valve intento instruir con su propia experiencia a los asistentes. Aunque League of Legends represento un antes y un despues en lo que a  como ofrecer un producto gratuito respecta (algunos dirian que le escupio el asado a DotA 2 y todo), hay que recordar que Team Fortress 2 (TF2) fue pionero en implementar un modelo de micro transacciones. – la diferencia, por supuesto, estuvo dada por la masividad del producto.

Valve asegura que el 13% de los jugadores de TF2 han comprado al menos una llave, mientras que el 75% tiene al menos un producto obtenido de una caja. Este fenomeno se genera por la decision de permitir el intercambio dentro del juego, que permite que incluso los jugadores que no pagan generen valor, y de alguna forma se ‘moneticen’.

Abrir la generacion de contenido a la comunidad (a traves de Steam Workshop) es una parte fundamental del modelo de negocio de Valve, que asegura que el 90% del contenido de TF2 fue generado por los mismo jugadores – los cuales, solo en la primera semana del 2014, recibieron mas de 400.000 dolares en concepto de transacciones de sus creaciones. Hay en Team Fortress 2 17 millones de cuentas que poseen uno de los 500 millones de items totales que hay circulando.

“El contenido generado por los usuarios es una vision del juego que no esta restringida por los recursos del desarrollador. La gente va a modificar un juego exitoso sea como sea, asi que es mejor ayudarlos y mejorarlo para todos,” explicaba una diapositiva que citaba el ejemplo de DayZ como contenido generado por la comunidad que ayudo a impulsar ventas de Arma 2.

“Hacemos a los jugadores felices y hacemos mas plata,” dice la compañia, reduciendo su filosofia en menos de diez palabras.

(este articulo fue publicado originalmente en el numero 114 de Revista Loaded)

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