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STEAM DEV DAYS (1): El futuro de PC

El 15 y 16 de enero Valve organizó una serie de conferencias en su cuartel general, orientadas a desarrolladores pero interesantes para cualquier gamer que haga de la PC su hogar.
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Por: Leon Valle

Cuando Valve corporizo los incansables rumores de los que leimos y escuchamos por mas de un año anunciando la tan rumoreada ‘Steam Box’, bajo su nuevo nombre, Steam Machine, la internet estuvo lista para decretar el fin de la era de Sony y Microsoft. Los argumentos, por supuesto, sonaban tan convincentes entonces como lo hacen ahora: un sistema con la sencillez y accesibilidad de una consola, pero lo suficientemente abierto como para escaparle al fantasma de la obsolescencia, montado sobre las bases de la compañia que alguna vez ‘salvo el gaming en PC’ – con todo lo que eso significa.

La materializacion de ese sueño, por supuesto, estuvo un tanto alejado de lo que la mayoria habia formado en su cabeza. La Steam Machine que se presento como un prototipo era una bestia tecnologica que cuadruplicaba el costo de una consola; Steam OS, el sistema operativo basado en Linux corria con la desventaja innata de su fuente: la falta de un catalogo de juegos; y el Steam Controller, aunque innovador y diferente, se mostraba como un suplemento a las opciones actuales, y no como un reemplazo, y Valve aseguraba que seria la unica empresa que los fabricaria.

Pero Valve no hizo su imperio multimillonario rompiendo promesas (bueno, algunas quiza), por lo que tanto aquellos que se mostraban esperanzados, como los que se habia desilusionado por los anuncios iniciales, sabian que habia que esperar.

Llego la CES, todos nos pusimos de pie para escuchar lo que Gabe Newell, el padre de la bestia, tenia para decir de Steam Machines, Linux, Windows, los rumores de un dispositivo de Realidad Virtual, el futuro del gaming y, porque no, de Half-Life 3. Una escueta charla de siete minutos en la que Newell se limito a decir, parafraseando, “estas son las Steam Machines, si tienen alguna pregunta, hagansela a los fabricantes mismos”. Las trece maquinas, cuyas caracteristicas han podido leer en la excelente cobertura de Leandro unas paginas atras, poco tenian que ver con aquello que Valve nos habia prometido en un comienzo: una enorme variedad de productos que nos obligan nuevamente a sumergirnos en ese pozo sin fondo que son las caracteristicas y que, sobre todo, se posicionan bastante por encima del precio de una PlayStation 4 o Xbox One – ¿y aquel aparato de 100 dolares que ibamos a usar para transmitir juegos desde una PC y llevar la experiencia al living sin gastar demasiada plata?

Dejamos el glamour de la CES con mas preguntas que respuestas, y entonces tuvimos que poner los ojos en el evento Steam Dev Days, anunciado a finales del año pasado, unicamente para desarrolladores. Nada de prensa. Valve queria, junto a AMD, Intel, Oculus y Unity, hablar directamente con los encargados de hacer juegos; y cuando leiamos el cronograma del evento, era claro para que: en primer lugar, contarles que facil, conveniente y economicamente rentable es llevar sus juegos a Linux (o Steam OS); y en segunda instancia, hablar largo y tendido de lo que estan convencidos es el futuro, la Realidad Virtual.

 

¿Que paso entonces en esos dos dias aislados de la prensa (pero no de las redes sociales)?

Valve es, por supuesto, un monstruo de muchas cabezas, pero ninguna tan importante como la figura de Gabe Newell, que inauguro el evento. Y por supuesto, para convencer a los desarrolladores de subirse a un nuevo emprendimiento, es necesario recordarles una y otra vez que la compañia es un exito absoluto y que bajo su proteccion nunca estaran a la buena de Dios.

Una iniciativa que los estudios independientes celebraron en su momento fue el debut de Greenlight, el fallido sistema de eleccion a merced de la comunidad. Nada salio como se esperaba en Greenlight, y las aprobaciones, que comenzaron timidamente se volvieron una oleada imposible de seguir. El publico que votaba no era el que compraba, y el compraba no entendia de donde habia llegado el producto – mientras tanto, juegos consagrados peleaban en una marea de titulos incompletos por ganar notoriedad.

“Nuestro objetivo es hacer que Greenlight desaparezca,” dijo Newell. “No porque no sea util, sino porque estamos evolucionando”. Esa evolucion a la que se refiere involucra darle el control de la tienda a los estudios, para que decidan como promover sus juegos, sacarse a si mismo del proceso y permitir a los desarrolladores un contacto directo con la comunidad – lo que eso significa en realidad, solo Valve lo sabe… ¿Ofrecer a cada desarrollador su propio ‘local’, como si de un enorme shopping virtual se tratase?

El año pasado se se lanzaron mas de 600 juegos en Steam, un 33% mas que durante el 2012, y 10% de los cuales fueron productos pertenecientes al (por nosotros cuestionado) segmento Early Access.

Ah, si, el exito. Numeros: 75 millones de cuentas de Steam se encuentran registradas al momento, con un aumento de casi el 40% en comparacion con el año anterior (y 10 millones mas que las anunciadas a finales de octubre); Valve planea extender su cobertura a una docena de nuevos mercados –refiriendonos por ‘cobertura’ a ofrecer los productos de su tienda en moneda local–, incluyendo Mejico, Australia y Japon, entre otros (y antes que lo pregunten, Argentina no esta en la lista). Ademas, sera posible durante este año, transferir dinero de una cuenta de Steam (Steam wallet) a otra.

Con todos convencidos de que jugar con Valve es un gran negocio, fue el momento de las noticias acerca de las Steam Machines y sus novedades. “Habran ciertas experiencias en Steam Machines que no estaran disponibles en ningun otro lado,” dijo Gabe, contradiciendo una declaracion anterior en la que hablaban de la injusticia de las exclusividades – aunque esas ‘experiencias’ pueden no ser juegos necesariamente, dado que Valve pretende que las Steam Machines no sean maquinas de juego unicamente, sino que puedan ser utilizadas para cualquier actividad multimedia (musica, television, cine, etc).

Pero la mayor novedad recayo en el joystick del futuro, el Steam Controller. La cuestionada ausencia de botones convencionales (recordemos que el modelo inicial prometia una pantalla tactil en el centro rodeada de los botones A, B, X e Y), que volvia imposible su utilizacion la mayoria de los generos de juego, ha sido abandonada por un diseño mas tradicional. Atras quedo la pantalla tactil, tan iconica como inutil, que dejo el lugar para dos crucetas mucho mas practicas: un pad direccional y cuatro botones ABXY distribuidos como en el control de Xbox 360 – y para continuar con las coincidencias con el joystick de Microsoft, el pad de Valve tambien utilizara pilas AA.

Gabe asegura que aunque la compañia coqueteo con los datos biometricos durante mucho tiempo, no cree que las manos sean el mejor lugar para capturarlos (por mas importantes que los consideren). Si incluira giroscopios, aunque no esta implementados en el firmware todavia, y planean permitir el uso de hasta 16 controles a la vez.

Una de las noticias mas importantes, sin embargo, fue que Valve decidio que, a diferencia de lo que habian afirmado en un primer momento, permitira a otras empresas fabricar los Steam Controllers, que seran vendidos a traves de la tienda de la compañia y cadenas convencionales.

Que mejor manera, ademas, de invitar a los desarrolladores a sumarse a la iniciativa, que regalarles una Steam Machine para que la pueda probar. Cada uno de los presentes se llevo (de parte de Intel) uno de los cubitos de Gigabyte, con un Steam Controller (el viejo prototipo), acompañando el paquete. ¿Queres caerle bien a la gente? Regalale cosas, claro.

(este articulo fue publicado originalmente en el numero 114 de Revista Loaded)

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