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SERENA POSTMORTEM (1): La Historia

Serena es el primer gran juego argentino de 2014, y casi tan interesante como el juego es la historia de su realización. Enterate de quién es la verdadera Serena.
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Por: Ignacio Esains

Serena es uno de nuestros juegos favoritos del año, y en el numero 114 de Loaded hicimos una cobertura exhaustiva del producto final y de su genesis. Descubri la historia de su origen, lee una entrevista con su diseñador Agustin Cordes, conoce al equipo de desarrollo, y lee nuestro analisis de Serena.

 

La trasmutacion de la energia

Antes de ser medio de comunicacion o herramienta de marketing, Internet tenia un unico proposito: fomentar la creacion de una comunidad interconectada, independiente de la distancia. Mientras contratistas militares e investigadores academicos trataban de encontrar un sentido a la primitiva Internet, los estudiantes universitarios de los ‘70 la usaron para extender un brazo a lo largo del mundo, el “hello world” que verifica que un lenguaje o un sistema esta funcionando.

Estos primeros descastados continuaron el trabajo de los geeks del cine de ciencia ficcion y sus fanzines cincuenteros, desarrollando las primeras comunidades verdaderamente globales: los jugadores (y desarrolladores) de MUDs, los fansubbers de anime, la demoscene europea. Todos pasamos por el momento en que encontramos ese foro, esa pagina, esa newsletter que hablaba del tema que creiamos que solo nos interesaba a nosotros.

Y la comunidad tambien es un refugio, un espacio que nos recibe de acuerdo a nuestra propia definicion de quien somos. En la comunidad de fanaticos de aventuras graficas, nucleada en sitios como Just Adventure, Chris Warren y Britney Brimhall podian ser los “desarrolladores anonimos” que resucitaban los clasicos de Sierra, sin derechos y sin autorizacion. El argentino Agustin Cordes podia comunicarse con el diseñador Jonathan Boakes (Dark Fall) y convencerse de que el tambien podia dedicar su vida al genero que amaba. Y Serena Nelson podia ser Serena Nelson.

En abril de 2012, Serena fue la impulsora del AGRM (movimiento de recuperacion de aventuras graficas), un grupo de fanaticos nacido en la seccion de comentarios del Kickstarter de Leisure Suit Larry: Reloaded que con su sentido del humor y su entusiasmo por el personaje fue esencial para el exito del proyecto (vale la pena recordar que la compañia Replay habia anunciado el juego en 2011, sin lograr atraer el interes de los inversores). La remake de Larry sobrepaso sus metas por mas de 150.000 dolares, pero el AGRM siguio adelante, apadrinando proyectos como la aventura de Jane Jensen (autora de Gabriel Knight) bajo el nombre de la “Pinkerton Road Cavalry”, y la SpaceVenture de los creadores de Space Quest como los “Xenon Special Forces”.

La generosidad y el empuje del AGRM se extendio a proyectos de Kickstarter surgidos de la comunidad, que nada tenian que ver con las aventuras de Sierra. Fueron los Dream Travellers de Dreamfall Chapters, pasaron sus contribuciones a libras como los Alumni de St. Christopher’s School Lockdown y, claro, corrieron gritando por los pasillos de Asylum, la aventura de Agustin Cordes, como los Krazies, que contribuian con U$S6.66 extra para garantizar el exito del  proyecto.

En junio de 2013 el esfuerzo del AGRM rindio sus frutos con el lanzamiento de Leisure Suit Larry: Reloaded, que logro un modesto exito de ventas a pesar de ser aplastado por la critica. Se diga lo que se diga de Reloaded, la gratitud hacia los fanaticos que lo hicieron realidad se percibe desde el “walk of shame” de la vereda del bar Lefty’s hasta las descripciones de los contribuyentes convertidos en personajes del juego. A pesar de que ya se habia anunciado una remake de Leisure Suit Larry 2, las cosas en Replay Games no estaban bien. Paul Trowe, productor del juego, habia sido acusado a fines de 2012 de un cargo de inconducta sexual con una menor de edad, y en abril habia aceptado los cargos para, segun el, protegerla franquicia Larry y a su creador Al Lowe.

Sin embargo, Lowe renuncio en noviembre a Replay Games y se retiro de la industria, en medio de una serie de declaraciones confusas en las que quedo claro que su partida estaba al menos parcialmente motivada por las acciones de Paul Trowe. Trowe no reacciono bien a este caos, atacando a Billy Joe Cain (diseñador de Wing Commander: Prophecy), Scott Murphy y Mark Crowe (Space Quest) y a Oded Sharon, de la aventura grafica independiente Bolt Riley. Y en la volteada tambien cayo Serena Nelson, cuando Trowe a traves de Twitter revelo casualmente algo que solo conocia un pequeño circulo de amigos: Serena Nelson es transgenero.

El “outing” o hacer publica la identidad de nacimiento de alguien que se identifica como trans es un acto violento, que puede poner en riesgo la vida de una persona (el que este interesado en las complicaciones posibles de un acto asi, puede estudiar el caso del suicidio de la inventora Essay Anne Vanderbilt). Crowe, Cain, Sharon, pueden defenderse de cualquier ataque personal, pero para Serena esto fue devastador, y si pudo salir adelante, fue gracias al apoyo de la misma comunidad que ella habia fomentado a lo largo de los ultimos dos años.

Agustin Cordes nunca habia sido blanco de la agresion de Trowe, pero no soporto ver su particular estilo de violencia envenenar la buena onda generada por el exito de Kickstarter y los proyectos de aventuras graficas independientes, y decidio poner en marcha un proyecto, un homenaje y un regalo para Serena. Para, en sus palabras, “actuar como contrapeso a tan horrible situacion”.

Sin que Nelson lo supiera, Cordes empezo a trabajar con otros 3 escritores en la historia de una aventura grafica corta, y pronto el equipo se fue expandiendo hasta contar con 40 personas, entre artistas, diseñadores, musicos y actores de voz. A mediados de enero, los colaboradores empezaron a dar pistas sobre la naturaleza del proyecto, y durante la tarde del 30, el publico general pudo disfrutar de esta historia siniestra y oscura, un acto de alquimia, casi un exorcismo de parte de la comunidad, y para la comunidad.