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Riot insiste en mantener elementos de azar en Teamfight Tactics

Para Riot, el azar es bueno a largo plazo en su nuevo Auto Chess

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Por: Lucas Rivarola

Teamfight Tactics, el Auto Chess basado en League of Legends

Teamfight Tactics, el Auto Chess basado en League of Legends

Hace solamente una semana les contábamos que el nuevo Auto Chess de Riot Games basado en el exitoso MOBA League of Legends, Teamfight Tactics, ya estaba disponible para descargar y jugar de manera gratuita. Simplemente horas después del lanzamiento del juego, empezaron a aparecer en los foros de Riot comentarios quejándose de un aspecto específico del juego: los elementos de azar, también llamado coloquialmente RNG por sus siglas en inglés que se traducen a “generador aleatorio de números”.

Para poner estas protestas en contexto, hay que tener en cuenta cómo Teamfight Tactics utiliza estos sistemas de RNG. Durante el transcurso de la partida, cada jugador tiene la opción de comprar nuevas unidades para poner en el tablero del juego. La oferta de unidades disponibles está decidida completamente al azar. Peor todavía, y lo que trajo las quejas más fuertes, es que los ítems también están sujetos al RNG, cuando estos son quizás aún más clave para determinar la victoria de un jugador.

Lo que hace que el sistema de ítems sea todavía peor es que, mientras que la posibilidad de comprar unidades es garantizada, el solo hecho de conseguir o no un ítem está determinado por el azar. A veces el juego puede dar un objeto malísimo. Otra veces uno puede encontrarse con los mejores objetos del juego. Pero a veces puede no conseguirse ningún objeto en absoluto, y esto es algo que enfurece mucho a los jugadores.

Una partida de Teamfight Tactics

Luego de las críticas, el productor de gameplay Richard Henkel escribió en los foros de Riot un largo post detallando algunas de las cosas que se vendrán en el futuro del juego y tocó el tema de los sistemas de RNG en el juego. Si bien admitió que a veces el sistema es bastante severo a la hora de repartir ítems, especialmente cuando no da ninguno, mantuvo firme la posición del equipo: el RNG es bueno para el juego.

El argumento que Henkel ofrece es que al dejar que ciertos elementos sean decididos por el azar, el juego necesariamente se sentirá diferente con cada partida. El equipo espera que esto produzca momentos e historias que los jugadores puedan contar con alegría, gracias a esa sensación de poder triunfar improvisando con un elemento sobre el cual el jugador no puede planear ninguna estrategia hasta saber qué ítems tiene disponibles.

Henkel admite que harán algunos cambios para al menos garantizar que el sistema recompense con ítems a los jugadores, por más que estos sigan siendo al azar. Además, el equipo está experimentando con los valores de experiencia y oro e incluso harán cambios en la interfaz para hacerla más entendible. Se espera que estos cambios vengan de la mano del parche 9.14 que llegará este 9 de julio.

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