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Retrospectiva: Juegos de Mundo Abierto

La historia no empezó con Shenmue ni con Grand Theft Auto III: juegos de rol, de acción, de carreras y simuladores espaciales definieron el género en los \'80 y \'90.
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Por: Ignacio Esains

<h1>Los primeros Mundos Abiertos</h1> <p><em><strong>Esculturas en el tiempo</strong></em></p> <p>Los te&oacute;ricos, cr&iacute;ticos e historiadores de nuestro medio favorito se repiten una y otra vez la misma pregunta: &iquest;qu&eacute; es un videojuego? La respuesta obvia (un juego que se experimenta de forma digital) no era v&aacute;lida al inicio, y lo es menos ahora. Un juego es una actividad recreativa sujeta a reglas prestablecidas, dicen los diccionarios, y esta definici&oacute;n le cabe a un videojuego de la misma forma que una carpa de circo te cabe como remera. T&eacute;cnicamente es correcta, pero poco tiene que ver con el uso pr&aacute;ctico de un videojuego (o una remera).</p> <p>La discusi&oacute;n alrededor de la preguntita que hicimos en el primer p&aacute;rrafo se ha vuelto profunda, filos&oacute;fica y francamente insoportable en a&ntilde;os de discusiones feroces a trav&eacute;s de art&iacute;culos, comments y tweets. Encaremos otra pregunta, entonces, que no solo es m&aacute;s pr&aacute;ctica sino que es el punto de partida para cada desarrollador: &iquest;qu&eacute; quiero que sea un videojuego?</p> <p>Las respuestas m&aacute;s comunes dentro del gaming comercial son dos. Primero est&aacute; &ldquo;una experiencia&rdquo;, en donde podemos clasificar los juegos basados en la narrativa hollywoodense, lineales y emocionantes, como Uncharted, God of War o Call of Duty. Por el otro lado est&aacute; &ldquo;un lugar&rdquo;, y engloba los juegos basados en la exploraci&oacute;n, en la experimentaci&oacute;n, en conocer y reconocer un espacio ficticio. Skyrim, Grand Theft Auto, Assassin\'s Creed, demuestran que ninguna de las dos tendencias tiene un dominio claro del mercado, aunque sean filosof&iacute;as francamente opuestas.</p> <p>Aunque esta pueda parecer una dicotom&iacute;a moderna, la historia del gaming se puede dividir entre lo abierto y lo lineal. Al ser los mundos abiertos m&aacute;s experimentales y ca&oacute;ticos, tienden a aparecer durante los primeros a&ntilde;os de una plataforma, y servir casi como un ejercicio de la imaginaci&oacute;n de los dise&ntilde;adores y programadores. Y a pesar de que en nuestro mercado post-GTA los juegos de mundo abierto son un gran negocio, esta modalidad no tuvo un verdadero &eacute;xito comercial hasta d&eacute;cadas despu&eacute;s de su incepci&oacute;n.</p> <p>La definici&oacute;n de mundo abierto es casi tan flexible como hoy lo es la de &ldquo;juego de rol&rdquo;. M&aacute;s f&aacute;cil es aclarar lo que no engloba el t&eacute;rmino &ldquo;mundo abierto&rdquo; como lo conocemos: una aventura a lo Metroid o Zelda, por ejemplo, propone la exploraci&oacute;n como parte de la acci&oacute;n, pero de forma lineal que hace que la experiencia de juego sea m&aacute;s o menos la misma para todo gamer. Un roguelike como Nethack o Angband es en teor&iacute;a un mundo abierto, pero el g&eacute;nero al que informalmente nos referimos requiere de un arquitecto, y eso elimina el dise&ntilde;o procedural. Los elementos del g&eacute;nero de mundo abierto colorean juegos del pasado (Adventure, Zork) y del presente (Mass Effect, Crysis), pero para pertenecer al g&eacute;nero (tambi&eacute;n llamado &ldquo;sandbox&rdquo; o &ldquo;arenero&rdquo; por esta restricci&oacute;n) deben ofrecer una experiencia que no se agote en caso de que el jugador decida no seguir el caminito de la historia.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1662/normal/1.gif\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>En 1984 un juego cumpl&iacute;a con estas condiciones, una simulaci&oacute;n espacial que a&uacute;n hoy se considera una de las mejores de la historia. Su nombre era Elite, su creador el a&uacute;n hoy activo David Braben y su plataforma la hoy olvidada BBC Micro de Acorn, precursora de los procesadores tipo ARM que hoy potencian tablets y smartphones. Elite es tan simple en su propuesta como ambicioso en su alcance, soltando al jugador en medio de un extenso universo compuesto de ocho galaxias para explorar libremente. Nuestro personaje es el comandante de una nave que puede usarse para distintas clases de misiones (militares, comerciales, miner&iacute;a) con el &uacute;nico prop&oacute;sito de acumular cr&eacute;ditos para mejorar nuestra &ldquo;embarcaci&oacute;n&rdquo;. Otros juegos propusieron combate, exploraci&oacute;n y comercio en un universo libre antes (Star Trader) o despu&eacute;s (Starflight) pero Elite ten&iacute;a el valor agregado de un motor 3D revolucionario, con pol&iacute;gonos fluidos y f&iacute;sica competente en una &eacute;poca en la que esto parec&iacute;a una quimera.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1662/normal/2%201.gif\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Elite fue un &eacute;xito de cr&iacute;tica y p&uacute;blico, y quiz&aacute;s uno de los juegos de mayor influencia de la historia (que se puede ver en clones como Privateer, Homeworld, y el eterno Eve Online), en especial para los desarrolladores ingleses que casi 20 a&ntilde;os despu&eacute;s terminar&iacute;an de definir el sandbox con Grand Theft Auto III. Una de las mayores influencias para el t&iacute;tulo de Rockstar fue el torpe pero imaginativo Turbo Esprit de Durell, un juego de 1986 que ofrec&iacute;a la primera ciudad abierta (en realidad, cuatro ciudades) en un 2D/3D a lo Out-Run que tiene poco de admirable como juego pero donde se ven claramente las semillas de Liberty City.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1662/normal/2%202.png\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Mucho m&aacute;s elegante es la serie Midwinter de Mike Singleton, que mezclaba los preceptos de un sandbox con rigurosas reglas de juego de tablero, logrando una experiencia de enorme rejugabilidad.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1662/normal/3.png\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Hijo de Elite, primo de Midwinter y tio lejano de GTA tambi&eacute;n es Hunter, exclusivo de Amiga de 1991, obra de una Activision que ya no existe ni como empresa ni como concepto. Hunter ofrec&iacute;a un sandbox 3D en tercera persona programado por tan solo dos amigos (el programador Paul Holmes, que ven&iacute;a de crear una admirable reproducci&oacute;n 3D de Londres en Siege on London y el grafista Martin Walker) ambientado en una isla tropical donde un agente secreto pod&iacute;a completar varias misiones de la forma que quisiera, usando veh&iacute;culos, interacci&oacute;n con otros personajes, y hasta disfraz&aacute;ndose del enemigo. Hunter falla en mil aspectos, en especial en el caprichoso control, pero es una influencia ineludible.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1662/normal/4.png\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Todos estos juegos tienen un merecido puesto en la historia de este g&eacute;nero, pero queda afuera una saga brillante que parece haberse perdido a&uacute;n en las m&aacute;s furiosas comunidades retro. Un a&ntilde;o despu&eacute;s de Elite, el olvidado Paul Woakes ofreci&oacute; otra obra maestra de los mundos abiertos en 3D, de nombre Mercenary: Escape From Targ. En este caso el objetivo estaba claro desde el nombre del juego &ndash; Targ es un planeta ca&oacute;tico, viviendo una guerra sangrienta de la que podemos pelear en el lado que mejor nos compense. El planeta era explorable a pie o en distintos veh&iacute;culos, todos representados por toscos pol&iacute;gonos (mejor dicho, &ldquo;vectores&rdquo; en el argot de la &eacute;poca) que ni siquiera estaban rellenos, haciendo la interacci&oacute;n casi abstracta. A diferencia de Elite, Mercenary es injugable para esta era, pero sus secuelas de Amiga y Atari ST ofrecen conceptos que est&aacute;n a a&ntilde;os luz de la combinaci&oacute;n de disparos + carreritas + charla que estancan a los sandbox del presente.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1662/normal/5.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Mientras los desarrolladores ingleses se las ingeniaban para evitar las limitaciones de sus plataformas, en los Estados Unidos la PC estaba en una &eacute;poca de auge, y la estandarizaci&oacute;n de los procesadores 80386 de Intel y los adaptadores gr&aacute;ficos VGA a fines de los ochenta convirtieron a esta plataforma en un monstruo, mucho m&aacute;s potente que las consolas y computadoras de 16-bit contempor&aacute;neas. Como hicimos con GTA, podemos buscar hacia atr&aacute;s las ra&iacute;ces del sandbox emblem&aacute;tico norteamericano: The Elder Scrolls, inspirado directamente en la serie Ultima.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1662/normal/6.gif\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Esta saga, creaci&oacute;n de Richard Garriott, que siempre intent&oacute; incorporar la libertad del juego de rol de mesa, alcanz&oacute; su pico en 1992 con dos juegos: Ultima VII (de intensa narrativa y un mundo lleno de detalles y mitolog&iacute;a adicional para el que buscara explorar) y Ultima Underworld, dise&ntilde;ado por Warren Spector (primer juego en permitir exploraci&oacute;n 3D en el eje Z, de calidad t&eacute;cnica impresionante para la &eacute;poca). Al mismo tiempo una joven Bethesda daba los primeros pasos para un mundo abierto, 3D y explorable con el fallido The Terminator, pero en 1994 saldr&iacute;a Arena, el primer Elder Scrolls, un c&uacute;mulo de ideas disonantes que solo cobrar&iacute;a sentido con el brillante Daggerfall de 1997 y se asentar&iacute;a con Morrowind en 2002.</p> <p>No cabe duda de que todo el g&eacute;nero sandbox moderno toma elementos de The Elder Scrolls: Morrowind y Grand Theft Auto III, pero estas exitosas terceras partes no cuentan la historia completa. La positiva respuesta del p&uacute;blico a los anuncios de Watch_Dogs, The Witcher 3 y Destiny son evidencia de que el sue&ntilde;o del mundo abierto sigue vivo, a pesar del estancamiento de sus elementos individuales. Quiz&aacute;s la clave para la renovaci&oacute;n est&eacute; en las ideas perdidas del pasado.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1662/normal/7.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <h1>&iquest;Y SHENMUE?</h1> <p>Aunque hay pocos juegos de mundo abierto en 8 y 16 bit, Nintendo 64 incorpor&oacute; una idea occidental de la libertad en Mario 64 y Zelda: The Ocarina of Time, y algunos desarrolladores de la primera PlayStation buscaron sus propias sandbox en experimentos fascinantes como King\'s Field o la serie Driver. En 1999 Sega lanz&oacute; su consola Dreamcast y con ella Shenmue, un verdadero ovni, que aunque parece ser una influencia directa en Grand Theft Auto III, no lo es tanto. Antes de convertirse en Rockstar, DMA Design ya hab&iacute;a logrado mucho &eacute;xito con sus Grand Theft Auto (I, II, London) vistos de arriba, pero pocos recuerdan otro experimento de 1998: Body Harvest &ndash; un exclusivo de Nintendo 64 que con colorida ciencia ficci&oacute;n predata la jugabilidad de GTAIII a la perfecci&oacute;n.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1662/normal/8.gif\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <h1>10 MUNDOS PERDIDOS</h1> <p>1. Darklands (MicroProse, 1992)<br />2. Shadowrun (Genesis) (BlueSky, 1994)<br />3. Tau Ceti (CRL, 1985)<br />4. Twilight: 2000 (Paragon, 1991)<br />5. Legacy of the Wizard (Nihom Falcom, 1987)<br />6. Adventures of Robin Hood (Millennium, 1991)<br />7. Tir Na Nog (Gargoyle, 1984)<br />8. Todd\'s Adventures in Slime World (Epyx, 1992)<br />9. Lego Island (Mindscape, 1997)<br />10. Ant Attack 3D (Quicksilva, 1983)</p> <p><em><strong>(este art&iacute;culo fue publicado originalmente en el n&uacute;mero 106 de Revista Loaded)</strong></em></p>