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Realidad Virtual (6 de 6)

En esta entrega final comentamos los efectos de la compra de Oculus Rift de parte de Facebook y destacamos otros proyectos de hardware de Realidad Virtual.
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Por: Ignacio Esains

La realidad virtual, como concepto, ha atrapado la imaginacion de los gamers a lo largo de los años. ¿Estamos a las puertas de cumplir el sueño de la inmersion absoluta? A lo largo de esta serie de notas iremos descubriendo una introduccion a la realidad virtual, sus primeros años, los primeros intentos de comercializarla, los inicios de Oculus Rift, las reglas que esta tecnologia debe respetar, y finalmente el impacto de la adquisicion de esta tecnologia de parte de Facebook.

FACEBOOK FUTURE SHOCK

A mediados de 2013, un año despues del exitoso Kickstarter, varias cosas estaban claras para los seguidores de Oculus Rift: el proyecto superaba las expectativas en lo tecnico y creativo, el interes de los medios y la industria era altisimo… y, sin embargo, Luckey y su equipo no parecian tener ningun tipo de plan para lanzarlo como un producto comercial y masivo. En los ultimos meses de ese año una serie de inversiones de capitales de riesgo inyectaron casi 100 millones de dolares a la empresa, sugiriendo que habia dos caminos para Oculus VR: una oferta publica de acciones (IPO) o la venta de la compañia a una de las grandes empresas de tecnologia de Silicon Valley.

El 25 de marzo de 2014 Facebook finalizo el proceso de compra de Oculus VR por dos mil millones de dolares, un giro que sorprendio hasta a los que predecian una venta, ya que Google o Microsoft parecian candidatos mucho mejor posicionados para adquirir esta tecnologia. El plan de Facebook es el de utilizar la realidad virtual para conectar de otra forma a sus usuarios, algo mucho mas ambicioso del periferico de videojuegos que habia planteado Luckey, pero mas cercano a los inicios de la realidad virtual como concepto.

Los defensores de esta transaccion dicen que la realidad virtual nacio para ser un fenomeno masivo, que trascienda los videojuegos, y que Facebook, la red social mas popular del planta, es la mejor aliada para que esta tecnologia se convierta en la proxima evolucion de la forma en la que interactuamos con sistemas y entre nosotros. Los detractores (al punto de mandar amenazada de muerte a los fundadores de Oculus VR) dicen que es una traicion al espiritu independiente que Carmack y Luckey representaban, y desconfian de la intencion de Facebook de ofrecer una plataforma abierta. Los argumentos a favor y en contra se pueden reducir a un puñado de sus representantes mas notorios.

A FAVOR

LUCKEY: En un post del 25 de marzo en Reddit, el fundador de Oculus VR admite haber reaccionado con escepticismo al interes de Facebook por comprar la empresa. Sin embargo, una serie de visitas a las oficinas de la red social lo convencieron de que Oculus y Facebook estan administradas de forma similar, concentradas en la cultura “abierta” de desarrollo de software. Segun Luckey, el futuro de Oculus era impredecible, y la inversion de Zuckerberg confirma que “la realidad virtual llego, y va cambiar la forma en que jugamos para siempre”.

ZUCKERBERG: El post de Mark Zuckerberg del 25 de marzo deja claro cuales son sus intenciones para la tecnologia de Oculus Rift: generar espacios virtuales para experiencias sociales. Habla de ver un partido desde la primera fila, de visitar a un doctor del otro lado del mundo, y de salones de clase virtuales. Zuckerberg tiene cuidado de especificar que el gaming sera inicialmente el foco de Oculus, y los rumores (ridiculos) que aseguraban que se deberia usar una cuenta de Facebook para usar Rift fueron desestimados. Lo que si preocupa es el control draconiano que Facebook tiene sobre los contenidos de la red social, y que podrian limitar la comercializacion y distribucion de videojuegos y aplicaciones para adultos.

CARMACK: John Carmack admite que nadie lo consulto con respecto a la venta de la compañia, pero esta confiado de que Facebook tiene la vision global necesaria para desarrollar la realidad virtual. En un post de fines de marzo, Carmack admite que los fanaticos querian ver a Oculus desarrollar un ecosistema desde cero, como Valve habia hecho con Steam - la diferencia es que Valve tuvo el mercado para si sola durante años, mientras que los “grandes” (Sony, Microsoft, Google) ya estan trabajando en sus variantes de realidad virtual, y Oculus no podria competir sin el apoyo de uno de estos titanes.

EN CONTRA

NOTCH: A mediados de marzo de este año Notch (fundador de Mojang) se habia comprometido a desarrollar una version de Minecraft compatible con Oculus Rift, que fue abruptamente cancelada el dia de la venta a Facebook. En un post publicado en su sitio, Notch explica su decision en detalle, diciendo que “no quiero trabajar con un entorno social, quiero trabajar con juegos” y que “no contribui 10.000 dolares para que Oculus fuera adquirida por una empresa a la que no le importa nada mas que acumular usuarios”.

KICKSTARTER: El usuario de Kickstarter compra una narrativa: “ayudanos a construir esto, porque sino nunca va a ser realidad”. Una parte de los miles de inversores en Oculus Rift se siente traicionada por la venta, que sienten que su inversion se uso como “carnada” para capitalistas de riesgo. Es una situacion comprensible, complicada por el hecho de que legalmente (al menos en Estados Unidos), el modelo de microfinanciamiento no puede funcionar como inversion legitima y devolver ganancias.

¿VALVE?: La asociacion estrategica de Valve con Oculus VR resulto productiva para las dos empresas, que compartieron tecnologia abiertamente durante los primeros años de Rift. En Steam Dev Days Valve mostro su propio HMD, un prototipo desarrollado internamente que no planeaban sacar al mercado, pero posteriormente a la venta de Oculus VR, es dificil saber lo que hara la empresa mas importante de gaming en PC, en especial teniendo en cuenta que la base de usuarios de Steam rechazaria una alianza con Facebook. La partida de los tres lideres del area de realidad virtual (Michael Abrash, Aaron Nichols, Atman Binstock) de Valve a Oculus pareceria indicar que Gabe Newell tendria que empezar de cero.

LAS ALTERNATIVAS

El usuario reacio a la compra de Facebook, o interesado en otras exploraciones de la tecnologia de realidad virtual tendra cada vez mas opciones. Oculus Rift tiene una amplia ventaja en su soporte para videojuegos y otras aplicaciones, pero cada una de estas alternativas ofrece caracteristicas interesantes.


Oculus Rift Devkit 2
PRECIO: $350 (desarrollador)
CARACTERÍSTICAS: Rastreo de movimientos de cabeza con camara externa
FOV: 100º
PLATAFORMAS: Windows y Linux
RESOLUCIÓN: 1920x1080

Project Morpheus
PRECIO: Menos de $1000
CARACTERÍSTICAS: Audio incorporado, deteccion de movimientos de cabeza de 360°
FOV: 90º
PLATAFORMAS: PS4
RESOLUCIÓN: 1920x1080

CastAR
PRECIO: $190 ($294 con accesorios)
CARACTERÍSTICAS: Anteojos de AR, con opcion de VR, deteccion RFID de movimiento
FOV: 90º
PLATAFORMAS: Windows (futuro soporte para Linux/iOS)
RESOLUCIÓN: 1280x720 (por cada ojo)

Durovis Dive
PRECIO: 57 Euros
CARACTERÍSTICAS: Un HMD en el que insertas tu celular y que magnifica su imagen a traves de lentes
FOV: ??
PLATAFORMAS: Android / iOS
RESOLUCIÓN: Depende del celular

GameFace Mark IV
PRECIO: ??
CARACTERÍSTICAS: Sistema independiente, incluye un procesador Tegra 4
FOV: 100º
PLATAFORMAS: Android
RESOLUCIÓN: 1920x1080 (AMOLED)

Sulon Cortex
PRECIO: $499
CARACTERÍSTICAS: Usa tecnologia LIDAR para mapear el ambiente en que esta el usuario, se lo llama “experiencia holopuente”
FOV: ??
PLATAFORMAS: Android
RESOLUCIÓN: requiere un celular insertado de 5,5-7 pulgadas

¿Y Microsoft? Aunque la empresa de Bill Gates aun no ha anunciado nada, el Wall Street Journal publico en marzo que la empresa esta desarrollando HMDs para Xbox One y Xbox 360. Es posible que Microsoft este trabajando hace años en esta tecnologia - patentes filtradas en 2010 ilustran conceptos de implementacion de HMDs para realidad aumentada y realidad virtual.

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