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Realidad Virtual (5 de 6)

No cualquier juego puede ser correctamente representado en Realidad Virtual. Este segmento explica las reglas básicas que toda experiencia virtual debe cumplir para obtener un mínimo de inmersión.
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Por: Ignacio Esains

La realidad virtual, como concepto, ha atrapado la imaginacion de los gamers a lo largo de los años. ¿Estamos a las puertas de cumplir el sueño de la inmersion absoluta? A lo largo de esta serie de notas iremos descubriendo una introduccion a la realidad virtual, sus primeros años, los primeros intentos de comercializarla, los inicios de Oculus Rift, las reglas que esta tecnologia debe respetar, y finalmente el impacto de la adquisicion de esta tecnologia de parte de Facebook.

LAS REGLAS DEL JUEGO

Uno de los aportes mas interesantes de Carmack a la comunidad de Oculus Rift no tiene que ver con su trabajo como programador, sino como diseñador. Carmack coordino a un equipo de creativos para redactar el documento “Oculus Best Practices Guide” (guia de las mejores practicas para Oculus) es un PDF de 39 paginas, disponible de forma abierta y gratuita. Pensado para profesionales en el diseño y programacion de videojuegos y aplicaciones, detalla las diferencias entre un juego tradicional y su contrapartida de realidad virtual.

Las reglas tecnicas explican que no se deben usar imagenes estaticas en Rift, sino proyectarlas dentro de un entorno 3D (casi como texturas). Las resoluciones aparentes bajas de textura (lo que llamamos el “pixelado”) son mil veces mas irritantes cuando estan a milimetros de nuestros ojos, y por lo tanto se deben evitar con supersampling y anti-aliasing. El minimo estricto de fluidez para aplicaciones de Rift es de 60 cuadros por segundo, con V-Sync y sin uso de buffers, ya que el retardo y el “tearing” pueden causar incomodidad y hasta nauseas en realidad virtual. Por esto es que muchas de las aplicaciones de Rift parecen primitivas en fotos o videos - mantener la latencia es esencial.

El manejo de la perspectiva tambien intenta mantener la comodidad del usuario y evitar la desorientacion. La linea de horizonte, por ejemplo, debe mantenerse fija en un punto, mientras que la guia indica que el movimiento de cabeza debe ser detectado y reproducido siempre - aun en secuencias cinematicas. Para hacer mas natural el desplazamiento, la guia recomienda que se reproduzca una velocidad de caminata real (1,4 metros por segundo), mientras que el factor de aceleracion debe ser cuidadoso en extremo.

Otras recomendaciones: no hacer zoom con la camara (de solo imaginarlo revuelve el estomago), no usar el movimiento de rebote de cabeza tan tipico de los FPS actuales, no obligar al usuario a mirar en otra direccion que no sea a la que se esta desplazando. Una de las “reglas sagradas” de Carmack es que los desarrolladores den un cuerpo al avatar del usuario, ya que mirar hacia abajo y ver la nada (como en el 99% de los juegos 3D) es desconcertante. El terreno merece un cuidado adicional - subidas y bajadas violentas pueden marear, y las interacciones, segun la guia, deben evitar que el jugador gire, camine hacia atras o de lado. Dificilmente veamos un Call of Duty “tradicional” para Oculus Rift.

Uno de los puntos mas interesantes del texto se refiere a los elementos de interfaz (HUD), algo que claramente cambiara muchisimo en juegos de realidad virtual. Dichos elementos no pueden estar mas cerca en la ilusion que 50 centimetros porque converger en un punto tan cercano puede forzar a los ojos. De la misma forma, ya no tendremos informacion en las esquinas de la pantalla, sino en el medio, para no tener que girar los ojos y forzar nuestro foco. Para esto, Carmack recomienda que la informacion se pueda ver de forma contextual en el mundo - ¿para que mostrar el numero de balas que nos quedan en la HUD cuando podemos verla en el arma misma?

EL CATALOGO DE OCULUS SHARE

Torpe y primitiva, la “tienda” de Oculus Rift (share.oculusvr.com) esconde experimentos brillantes y juegos sorprendentemente pulidos. Estos son solamente algunos de ellos.

JERRY’S PLACE: El departamento donde toman lugar incontables escenas de la serie de TV Seinfeld recibio una detalladisima adaptacion que incluye ambientes pocas veces vistos en la serie, como el baño o el dormitorio. Repleto de referencias a esta serie de culto, Jerry’s Place es uno de los proyectos ajenos a los videojuegos de mas alto perfil de Oculus Rift, junto a otras recreaciones como la Torre Eiffel y la sala de calderas de la pelicula animada “El Viaje de Chihiro”.

VIREio PERCEPTION: Esta suite de controladores para Oculus Rift adapta una buena variedad de juegos de los ultimos años a realidad virtual. Por supuesto, la mayoria de ellos rompe las reglas de lo que hace una “buena” experiencia del estilo, pero es imposible negar el atractivo de meternos de lleno en el mundo de Skyrim o Dishonored. No son los unicos mundos soportados por VIREio. Al cierre de esta edicion el catalogo incluia 16 juegos, entre ellos DiRT2, Portal, Borderlands, y hasta Batman: Arkham City.

ASTRALIUM: Andy Kelly de PC Gamer prueba cada semana cuatro o cinco juegos de Oculus Rift, y ha llamado a Astralium “un salvapantallas para tu cerebro”. La realidad virtual resulta perfecta para experimentos visuales similares a los que diseñadores como Tetsuya Mizuguchi nos han traido en las ultimas decadas. Algunas aplicaciones que se pueden encontrar en Share son especialmente ambiciosas, como Soundself que declara ser la colision de siglos de tecnologia de meditacion con el “trance videojueguil”. Sea lo que sea eso ultimo.

EURO TRUCK SIMULATOR 2: Uno de los primeros juegos en ofrecer soporte oficial para Oculus Rift. A pesar de la mala fama del genero “simulador”, el realismo y el alto nivel tecnico de Euro Truck hace que la inmersion sea mas que satisfactoria, aunque para disfrutarlo de verdad sea casi esencial el uso de un volante con force feeback. Otros juegos que incluyen soporte nativo para Rift (muchos de ellos tambien proyectos de Kickstarter) son Assetto Corsa, Elite Dangerous, Hawken, el clasico Half-Life 2 y, claro, Doom 3 BFG, el juego de John Carmack que se uso como demo de tecnologia del HMD en 2012.