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Realidad Virtual (4 de 6)

Llegamos a la era del oculus Rift y repasamos la historia del aparato que volvió a hacernos soñar con la inmersión absoluta en el universo Gamer.
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Por: Ignacio Esains

La realidad virtual, como concepto, ha atrapado la imaginacion de los gamers a lo largo de los años. ¿Estamos a las puertas de cumplir el sueño de la inmersion absoluta? A lo largo de esta serie de notas iremos descubriendo una introduccion a la realidad virtual, sus primeros años, los primeros intentos de comercializarla, los inicios de Oculus Rift, las reglas que esta tecnologia debe respetar, y finalmente el impacto de la adquisicion de esta tecnologia de parte de Facebook.

EL CAMINO DE OCULUS RIFT

Los foros Meant To Be Seen (mtbs3d.com) no llaman la atencion a primera vista. Un sitio azul y negro, basado en el omnipresente motor de foros phpBB, claramente orientado a programadores e ingenieros obsesionados con la matematica 3D, como su fundador el entusiasta Neil Schneider ¿Cuan exclusivo es? Su pico historico simultaneo es de 450 usuarios, y esto despues de que Palmer Luckey, uno de sus moderadores, se convirtiera en el hombre mas buscado de la industria de los videojuegos.

A pesar de haber casi desaparecido en la decada del 2000, los avances de la tecnologia de realidad virtual se realizaron en secreto: proyectos fascinantes como los drivers de iZ3D para Nvidia y Ati, o cascos como el Cybermind NL, productos disecados y analizados por el publico de MTBS. En 2009 Luckey era el mas activo de los miembros del foro, un ingeniero autodidacta californiano de tan solo 16 años, orgulloso de su coleccion de 56 HMDs del pasado, incluyendo una unidad que originalmente valia 97.000 dolares (el la pago U$S80) y prototipos de simuladores del gobierno comprados en subastas. Lo unico que Palmer aprendio de esta coleccion fue que si queria tener un verdadero sistema de realidad virtual tendria que “tirar a la basura el libro de diseño que usaron todos y empezar desde cero”.

A los 18, Luckey compartio sus ideas con el resto del foro, proponiendo que entre todos hagan “una vaquita” para armar 100 prototipos y seguir perfeccionando el concepto. Lo que Palmer no esperaba era que uno de esos foristas fuera el mismisimo John Carmack, diseñador de Doom, Quake, Wolfenstein y una de las mentes mas brillantes en lo que a matematica 3D se refiere. Carmack estaba trabajando en su propio diseño, pero al ver el proto-Oculus de Luckey ofrecio comprarlo de inmediato, para recibirlo un par de dias despues de regalo (“Es John Carmack”, dice Luckey, “directamente le di uno, a el no le decis que no”). Carmack convirtio Doom 3 BFG a ese prototipo y lo mostro a amigos, prensa y conocidos en la exposicion E3, generando un inusitado interes en el Kickstarter que Luckey planeaba iniciar para su prototipo.

El proyecto de garage de Luckey se convirtio en empresa en pocos dias, con la adicion de Brendan Iribe (ex-Gaikai) como CEO y Mike Antonov (de la empresa de middleware Scaleform) como arquitecto en jefe de software. Fueron Iribe y Antonov los que propusieron a Luckey que muestre Oculus a distintos estudios antes de comenzar el Kickstarter, y la mayor respuesta vino del lado de Valve, con el apoyo entusiasta de Gabe Newell y de Michael Abrash, su “guru” de hardware. El Kickstarter, claro, fue un exito inmediato, recaudando casi un 1000% de lo que Luckey esperaba, de parte de casi 10.000 entusiastas. El sueño de MTBS resulto contagioso.

Durante el resto de 2012 y 2013 Oculus se fue expandiendo a traves de 17.000 kits de desarrollo que fueron repartidos por todo el mundo y dieron inicio a una enorme biblioteca de software diseñado para el dispositivo.

METAMORFOSIS

Oculus Rift paso por una serie de revisiones, cada una acercandose mas al ideal de Carmack y Luckey.

Prototipos

Luckey paso por tres versiones distintas del HMD (cada una de ellas documentadas en los invaluables foros de MTBS). La primera version (PR1, de noviembre de 2010) era una evolucion del MRG2.2 de Liquid Image, un HMD de 1992 admirado por el mismisimo Jason Lanier, que costaba 3500 dolares en su version original y que se diferenciaba de la media por su diseño monocular. En vez de usar un monitor para cada ojo, Liquid Image propuso un solo monitor que se sostenia como un par de antiparras, evitando la presion sobre el ceño y permitiendo al usuario hacer foco a su manera. El PR1 usaba un panel LCD Hydis de 5,6 pulgadas y tenia el foco establecido a 60cm. y un campo de vision de 90 grados, con una resolucion de 1280x800. Casi un año despues llego el PR2, que reducia el kilo que pesaba el original a 700 gramos y ampliaba el campo de vision a 120 grados gracias a lentes similares a los usados por la NASA en el experimento VIEW de 1985 – ademas de ser un brillante ingeniero, Luckey conoce mejor que nadie la historia de la realidad virtual. PR3 era una variante inalambrica de PR2, mas liviana y con 10 horas de bateria, mientras que con PR4 Luckey se atrevio a enviar su prototipo a miembros de la comunidad, como Andres Hernandez (hoy CM de Oculus VR) y, claro, John Carmack.

V1.0 (Kickstarter)

Lo que se conoce como el “devkit” actual de Oculus, que se repartio a miles de desarrolladores y que recorrio exposiciones durante los ultimos dos años. Mantiene la resolucion 1280x800 de los otros equipos pero el peso se reduce drasticamente a solo 220 gramos. Luego de las impresiones de prototipos anteriores el campo de vision se reduce diez grados, pero el tracking de movimientos de la cabeza funciona a la perfeccion.

V2.0 (“Crystal Cove”)

En 2012 y 2013 Oculus VR se concentro casi exclusivamente en el desarrollo de herramientas para programadores y diseñadores, perfeccionando el software de Oculus Rift e instaurando una serie de reglas para futuros proyectos. Sin fecha definida para una version de consumidor, Luckey siguio trabajando en una variante de alta definicion, presentada en la CES de este año como el prototipo “Crystal Cove”. La pantalla de 1920x1080 abandona el LCD para usar un sistema OLED de baja persistencia que reduce el “borron” al mover la cabeza, mientras que la latencia baja a 25-40 milisegundos. La deteccion de los movimientos de la cabeza ya no esta supeditada a la IMU, sino que Crystal Cove incluye una camara que detecta los movimientos del usuario a traves de dos LEDs ubicados a los lados del HMD. En julio de 2014 se empezara a distribuir este kit de desarrollo para el que lo quiera adquirir, e incluye integracion con Unity/Unreal por 350 dolares (mas entre 30 y 60 dolares para envio internacional).

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