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Realidad Virtual (2 de 6)

Esta segunda entrega relata la historia antigua de la Realidad Virtual desde el origen de su concepto hasta los exponentes literarios más representantes del género.
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Por: Ignacio Esains

La realidad virtual, como concepto, ha atrapado la imaginacion de los gamers a lo largo de los años. ¿Estamos a las puertas de cumplir el sueño de la inmersion absoluta? A lo largo de esta serie de notas iremos descubriendo una introduccion a la realidad virtual, sus primeros años, los primeros intentos de comercializarla, los inicios de Oculus Rift, las reglas que esta tecnologia debe respetar, y finalmente el impacto de la adquisicion de esta tecnologia de parte de Facebook.

PREHISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL

Grecia. Siglo V antes de Cristo. Zeuxis y Parrasio, dos de los pintores mas aclamados de Atenas, compiten para decidir cual de los dos puede crear la obra mas realista. Zeuxis devela un racimo de uvas tan convincente que las aves bajan del cielo para intentar picotearlas. Orgulloso, el pintor pide a Parrasio que corra la cortina y revele su pintura, a lo que el contendiente responde que no hay tal cortina – que esa es la pintura. Zeuxis se ve derrotado: “Yo he engañado a los pajaros, pero Parrasio me ha engañado a mi”.

Este cuento aparece en la enciclopedia Naturalis Historia de Plinio el Viejo, y es una de las primeras historias de artistas que buscan, a traves de la perspectiva, el sombreado y las ilusiones opticas, hacer que su creacion sea indistinguible de la realidad. Estos “trampantojos” se encuentran en el Renacimiento y la pintura Flamenca y Barroca, y en artistas modernos como James Turrell o la famosa “La Pileta” del argentino Leandro Erlich.

El ejemplo mas relevante para la realidad virtual moderna de esta estrategia de engañar a los sentidos es la “Sala Delle Prospettive” (1515-17) de Baldassare Peruzzi. Este mural panoramico de 360 grados expande una pequeña habitacion de la Villa Farnesina en Trastevere, haciendo imposible detectar donde empieza y donde termina el marmol y las columnas. No es extraño que la obra de Peruzzi haya sido una de las grandes influencias para los primeros en experimentar con la creacion de espacios virtuales a traves de fotografias estereograficas a fines del siglo XIX, una tecnologia similar a la que veriamos con el querido “Viewmaster” de los años ‘80.

Despues de varios experimentos basados en proyecciones sobre pantallas curvas, podemos identificar un intento de generar una realidad virtual reconocible para un usuario moderno en Sensorama. Esta tecnologia usaba un visor frente al cual el usuario se sentaba y podia experimentar de cortometrajes inmersivos en 3D, que hasta sumaban movimiento, sonido estereo y distintos aromas. Poco despues Philco patento Headsight, un casco de primitiva realidad virtual que se uso durante años para simulaciones de aviacion, mientras que en 1968 el pionero de la tecnologia Ivan Sutherland creo “La Espada de Damocles”, el primer HMD conectado a un programa de computadora y un brazo mecanico que rastreaba los movimientos de la cabeza y representaba simple geometria frente al usuario.

Una decada despues el MIT trabajo en Aspen City Map, una simulacion virtual simple de la ciudad de Aspen que se podia recorrer a traves de fotografias estereoscopicas o un basico modelo 3D extraido de esa informacion. Su desarrollador Scott Fisher paso a la NASA, donde desarrollo en 1985 la VIEW (estacion de trabajo en ambiente virtual interactivo), mientras que en ese mismo año Jaron Lanier fundo VPL Research, la primera empresa que llevaria la realidad virtual a usos comerciales.

¿Que tenian en comun estos precursores? Que ninguno de ellos estaba orientado a los videojuegos, y ni siquiera a una variante narrativa del entretenimiento. Una tendencia que valdra la pena recordar dentro de un par de paginas.

FICCIÓN VIRTUAL

El termino “realidad virtual” fue inventado por el dramaturgo Antonin Artaud para definir el efecto que el teatro causa en las emociones del espectador, pero fue en la segunda mitad del siglo XX que la ciencia ficcion lo incorporo en su narrativa, trasladandolo a la imaginacion popular.

HUXLEY, HEINLEIN y BRADBURY

“Eso son los leones. Oh, parecen reales, lo admito. África en casa. Pero es solo una pelicula suprasensible en tres dimensiones, y otra pelicula detras de los muros de cristal que registra las ondas mentales. Solo odorofonos y altoparlantes…” asi describe Ray Bradbury en su cuento de 1951 “La Pradera” a un cuarto de realidad virtual, antes de que autores posteriores se concentraran en la experiencia individual en vez de la ilusion casi cinematografica. No fue el primero ni el unico de los autores futuristas en imaginar la realidad virtual. Aldous Huxley habla en Un Mundo Feliz (1932) del “cine sensible” (“feelies” en el original) que ofrecen pomos de metal que transmiten las emociones de los actores en pantalla. “Ellos”, un cuento de Robert Heinlein de 1941 (a su vez inspirado en Descartes), predata en casi 50 años la idea de “The Truman Show” de una realidad alternativa que seriamos incapaces de diferenciar de la real.

CIBERESPACIO (Neuromancer, 1984)

La idea moderna de la realidad virtual tiene su precursor mas completo en esta novela de William Gibson, en la que el protagonista se conecta a “La Matriz”, una “alucinacion consensual… una representacion de datos abstraidos de cada computadora conectada al sistema”. En la novela (y en el cuento “Quemando Cromo” que introduce el concepto) el protagonista se “enchufa” al ciberespacio a traves de un sistema que anula el resto de sus sentidos, concepto que se repetiria a peliculas como El Hombre del Jardin, The Matrix, Ghost in the Shell y novelas posteriores como Snow Crash de Neal Stephenson, cuyo “metaverso” inspiraria a Michael Abrash, una de las figuras claves del desarrollo actual de realidad virtual.

HOLOPUENTE (Star Trek: La Nueva Generacion, 1988)

Salteando el cyberpunk de moda en los ochenta, Gene Roddenberry retorno al concepto de la “Pradera” de Bradbury, dedicando un cuarto entero de la astronave Enterprise a una simulacion de la realidad llamada Holodeck (“Holopuente”) que generaba ambientes virtuales usando materia replicada/transportada y campos de fuerza sobre los que se proyectan imagenes holograficas. Una vez mas el error era imaginar la realidad virtual como una experiencia compartida y no como un ataque directo a los sentidos, pero lo que el Holopuente entendia antes que nadie era el valor de entretenimiento de esta tecnologia, y el placer de simular ser otra persona en un universo imaginario.