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Rainbow Six: el mix perfecto de estrategia y acción cumple 21 años

El juego que interpretó a la perfección la obra de Tom Clancy, y nada le debe a él.

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Por: Tomás García

Rainbow Six: el mix perfecto de estrategia y acción cumple 21 años

Rainbow Six: el mix perfecto de estrategia y acción cumple 21 años

Desde hace muchos años tenemos juegos de autor, Sid Meier’s Lo Que Quieras, es solo un ejemplo. Pero hay una razón, ya sea Peter Molyneux o Tim Schafer, los juegos están dirigidos por estas luminarias del gaming, y merecen el reconocimiento en el frente de la caja. Pero en otros casos, se les pega el nombre solo porque su influencia, y su posicionamiento garantiza un porcentaje de ventas. Este es el caso de todos los juegos de la serie Rainbow Six, pero el primero el más especial de todos, tiene una historia particular.

Tom Clancy fundó el estudio Red Storm Entertainment junto a Doug Littlejohns y Steve Reid, pero su involucración con los juegos termina ahí. La compañía lanzó su primer juego en 1998, y un año después, un día como hoy, llegó el que marcaría su historia: Tom Clancy’s Rainbow Six. Podríamos decir, el padre de los shooter militares. Y no, nos referimos a los Call of Duty o Battlefield, que son simples FPS con pinta de militares. Sino los de verdad, los difíciles. Los que mezclan en medidas justas la acción con la estrategia, como Operation Flashpoint o más recientemente ARMA. Incluso antes de que Sierra transformara su serie Police Quest en un FPS hecho y derecho, Rainbow Six mezcló perfectamente las mecánicas FPS con el control de un equipo en tiempo real.

El juego nos presenta con Rainbow Six, un equipo militar  especializado en misiones especiales que ningún gobierno quiere tocar. En cierto sentido es un paralelo con las trabas que tuvo que sufrir el equipo de desarrollo, mientras intentaban crear un juego diferente que iba contra todas las reglas de diseño establecidos hasta ese momento. Eran los 90. Pensar que un juego de acción podía requerir planificación y sesudos reintentos era una locura. Estamos hablando época de una época donde Quake era rey, y la velocidad y reflejos estaban a la orden del día. Pero ellos sabían que había un sector de jugadores que ansiaban un juego realista que tenga en cuenta, lo que no sabían hasta ese momento era cómo hacerlo. Red Storm hasta ese momento había hecho un solo juego, y exceptuando piezas claves del equipo, el resto era inexperto. Por estas razones no debe sorprender que sin un documento de desarrollo, lo primero que hicieron fue un prototipo One Shot / One Kill basado en un mod de Quake.

En la época, un juego como este era una mala idea.

Después de años de trabajo, lo que obtuvieron fue inédito. No solo tenían entre manos un juego como ningún otro, también habían creado algo rara vez visto en un videojuego hasta entonces: Imprevisibilidad. Basando los escenarios en arquitectura real le dió forma a la jugabilidad, es decir, un jugador podía lanzar una granada, y esta podía rebotar contra el marco de la puerta. Lo mismo con la IA de los enemigos, que era dinámica. Ellos simplemente le daban un lugar para empezar o un camino simple de patrulla, y de ahí reaccionaban a lo que hacían los jugadores. Esto dio para situaciones reales y reacciones naturales por parte de enemigos, que solía resultar en accidentes o resultados inesperados. Algo que hasta ese momento no se consideraba en el medio.

El día de su lanzamiento, el gran Tom Clancy se presentó en el estudio, y como muestra de agradecimiento ofreció firmar copias del juego a todos los empleados. Y aunque tal vez muchos fans de sus libros se sintieron halagados, el sentimiento que prevaleció fue otro. Estas personas habían literalmente dejado la vida en el juego, durante un año estuvieron trabajando horas extra en Crunch Mode para entregar el juego en tiempo y forma, el Diseñador en Jefe Brian Upton no pudo ejemplificar mejor ese sentimiento: “Él debería pedirnos a nosotros que le firmemos una copia!

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