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RIOT GAMES: Leyendas de Carne y Hueso

A mediados de 2013, un equipo de Malditos Nerds visitó la central de los creadores de League of Legends, Riot Games, en Santa Monica, investigando el proceso creativo del que quizás sea el más exitoso estudio de juegos de PC.
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Por: Ignacio Esains

Casi no hacen publicidad. No tuvieron stand en la E3. Son practicamente unos desconocidos fuera del circuito de e-sports y de gaming de PC... pero a punto de cumplir su septimo año y con la mira puesta en Latinoamerica, Riot Games es la empresa de videojuegos del momento y a la vez una version experimental de la forma que puede tomar la industria en los proximos años. Fichinescu te cuenta lo que vio tras bambalinas en su visita al cuartel de League of Legends en la ciudad de Santa Monica.

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Cada epoca construye su propia mitologia, y aunque el Olimpo mutante de los idolos nerd no se renueva constantemente, lo hace de forma ciclica. Los superheroes que idolatrabamos en los 50 eran los mismos que comenzaron el genero a fines de los 30: Superman, Batman, La Mujer Maravilla... pero los 60 humanizaron a los titanes (Spiderman, X-Men, Silver Surfer) y los noventa recibieron un puñado de heroes nihilistas (Deadpool, Lobo, The Authority) que aun hoy mantienen su relevancia. Es King Kong en los ‘30, Star Wars en los ‘70, Matrix en los ‘90: el poder de estos mitos no se mide en ventas ni en popularidad, sino en la huella que dejan en el cemento siempre fresco de la cultura pop.

El universo de los videojuegos, joven, caotico, y con las puertas de la cultura “grande” siempre cerradas, tambien tiene sus propios mitos y leyendas, que no giran alrededor de juegos sino de estudios. Cada gamer sigue su propio evangelio, sea la Nintendo de 1983, la LucasArts de 1991, o la id Software de 1996. Empresas de las que se habla en tono reverencial y piedras de Rosetta a traves de las cuales buscamos descifrar la historia de los fichines. Esta decada que recien empieza tiene fuertes candidatos al panteon, entre Mojang, Valve (post Steam), y Riot, la responsable del fenomeno League of Legends (LoL) que cada estudio moderno quisiera replicar. El problema es que, como pude comprobar en una visita al cuartel general de la empresa en Santa Monica, su exito depende de mucho, pero mucho mas que de mistica y leyendas.

Santa Monica se parece mucho mas a la Los Angeles de las series de television adolescentes que a la decadente urbe donde toma lugar E3, o a los suburbios placenteros que rodean Disneylandia: anchas avenidas, skaters distraidos que parecen detectar los autos con sonar, muelles, playas, y el Pacifico. A quince cuadras de la costa, Riot planta bandera dentro de un enceguecedor laberinto de aluminio y cristal que alberga varios edificios de oficinas (Yahoo!, HBO, algo llamado “Wellness Group”) que hacen a Puerto Madero quedar como el sotano de Santa Fe y Pueyrredon donde compre Warcraft: Orcs & Humans en 1995 (4 discos de alta), predecesor de League of Legends en mas de un sentido.

Si el ascenso de Blizzard durante los noventa fue vertiginoso (culminando en la trifecta ideal de Starcraft, Diablo II, y Warcraft 3) el crecimiento de Riot desde su fundacion en 2006 y el lanzamiento de LoL a fines de 2009 rompio todos los esquemas que dictaban como debia funcionar un estudio de videojuegos, y las oficinas de Santa Monica siguen religiosamente un minimalismo y un concepto de colaboracion que esta mas en la linea de Google que de los cubiculos de los estudios mas clasicos o los Frankenstein AAA modernos construidos por siete estudios en tandem y a distancia.

Mi guia en lo profundo de Riot Games fue Pablo Vallejo, coordinador de comunidad para Latinoamerica (el nuevo y jugoso mercado en el que los campeones de LoL buscan hincar los dientes) y que, en menos de seis meses en la empresa, ya parece conocer por su nombre a todos y cada uno de los cientos de empleados que pululan por los pasillos. La austeridad de las oficinas contrasta con la ostentosa locacion, y solo un puñado de ilustraciones que cuelgan en las paredes parece identificar la empresa como la usina del fichin de PC mas jugado en el mundo. Eso, y la reproduccion milimetrica en el segundo piso de un “PC Bang”, esos cibercafes coreanos que buscan aprovechar al maximo el espacio y ofrecer una experiencia casi alienante, donde el juego es lo unico que existe y ganar lo unico que importa. A diferencia de Diablo o World of Warcraft, la estructura de League of Legends (de partidos de entre 30 y 45 minutos) permite pausas mas controladas y por eso se ha ganado una mayor tolerancia de las cada vez mas estrictas leyes de Corea del Sur, pais que oficio de zona de impacto inicial del fenomeno e-sports.

Espiando las areas de trabajo, pizarras y monitores de cada una, queda claro por que Pablo no nos permite sacar fotos de otra cosa que no sean maquinas de comida o lavamanos: el proceso de creacion de League of Legends esta a la vista, una variante propia de Scrum (precursor del tan de moda desarrollo agil de software practicado por, entre otras, Ubisoft y CCP) que resulta fascinante cuando la vemos replicada en cada zona que funciona como organo de un sistema viviente, donde cada trabajador es una celula y opera en completa colaboracion con la persona que tiene sentada al lado. Es como hojear uno de esos libros con los que aprendimos anatomia, donde cada pagina transparente muestra una de las capas del cuerpo, y que a los diez años nos hicieron sentir que nuestro propio organismo era demasiado complejo, demasiado imposible como para ser real.

Diseño, Arte, Comunidad, y por supuesto, el tesoro mas guardado: el area de Balancing (equilibrio) donde cada campeon pasa por miles de versiones, hasta encontrar esa combinacion de caracteristicas que lo dejara en el medio de la escala, ni mejor ni peor que los otros 113. En el area comun de uno de los pisos encontre el tipico break-room de una empresa de videojuegos, con un par de consolas y una pila de fichines tirados. Pero no hay gaming casual en Riot, sino una impecable Gamecube -la consola mas hardcore de Nintendo- y una edicion limitada de Xbox 360 conectada a dos enormes joysticks profesionales de Mad Catz ilustrados con imagenes de Street Fighter y Soulcalibur; y junto a ella, un solo juego: el extenso e intrincado juego de rol The Elder Scrolls: Skyrim. Podrian ser los ingredientes de LoL en su minima expresion - la ambientacion fantastica mas inmersiva y los juegos competitivos por excelencia, obras maestras japonesas pulidas de forma obsesiva hasta alcanzar la perfeccion.

Pero League of Legends, por naturaleza, nunca puede ser perfecto. El proceso creativo de un Assassin’s Creed o un Grand Theft Auto parte de lo que se llama un “documento de diseño”, un texto mas o menos estandarizado que transmite la vision detras de un juego y delimita las mecanicas, historia, interfaz, mundo, etc. - por supuesto, estos documentos tienden a cambiar a lo largo del desarrollo, mutando en algo distinto de lo planteado originalmente pero, dentro de todo, reconocible. El caso de LoL es distinto porque su vision inicial es, de forma casi literal, un juego ajeno: la variante All-Stars del mapa Defense of the Ancients de Warcraft III mas precisamente, desarrollada por Steve “Guinsoo” Feak, hoy parte del equipo de diseño de Riot. El rostro visible de la empresa es, sin embargo, Brandon Beck, el CEO que goza de un inedito cien por ciento de aprobacion entre sus empleados, aun despues de la adquisicion en 2011 de una participacion mayoritaria de la compañia por parte de Tencent (el gigante chino de los MMO que popularizo World of Warcraft en Asia). Beck no solo negocio una independencia casi absoluta con Tencent sino que logro que Riot saliera cuarta en el ranking del prestigioso sitio Glassdoor, que enumera los mejores lugares en los que un especialista en tecnologia podria trabajar - por encima de Google y a pocos puestos de Facebook.

Es imposible no pensar en estas estructuras corporativas al pasear por Riot, mientras Pablo nos comenta sobre las clases de yoga que se ofrecen de forma gratuita, de las multiples ligas deportivas, o de la flexibilidad horaria. Y si la distribucion de las mesas de trabajo comunitarias es minimalismo Google, el contenido de cada estacion personal en Riot grita exceso gamer. “Mas es mas”, parecen rezar esos escritorios llenos de miniaturas, ilustraciones, fotos, objetos de lo mas extraños, y hasta botellas de vino a medio tomar. El ambiente de Riot es profundamente social, ya que no hay punto de la empresa donde sea posible aislarse, pero a la vez el respeto por el espacio personal es enorme.

Segun el mismo reporte de Glassdoor, Riot “es una cultura de altas recompensas y alta exigencia, si no das la talla, puede que te pidan que te vayas” - un poco como el mismo League of Legends, un juego de tal intensidad que hace aflorar la veta mas competitiva de un gamer, y donde el que falle en su rol dentro del equipo sera acribillado a insultos en todos los idiomas, a veces cargados de profunda xenofobia y sexismo. Pablo conoce esta imagen, y su trabajo, junto con los coordinadores de comunidad de todo el mundo, esta en mostrar que Riot se preocupa por sus usuarios, y esta dispuesto a protegerlos del abuso de otros gamers, instaurando medidas como un tribunal formado por los mismos jugadores que multa infracciones verbales y sociales. Pero tan importante como el equilibrio entre los campeones es el balance entre la accesibilidad que permite atraer nuevos jugadores y el desafio que tanto envicia a los fanaticos del juego. A pesar de los esfuerzos de domar a la bestia, un juego viviente como LoL no puede ser otra cosa que el espejo de su propia comunidad.

League of Legends salio a fines de 2009 luego de una beta de seis meses, corta para lo que suelen durar los periodos de prueba de un MMO o del mismo DotA 2; pero los que hayan jugado su version inicial no serian capaces de reconocer la enormidad de esta bestia, que ha alcanzado segun numeros oficiales, hasta 5 millones de jugadores simultaneos en todo el mundo. La Riot de 2009 tenia menos de 50 empleados, y hoy ronda el millar en siete oficinas alrededor del globo, un crecimiento sostenido que se ata a sus inteligentes politicas de monetizacion, que estan muy lejos de la busqueda de “ballenas blancas” de otros Free2Play. Este termino, casi despectivo, se refiere a una estrategia de venta que abarca al espectro que va de Farmville a Team Fortress 2 - el 99% de los usuarios no pone un centavo en los juegos gratuitos, y tolera estoicamente las limitaciones con las que cada uno presiona por el pago; por lo que los juegos son financiados por ese 1% restante, que gasta cientos y hasta miles de dolares en sombreros virtuales y ropita para su avatar.

En el caso de League of Legends, es facil que un gamer gaste 100 o 200 dolares en un año de juego comprando distintos campeones, y Riot organiza ofertas periodicas a lo Steam que hacen que cualquiera pueda tener una buena coleccion. Pero lo mas probable es que las horas que dichos gamers pasen jugando LoL superen a las de los tres o cuatro juegos a precio completo que hubieran podido comprar por ese monto. La clave de las enormes ganancias de Riot esta en el alto porcentaje de usuarios que decide invertir dinero en el juego.

En una entrevista reciente de Simon Parkin al CEO de la empresa, Brandon Beck solo trastabillo en el momento en que el periodista pregunto por el inminente lanzamiento de DotA 2, la ambiciosa y pulida variante de Valve que paso mas de dos años en periodo de prueba. ¿Podria - Parkin pregunto - perder audiencia LoL frente a DotA 2? La incomodidad del CEO de Riot fue comprensible, pero en el edificio de Santa Monica no hay tiempo para titubeos. Ese millar de empleados desayuna, almuerza y cena estrategia, y si existe una empresa en el mundo capaz de pelear de igual a igual contra el Zeus de Valve, son los dioses de la guerra que hoy habitan Riot Games.

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Esta nota fue publicada originalmente en el numero 108 de Revista Loaded

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