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RETROSPECTIVA: RPGs a la japonesa

A fines de la década del \'90 se puso de moda la estética japonesa en el cine, la animación, y claro, los videojuegos. En esta retrospectiva tocamos tres de los mejores juegos de rol \"estilo JRPG\".
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Por: Ignacio Esains

El misterio de la estetica japonesa

Durante el mes de noviembre grabamos una serie de especiales en el canal de YouTube de Malditos Nerds dedicados a los titulos de lanzamiento de PlayStation 2, probando juegos olvidados (con justicia) como Kileak de PS1, The Last Battle de Sega Genesis y X-Squad de PlayStation 2, un juego de accion en tercera persona de EA que podria ser un precursor del igual de mediocre Fuse, de no ser por la estetica de su diseño de personajes. Ash, el protagonista, no es un fortachon soldado espacial, sino un estilizado heroe de facciones vagamente asiaticas, y el pelo blanco y parado. Vestido de spandex y cuero, Ash no se podria ver mas anacronico en un juego moderno si tuviera el bigote encerado y un elegante sombrero bombin.

El look de Ash no es casual, ya que el año 2000 fue el pico de la influencia japonesa en el entretenimiento norteamericano. The Matrix era un fenomeno, las ediciones en DVD de Evangelion y Cowboy Bebop batian records de ventas, y los juegos japoneses deslumbraban a los gamers de consolas con titulos como Metal Gear Solid, Resident Evil, y claro, la serie Final Fantasy. Es mas - X-Squad fue el unico producto desarrollado por una compañia conformada por Square y Electronic Arts llamada Square EA, que duro tan poco como la moda de los juegos de rol influenciados por Japon que nos toca analizar en este numero.

La relacion de Estados Unidos con el anime y los juegos de rol japoneses (JPRGs) va de la mano. Final Fantasy y Dragon Quest (los mas populares JRPG) nacen de una misma influencia: el juego de computadora Wizardry, desarrollado en 1981 por Andrew Greenberg y Robert Woodhead. Este ultimo fue el encargado de vender el juego en Japon, pais del que se enamoro y desde donde fundo AnimEigo, una de las primeras empresas en publicar anime subtitulado en ingles en VHS y LaserDisc. El anime y los JPRGs eran parte de un mismo nicho cultural en Estados Unidos, pero todo cambio casi en simultaneo con el lanzamiento de Ghost in the Shell (1995) y Final Fantasy VII (1997), que popularizaron sus generos respectivos y dejaron a su paso un apetito voraz por su violencia estilizada y por sus mundos hiperkineticos.

A fines de los ‘90 el juego de rol occidental estaba pasando por un periodo de exito comercial gracias a Diablo, Fallout y Baldur’s Gate, pero el publico de consolas no queria saber nada de guerreros anticuados, demonios asesinos, o futuros postapocalipticos cincuenteros. El problema es que ni siquiera Japon tenia para ofrecer algo parecido a Final Fantasy, ya que las sagas populares en ese pais (Dragon Quest, Megami Tensei) no podian compararse en terminos de presupuesto al nivel de produccion de la serie de Square. Pero si Japon no queria producir mas juegos “tipo” Final Fantasy, habria que copiarlos.

Fue la misma Square la que desarrollo el primer juego de rol “a la japonesa” en 1995, un clon de Secret of Mana llamado Secret of Evermore pero americanizado de maneras ridiculas como darle un perrito al protagonista, hacer referencias constantes a viejas series de television, o que la progresion de las armas fuera espada, lanza, hacha, bazooka… pero mas alla de esta confusion creativa, Evermore se sostiene en el tiempo, aunque mas por las ideas propias que por la verdadera influencia de los JRPG.

Mucho mas exitoso, al menos en lo artistico, resulta Septerra Core: Legacy of the Creator, que para los poco atentos podria tranquilamente parecer un JPRG localizado. Su creador es Brian Babendererde, “otaku” de la primera era que fue parte del estudio precursor de las aventuras en CD-ROM Icom Simulations y que diseño para Viacom una de las grandes aventuras graficas olvidadas: Beavis and Butthead in Virtual Stupidity. Fue en Viacom donde Brian propuso su idea de un juego de rol donde el diseño y la narrativa tuvieran tanta importancia como el combate, pero dias antes de que Septerra Core entre en produccion Viacom cerro su estudio de desarrollo obligando a Brian a formar Valkyrie, su propio estudio. El plan de Valkyrie era distribuir el juego por su cuenta, pero los miembros habian gastado su dinero comprando los derechos de Septerra Core a Viacom, por lo que la (en ese entonces) poderosa Monolith tuvo que venir al rescate, lanzando una version incompleta y llena de bugs del juego a fines de 1999.

Lo mas triste de la historia es que el juego no es malo, aunque se exceda en su ambicion y su historia sea claramente el punto de partida de una secuela que nunca llego. El sistema de combate incorpora casi literalmente el “Active Time” de Final Fantasy y el mundo para explorar esta lleno de secretos y de ideas originales, con unas 40 horas posibles de aventura.

Si la historia de Septerra Core da pena por lo que podria haber sido, la de Anachronox es una tragedia griega. Ion Storm (que merece su propia retrospectiva) fue un estudio formado en 1996 por algunos de los mas exitosos diseñadores del momento, que buscaban revolucionar la industria de los videojuegos y crear obras maestras sin importar el costo ni el tiempo de desarrollo. Algunos lo lograron, como Warren Spector y el aun hoy influyente Deus Ex, mientras que otros fracasaron de forma vergonzosa como John Romero y el abyecto Daikatana. Tom Hall, en cambio, era un diseñador de perfil mas bajo, pero que habia participado de Doom, Rise of the Triad, y hasta del legendario Duke Nukem 3D. Pero su creacion mas personal fue Commander Keen, el hoy olvidado comando especial que fue, a principios de los noventa, sinonimo de juegos de plataformas en PC. Keen era una relectura de Mario, y por lo tanto el gran proyecto de Hall era una relectura de Final Fantasy, filtrado por la influencia de Star Wars y mil peliculas clase “B” de ciencia ficcion.

El proyecto se llamo Anachronox, diseñado sobre el motor de Quake II pero modificado para lograr expresiones faciales que estaban muy por encima del nivel de la industria de ese momento. Hall decidio que el enorme equipo que desarrollaba el juego debia trabajar en igualdad de condiciones, mezclando artistas, diseñadores de niveles y escritores en el mismo proceso creativo y programando un lenguaje propio para simplificar el desarrollo del juego, que partia de un documento de 460 paginas escrito por el propio Hall. Anachronox empezo a desarrollarse en abril de 1997 con miras a salir en septiembre de 1998. Recien tres años despues, en junio de 2001, habiendo excedido su presupuesto casi cinco veces, Anachronox salio a la luz. Hall fue despedido un mes despues y puso con Romero un estudio de diseño de juegos para celulares.

Anachronox es una verdadera obra maestra olvidada, a la altura de cualquier Final Fantasy (pero con un sentido del humor mas cerca de Tim Schafer que de Akira Toriyama) y que, a pesar de cierta sensacion generica en el combate y sistemas de magia, logra capturar la verdadera esencia de un JRPG: la construccion de un mundo consistente, personajes memorables y una verdadera sensacion de evolucion y maduracion del protagonista y su historia.

Ademas de esos tres, hay intentos valiosos como el frances Silver, que mezcla 2D y 3D con elegancia y que tuvo una excelente version para Dreamcast. Neophyte es una trilogia de cortas demos que emulaban a la perfeccion el estilo de Super Nintendo, aunque lamentablemente el juego final nunca saliera. Monkey Hero! es una verdadera gema perdida de la primera PlayStation que usaba la misma inspiracion de Dragon Ball (“El Viaje al Oeste”) para narrar una aventura a lo Zelda, mientras que Shadow Madness sufria de su bajo presupuesto, a pesar de tener en su equipo al traductor oficial de Square, Ted Woolsey. Aidyn Chronicles, finalmente, uno de los pocos juegos de rol de Nintendo 64, tenia errores de diseño gravisimos que no permitian notar su original historia y sofisticado sistema de combate.

La apropiacion de la estetica japonesa nunca tuvo el exito comercial que sus creativos esperaban, ni siquiera aplicada a generos mas "potables" como el FPS (los excelentes Shogo: Mobile Armor Division y Oni, de Bungie). Aunque despues de 2001 la industria se alejo huyendo de los ojos grandes y los pelos parados del pop japones, el ambiente indie mantuvo una verdadera pasion, en especial en las comunidades de RPG Maker y la herramienta de desarrollo de novelas visuales Ren’Py. Algunos de estos desarrolladores lograron limitado exito comercial con obras como Dragon Fantasy, Cthulhu Saves the World, Evoland y el recien Kickstarteado Soul Saga!

El año que viene Ubisoft interpretara el JPRG a su manera con el prometedor Child of Light, pero la influencia mas grande del JRPG se siente en la empresa de juegos de rol mas grande de todas: BioWare. La misma que no sabia como entrar al mercado de consolas a fines de los ‘90 fue incorporando elementos del diseño japones (a la vez que sus fundadores continuaban hablando pestes del genero, pero bueno…) en sus franquicias Dragon Age y Mass Effect: un combate mas dinamico que incorpora ordenes similares a los “gambits” de Final Fantasy XII, el sistema de romances inspirado en los “dating sim”, y un enfasis en la narrativa y las decisiones por sobre el combate y la exploracion. No es dificil ver la ironia en el hecho de que la mas emblematica factoria occidental de juegos de rol termine produciendo, en Japon, adaptaciones al anime de sus juegos mas exitosos. El circulo de Wizardry y AnimEigo se cierra de formas impredecibles.

Los diseñadores modernos son atentos estudiantes de las tradiciones del videojuego, y no es extraño que The Last of Us sea un mejor juego de terror que Resident Evil 6, o que el mejor Devil May Cry en años se haya diseñado en Cambridge. Con un par de excepciones, los juegos de esta retrospectiva eran el primer paso de una educacion en el JRPG, y un paso necesario - todos los grandes dibujantes empezaron calcando a sus idolos.