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RETROSPECTIVA: Los primeros MMO

Esta semana pudimos probar The Elder Scrolls Online, que bizarramente debe más a WoW y Everquest que a la serie que le da su nombre. ¿Hubo otro camino posible para los MMO? ¿Por qué hoy son todos iguales?
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Por: Ignacio Esains

<p>&iquest;Est&aacute;s cerca de tu PC? Mir&aacute; el teclado. El orden de las letras. No es casual ese &ldquo;Qwerty&rdquo; que ves ah&iacute;, fue desarrollado en 1870 por el editor del Kenosha Telegraph, y vendido por un buen precio a Remington, la colorida empresa norteamericana productora exclusivamente de armas y m&aacute;quinas de escribir. La pluma es m&aacute;s poderosa que la espada, pero vende igual de bien.</p> <p>&iquest;Nadie pens&oacute; un teclado mejor en 150 a&ntilde;os? &iquest;Nadie hab&iacute;a pensado uno mejor antes? La elecci&oacute;n del &ldquo;qwerty&rdquo; tuvo que ver m&aacute;s con el mercado que con la l&oacute;gica y el an&aacute;lisis. La Remington n&uacute;mero 2, la primera m&aacute;quina de escribir comercialmente exitosa, vino con &ldquo;qwerty&rdquo; y con &ldquo;qwerty&rdquo; se qued&oacute;. Despu&eacute;s de uno o dos a&ntilde;os de perfeccionar nuestros reflejos para trabajar con ese teclado, &iquest;por qu&eacute; &iacute;bamos a querer otro? No es el mejor, pero es lo que hay.</p> <p>Con los juegos de rol en l&iacute;nea pas&oacute; algo parecido, y hoy World of Warcraft (el &ldquo;qwerty&rdquo; de los MMO) no solo es el m&aacute;s popular sino el modelo en que se basan los dem&aacute;s. Los MMO actuales, sean gratuitos o pagos, no se atreven a variar de la f&oacute;rmula de WoW: el combate, la exploraci&oacute;n, las quests, los tipos de personaje y la distribuci&oacute;n de &iacute;conos en la pantalla responden al pulid&iacute;simo juego de Blizzard y a los jugadores que se han entrenado en sus campos de batalla. Hasta los MMO &ldquo;revolucionarios&rdquo; como The Secret World o Final Fantasy XIV terminan repitiendo la misma cansada progresi&oacute;n de niveles, clanes, e instancias.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_2079/normal/1.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>World of Warcraft est&aacute; construido sobre los restos de incontables MMO, casi como distintas iteraciones de un mismo concepto (juego cooperativo y competitivo que mezcla exploraci&oacute;n y combate en un espacio virtual en l&iacute;nea con personajes persistentes) que terminaron en su depuraci&oacute;n absoluta en busca de un equilibrio entre diversi&oacute;n y compulsi&oacute;n, esa ecuaci&oacute;n m&aacute;gica que genera la mayor cantidad de jugadores cautivos y, por lo tanto, la mayor cantidad de d&oacute;lares. El modelo de MMO que tenemos no es necesariamente el mejor sino el m&aacute;s adictivo. Es lo que hay. Pero no es lo que hab&iacute;a.</p> <p>Los or&iacute;genes del juego de rol en l&iacute;nea est&aacute;n atados a los MUD (multi-user dungeon) que ameritan una nota aparte pero que eran b&aacute;sicamente aventuras de texto en red, con primitivos sistemas de combate y evoluci&oacute;n de personaje. El primer MMO gr&aacute;fico vino de una fuente impredecible: Lucasfilm Games, que buscaba en una era anterior a Maniac Mansion capitalizar la primera ola de computadoras conectadas. Su nombre era Habitat, un &ldquo;mundo paralelo&rdquo; dise&ntilde;ado para funcionar en Commodore 64 y que en sus distintas versiones (de 1986, 1988, 1990 y 1995) buscaba un mundo m&aacute;s orientado a la interacci&oacute;n humana, la econom&iacute;a virtual y a la resoluci&oacute;n de puzles que los mundos m&aacute;s modernos.</p> <p><iframe style=\"display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;\" src=\"http://www.youtube.com/embed/VVpulhO3jyc\" width=\"480\" height=\"360\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"></iframe></p> <p>Visualmente no es dif&iacute;cil reconocer el cursos titilante, el arte pixelado de Gary Winnick y un sistema de conversaciones que evolucionar&iacute;a en el de las inolvidables aventuras gr&aacute;ficas de la empresa. Habitat funcionaba a trav&eacute;s de modems de 1200 baudios en la red Quantum Link, y aunque sus innovaciones en temas de interacci&oacute;n y conversaci&oacute;n con personajes no jugadores se mantuvieron en futuros MMO, su pacifismo intr&iacute;nseco que (seg&uacute;n su video promocional) buscaba otorgar vidas alternativas a amas de casa tristonas y se&ntilde;ores italianos solitarios se abandon&oacute; por completo.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_2079/normal/3.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Neverwinter Nights, de 1991, se parece mucho m&aacute;s a las fiestas de masacre medieval a las que nos conectamos en estos d&iacute;as, y su arquitectura basada en la serie &ldquo;Gold Box&rdquo; de adaptaciones oficiales de Advanced Dungeons &amp; Dragons le daba una solidez tem&aacute;tica y est&eacute;tica inalcanzable para los MUDs de la &eacute;poca. Entre 1991 y 1997 Neverwinter fue el lugar para explorar preferido del aventurero virtual, aunque los costos pod&iacute;an ser surrealistas: la suscripci&oacute;n al servicio AOL costaba unos 20 d&oacute;lares por mes, pero una hora de Neverwinter Nights dol&iacute;a 6 d&oacute;lares. El jugador de MMO actual promedia unas 80 horas por mes, o 500 d&oacute;lares de 1991. Neverwinter creci&oacute;, los servidores crecieron de 50 a 500 jugadores, y proporcionalmente los costos fueron bajando mientras la ciudad m&aacute;gica de Neverwinter crec&iacute;a y crec&iacute;a. Cada jugador controlaba un grupo de aventureros, y el combate por turnos ofrec&iacute;a un nivel de estrategia similar a la de un juego de rol t&aacute;ctico, donde cada encuentro pod&iacute;a durar 20 o 30 minutos.</p> <p>A pesar de la amenaza de sofisticados juegos de texto como Gemstone III y Dragon\'s Gate, Neverwinter mantuvo su liderazgo bajo la bandera del (entonces) ultrapopular servicio de red America Online. Pero para 1994 la tecnolog&iacute;a gr&aacute;fica hab&iacute;a evolucionado lejos de los calabozos repetitivos de Neverwinter (que honestamente, tambi&eacute;n se ve&iacute;an fuleros y viejitos en 1991), y los gamers esperaban algo del esplendor visual de juegos del momento como Arena (el primer Elder Scrolls) o Star Trail. En 1995 el acceso a la World Wide Web se populariz&oacute; y de repente, la entrada al campo de batalla de los juegos de rol en l&iacute;nea se democratiz&oacute;, ya que nadie necesitaba un trato con America Online o CompuServe para lanzar su mundo virtual. Fue una ventana de creatividad, y los proyectos de esa &eacute;poca est&aacute;n entre los fracasos m&aacute;s interesantes de la historia de los videojuegos.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_2079/normal/5.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>En 1995, un equipo de 22 personas liderado por veteranos del aclamado (y complej&iacute;simo) MMO de texto Scepter of Goth form&oacute; Archetype Interactive con la meta de crear un mundo virtual que explotara al m&aacute;ximo las capacidades visuales de una PC del momento, con un motor similar a los clones de Doom que saturaban el mercado, desarrollado por los propios t&eacute;cnicos de Archetype. En menos de un a&ntilde;o Archetype se qued&oacute; sin plata, y entre la decisi&oacute;n de lanzar el juego o fundirse, Meridian 59 sali&oacute; al mercado en una versi&oacute;n absolutamente repleta de bugs de programaci&oacute;n que casi terminan con el proyecto. Trip Hawkins, el millonario ex-due&ntilde;o de EA, rescat&oacute; al proyecto, cerrando los servidores y financiando un a&ntilde;o m&aacute;s de desarrollo bajo la bandera de 3DO.</p> <p>Es dif&iacute;cil entender el milagro que era Meridian 59 para los internautas de 1996, que a rega&ntilde;adientes est&aacute;bamos haciendo la transici&oacute;n entre Windows 3.1 y Windows 95 y que ve&iacute;amos una p&aacute;gina de Internet con m&aacute;s de dos columnas y tres fotos como una quimera de la tecnolog&iacute;a. Meridian corr&iacute;a en una ventanita de un cuarto de la pantalla, con un motor que no se pod&iacute;a comparar con los Quake o Shadow Warrior de la &eacute;poca, y monstruos grotescos y desproporcionados, que parec&iacute;an arrancados del cuaderno de un estudiante metalero de quinto a&ntilde;o. Sin embargo, el mundo estaba ah&iacute;, aceptaba tarjetas argentinas, y funcionaba a la perfecci&oacute;n desde la otra mitad del mundo con un modem de 28.8k. Aunque Meridian ya implementaba caracter&iacute;sticas b&aacute;sicas de todo MMO moderno (clanes con sistema de votaci&oacute;n, instancias para explorar, comercio entre jugadores, PvP y PvE), el nivel de compromiso que necesitaba era enorme y, honestamente, bastante repetitivo. Subir de nivel tomaba semanas, y la &uacute;nica raz&oacute;n que pod&iacute;a tener uno para quedar<br />se era la comunidad, tan obsesivamente adicta al juego como hospitalaria a nuevos jugadores.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_2079/normal/6.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Entre 1996 y 1999 los dise&ntilde;adores de MMO parec&iacute;an admitir que sus juegos no se ve&iacute;an bien, que a duras penas eran jugables, y que la experiencia del juego individual era superior en todo sentido &ndash; menos en lo social, claro est&aacute;. The Realm, de Sierra On Line, parec&iacute;a una evoluci&oacute;n de la serie King\'s Quest, usando combate por turnos, enfocado en conceptos de comunidad, y presentando un sistema basado en objetivos libres en vez de las tan limitantes &ldquo;quests&rdquo; narrativas de juegos actuales. Dark Sun Online: Crimson Sands adaptaba el ambicioso juego de rol de SSI con un sistema inestable y vulnerable a los hackers que lo demoli&oacute; en menos de un a&ntilde;o. En Corea del Sur, Jake Song defini&oacute; las bases de Lineage con el excelente Nexus: The Kingdom of the Winds, con un estilo japon&eacute;s que todav&iacute;a no hab&iacute;a encontrado repercusi&oacute;n en Estados Unidos.</p> <p><iframe style=\"display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;\" src=\"http://www.youtube.com/embed/1CyO7ur6QnI\" width=\"480\" height=\"360\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"></iframe></p> <p>Bajo la mirada del brillante Raph Koster, Ultima Online (1997) no ten&iacute;a clases definidas (tipo ladr&oacute;n / mago / guerrero) sino una serie de habilidades que defin&iacute;an tu estilo de juego. Vivir como un artesano o un mercader era posible (Koster expandi&oacute; estas ideas en el fallido Star Wars Galaxies), y el combate buscaba premiar iniciativa y preparaci&oacute;n m&aacute;s que el repetitivo martilleo de MMOs actuales. La idea de un mundo din&aacute;mico, cambiante, donde uno no necesariamente tiene que ser el h&eacute;roe result&oacute; fascinante para muchos... pero no suficientes. El lanzamiento del aberrante Everquest y sus sistemas pavlovianos result&oacute; un fen&oacute;meno comercial que reten&iacute;a jugadores con mucha m&aacute;s simpleza que la poes&iacute;a de Ultima Online. Asheron\'s Call, Dark Age of Camelot y Ragnarok Online siguieron este modelo, limando y lijando la f&oacute;rmula hasta terminar con la masa homog&eacute;nea que hoy llamamos MMO.</p> <p>Todav&iacute;a hay servidores activos de Ultima Online, de Meridian 59, y hasta de versiones recauchutadas de The Realm y Neverwinter Nights. Vale la pena pasar una tarde en estos museos vivientes, un registro de lo que podr&iacute;a haber sido.</p> <p><em><strong>(Este art&iacute;culo fue publicado originalmente en el n&uacute;mero 110 de Revista Loaded)</strong></em></p>