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RETROSPECTIVA: Los Mega-Games de Imagine

La industria de los videojuegos siempre dependió del exceso, y la historia de Imagine fue la primera en demostrar que un estudio podía anunciar juegos que nunca saldrían y colapsar bajo su propio peso, gastando millones.
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Por: Ignacio Esains

<p>LOS MEGA-GAMES: La Primera Piedra</p> <p>&iquest;Existe un Dios mitol&oacute;gico que castiga la arrogancia de los desarrolladores de videojuegos? Todav&iacute;a nos estamos sacudiendo el polvo levantado por el colapso de THQ, pero ya tenemos que correr en busca de un techito bajo el cual protegernos de la inminente ca&iacute;da de Zynga y de la onda expansiva creada por la violenta restructuraci&oacute;n de Square Enix. Team Bondi, Ion Storm, 38 Studios... la lista de estudios devastados por el peso del ego de sus propios l&iacute;deres parece infinita, pero no es un fen&oacute;meno moderno. La soberbia destructiva de la industria del gaming tiene su origen, como tantas modas actuales, en la era de oro de la ZX Spectrum, y en el suicidio frente a las c&aacute;maras de Imagine, quiz&aacute;s el estudio m&aacute;s notorio de principios de los ochenta. Y no por las razones que ellos quisieran.</p> <p>La ZX Spectrum, lanzada en abril de 1982, fue la m&aacute;s popular de las computadoras personales de esa d&eacute;cada en varios pa&iacute;ses de Europa, pero en especial en el Reino Unido, donde vendi&oacute; millones de unidades gracias a su bajo costo, sus utilidades simples pero eficientes y, por supuesto, un incipiente cat&aacute;logo de juegos que result&oacute; ser el motor principal detr&aacute;s de su &eacute;xito. Para fines del primer a&ntilde;o de Spectrum a la venta, estaba claro que este hobby pod&iacute;a generar millones, y dos j&oacute;venes programadores, Dave Lawson y Mark Butler, estaban dispuestos a conquistar ese mercado con la codiciosa voracidad que caracterizaba a la d&eacute;cada.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1668/normal/Imagine%20Juegos.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>La clave de Imagine, el estudio de Butler y Lawson, fue adaptar la obsesi&oacute;n ochentera por la imagen, incorporando un estilizado y colorido dise&ntilde;o de portadas, haciendo una fuerte inversi&oacute;n en publicidad radial y gr&aacute;fica, y poniendo especial &eacute;nfasis en la actitud de estrellas de rock de sus fundadores. Tambi&eacute;n los acompa&ntilde;aba la calidad de t&iacute;tulos como Arcadia, Ah Diddums y Stonkers, cuyas ventas respetables y cr&iacute;ticas positivas manten&iacute;an en alto el nombre de la empresa. Pero el secreto oscuro de Imagine no era dif&iacute;cil de adivinar, ya que la millonaria inversi&oacute;n de los fundadores (salida de millonarios pr&eacute;stamos que sacaron antes de hacer un centavo) nunca podr&iacute;a rendir frutos &ndash; las cuentas no cerrar&iacute;an aunque Imagine acaparase los 10 primeros puestos entre los m&aacute;s vendidos. El mercado todav&iacute;a era muy peque&ntilde;o y los juegos demasiado baratos como para sostener ese estilo de vida. Imagine necesitaba una f&oacute;rmula m&aacute;gica, y as&iacute; nacieron los &ldquo;Mega-Games&rdquo;.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1668/normal/Publicidad%20de%20los%20Megagames%203.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Se llamaban Bandersnatch (en honor a una criatura so&ntilde;ada por Lewis Carroll) para ZX Spectrum y Psyclapse (en honor a qui&eacute;n sabe qu&eacute;, pero sonaba bien), exclusivo de Commodore 64. Estos mega-games revolucionar&iacute;an los videojuegos ofreciendo animaci&oacute;n digna de dibujos animados, sonido real, y una extensi&oacute;n casi infinita gracias a un aparatoso chip externo (similar al SuperFX que Nintendo lanzar&iacute;a una d&eacute;cada despu&eacute;s) que triplicaba el poder de estas humildes maquinitas. Por supuesto, este chip tendr&iacute;a un costo extra y los mega-games pasar&iacute;an a costar 40 libras, en una &eacute;poca en la que el juego m&aacute;s caro val&iacute;a 12. A pesar de este alt&iacute;simo valor, los consumidores no se rebelaron contra la propuesta de Imagine, confiando en la visi&oacute;n de una empresa exitosa y esperando con ansias ese paso adelante de la industria. As&iacute; fue como, en una misma conferencia, Imagine invent&oacute; los feroces aumentos de precio que pronto terminar&iacute;an con juegos de 60 d&oacute;lares en todas las plataformas; el &ldquo;hype&rdquo; o, como la conocemos nosotros, la &ldquo;venta de humo&rdquo; fichinera; y (como cualquier lector puede prever) el &ldquo;vaporware&rdquo; o el anuncio de software inexistente. Porque, como se ha vuelto triste tradici&oacute;n repetida todos los a&ntilde;os en E3, el d&iacute;a del anuncio no exist&iacute;a ni un p&iacute;xel de los mega-games. Eso s&iacute;, las cajitas ya estaban hechas, dise&ntilde;adas por el artista de las portadas de Yes, Roger Dean, que en un golpe de inteligencia pidi&oacute; sus 6000 libras por adelantado.</p> <p>En 1984, mientras Inglaterra pasaba por su per&iacute;odo de m&aacute;s alto desempleo (un estremecedor 11,9%), los ejecutivos de Imagine jugaban una rid&iacute;cula competencia en la que cada uno trataba de superar al otro en el extravagante valor de sus BMWs y Ferrari Boxer mientras que Mark Butler ni aparec&iacute;a por la oficina, sino que pasaba su tiempo restaurando una motocicleta Harris para correr de forma profesional. Bandersnatch y Psyclapse, mientras tanto, segu&iacute;an en veremos, y la prensa de ese entonces reflejaba la impaciencia de un p&uacute;blico que estaba hart&aacute;ndose de Imagine. Puertas adentro la situaci&oacute;n era parecida &ndash; el presupuesto de Bandersnatch se hab&iacute;a extendido a 2 millones de libras... el doble de lo que Imagine hab&iacute;a ganado en 1983.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1668/normal/maxresdefault.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Para esa misma &eacute;poca, el canal p&uacute;blico BBC propuso un documental sobre Imagine, que la empresa - hambrienta de publicidad - acept&oacute; sin dudar, dando acceso completo a sus oficinas, decisi&oacute;n que, en retrospectiva, quiz&aacute;s no haya sido la m&aacute;s sabia. El documental, parte de la serie &ldquo;Commercial Breaks&rdquo;, revel&oacute; el profundo caos interno que se viv&iacute;a en Imagine, que en junio del \'84 no sab&iacute;a explicar de qu&eacute; trataba Bandersnatch a sus propios vendedores y no ten&iacute;a ni para pagar al duplicador de cassettes.</p> <p>En 1984 se proyectaba que el p&uacute;blico ingl&eacute;s gaste unas 100 millones de libras en videojuegos, bas&aacute;ndose en proyecciones bastante s&oacute;lidas (las ventas del mismo per&iacute;odo de 1983 y la enorme penetraci&oacute;n de la ZX Spectrum a lo largo del a&ntilde;o), pero las ventas iban peor que nunca. &iquest;C&oacute;mo pod&iacute;a ser que se vendiera tan poco si en los hogares brit&aacute;nicos hab&iacute;a tres veces m&aacute;s computadoras que en el a&ntilde;o anterior? Nada raro &ndash; mientras Imagine inventaba la venta de humo los vendedores callejeros inventaban la pirater&iacute;a industrial, ofreciendo en cada esquina de Londres, entre lo &uacute;ltimo de Duran Duran y The Human League, copias ilegales de los juegos de Imagine.</p> <p>Cerca del final del episodio de &ldquo;Commercial Breaks&rdquo; Bruce Everiss, el director de marketing de la compa&ntilde;&iacute;a, ronda como alma en pena el enorme hangar vac&iacute;o que sol&iacute;a ser una activa oficina, donde solo quedan secretarias maquill&aacute;ndose y los pocos programadores que se molestan en asistir est&aacute;n en la sala de reuniones viendo &ldquo;Hombre Lobo Americano&rdquo; en VHS. Imagine necesitaba 5 millones de libras en esa semana o no saldr&iacute;a a flote, pero de m&aacute;s est&aacute; decir que la inversi&oacute;n nunca lleg&oacute;. Como premio consuelo, horas despu&eacute;s de esa entrevista, agentes impositivos cayeron como paracaidistas a intervenir la compa&ntilde;&iacute;a, que termin&oacute; subast&aacute;ndose por decisi&oacute;n Lawson y Butler. Este &uacute;ltimo lleg&oacute; a la subasta cubierto de vendas, luego de un accidente casi fatal con su famosa (e inmediatamente embargada) moto Harris.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1668/normal/Portada%20original%20de%20Brataccas%20de%20Roger%20Dean.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>De las cenizas de Imagine naci&oacute; la igual de extravagante pero comercialmente m&aacute;s cautelosa Psygnosis (hasta hace poco Sony Liverpool, hoy otra oficina vac&iacute;a), que termin&oacute; el desarrollo Bandersnatch en 1986 bajo el nombre de Brataccas, una mon&oacute;tona aventura espacial que despej&oacute; cualquier duda sobre la calidad y la innovaci&oacute;n de los mega-games. Psyclapse, en cambi&oacute;, nunca vio la luz, ya que lo &uacute;nico que se hab&iacute;a desarrollado era una carilla de texto y el sprite del protagonista. Y la caja dise&ntilde;ada por el ilustrador de Yes, claro.</p> <p>&iquest;La moraleja? No hay. La industria de los videojuegos nunca aprende, hasta el nerd m&aacute;s introvertido prefiere estar sentado en una Ferrari que en un sill&oacute;n de oficina, y por cada apuesta delirante que se convierte en un &eacute;xito (Final Fantasy, Grand Theft Auto III) son diez las que terminan en cartas documento y charlas muy inc&oacute;modas con se&ntilde;ores de traje.</p> <p><em><strong>(este art&iacute;culo fue publicado originalmente en el n&uacute;mero 109 de Revista Loaded)</strong></em></p>