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RETROSPECTIVA: Los Feelies

Antes de venir en cajita, los juegos venían en caja: enormes paquetes de cartón que traían manuales, pilas de discos, ruedas de contraseñas misteriosas, y a veces, mapas, pistas, y hasta novelas. Eso son los feelies.
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Por: Ignacio Esains

Universo extendido

El gran debate gamer de los ultimos años es el ya superclasico “fisico vs. digital”, en especial en paises donde todas las semanas cambian los precios y ni aduanas ni importadoras estan dispuestas a bajar sus margenes cada vez mas altos. La copia digital es mas barata, se puede jugar el dia de lanzamiento, y aunque nuestra PC o consola estalle en mil pedazos, podremos descargarla una y otra vez de la omnipresente “nube”. La copia fisica, en cambio, tiene el atractivo de lo tangible, un objeto que se puede coleccionar y que es nuestro, mientras que esas economicas copias digitales estan atadas a los caprichos de Gabe Newell, Steve Ballmer, o quien sea que dirija Sony este mes.

El problema es que ni siquiera esa copia fisica es nuestra, o al menos, hace años que nuestra compra solo nos hace acreedores a una licencia de uso. El juego es de la empresa, que nos permite usarlo de acuerdo a los terminos de los extensos contratos de usuario que pocos leemos y todos firmamos. Lo unico que es realmente nuestro es una cajita de plastico, un par de hojas de papel con instrucciones basicas y un circulo de policarbonato que no es mas que una llave a una puerta que la empresa productora puede cerrar cuando le plazca.

Pero no siempre fue asi. El gaming de computadoras personales de inicios de los ochenta competia en profunda desventaja contra las coloridas, baratas, y flexibles consolas. Una Commodore 64 era mucho mas cara que una NES, y ni hablar de una PC: la IBM PC XT, en su configuracion mas precaria, costaba en 1984 mas de 1500 dolares. Las ventajas de una computadora por sobre una consola eran mas o menos las mismas que hoy (accesibilidad del sistema, capacidad de almacenamiento, carencia de intermediarios), abriendo las puertas a estudios independientes que debian llamar la atencion de estos gamers prehistoricos y destacar entre miles de lomos de cassettes identicos o las grises bolsitas de plastico en las que venian los juegos de PC de principios de los ‘80.

Los mas ingeniosos diseñadores de videojuegos de la epoca convirtieron las limitaciones tecnologicas en recursos narrativos y esteticos, que permitian transmitir al gamer la riqueza y variedad de un mundo medieval de fantasia o de la mas intrincada ciencia ficcion. La caja de Lords of Midnight, de Mike Singleton, incluye una novela corta, un manual mapa del reino en el que el juego transcurre y un “overlay”, un simple recorte de carton que encajaba a la perfeccion sobre el teclado de la ZX Spectrum y que convertia cada letra en un comando, envolviendo al jugador en la ficcion aun antes de encender la maquina. La serie Ultima de Richard Garriott nacio con Akalabeth en 1979, en uno de esos dichosos sobrecitos, pero pronto su creador cambiaria su nombre por “Lord British” y cada entrega de Ultima vendria con agregados cada vez mas extravagantes, como mapas de tela, monedas y hasta una version de feria de artesania de las piedras lunares que controlaban los viajes entre universos del protagonista de la serie.

Ningun estudio aprovecho la idea de incluir contenido adicional como Infocom, quizas la mas exitosa empresa de ficcion interactiva. Las aventuras de texto de Infocom no tenian graficos, solamente descripciones y un inteligente interprete de comandos. A pesar de estas limitaciones autoimpuestas, los desarrolladores de Infocom lograron avances importantisimos en la inteligencia artificial, el diseño de puzles, y por supuesto, la narrativa. Los clasicos de Infocom venian en famosas cajas grises, bastante mas grandes que las actuales de PC, y que entre 1984 y 1989 incluyeron todo tipo de objetos y documentacion que funcionaban a la vez como contexto, como pistas, y como una forma de transmitir indirectamente la atmosfera del juego.

El juego de detectives “Suspect”, de 1984, incluia un panfleto llamado “Murder and Modern Manners” (Asesinato y Modales Modernos) que sugeria el humor perverso del juego y a la vez daba ciertas pistas de como encarar la investigacion; un recorte del diario ficticio “Maryland Countryside” que hablaba del desprecio de esta antigua comunidad a los nuevos ricos; una nota del editor del periodista que protagoniza el juego; un esencial recibo del alquiler de un disfraz y una tarjeta de negocios que escondia un mensaje que podia leerse de mil maneras distintas. Infocom elevo estas colecciones de chucherias a un arte, haciendo de cada juego un objeto completo, ya que es imposible imaginar “Hitchhiker’s Guide to the Galaxy” sin su flota microscopica incluida o “A Mind Forever Voyaging” sin la revista Dakota Online de abril de 2031 incluida en la “caja gris”.

Por supuesto que el unico valor que tenian estos souvenirs era simbolico, y hoy los “feelies” no solo son impracticables por su costo de produccion, sino por la filosofia actual de diseño en la que el juego debe sostener su universo por si mismo y en la que hasta un manual en formato PDF parece ser anatema. Pero en el caso de Infocom, al menos, el objeto era inseparable de la experiencia de juego, una catarata de informacion no lineal que el gamer exploraba a su gusto antes, durante y despues de la experiencia de juego. Solamente en las ediciones especiales de Assassin’s Creed, con sus cartas, mapas, y enciclopedias, se mantiene la idea de un juego que puede trascender el espacio ludico para invadir nuestro escritorio, nuestra mesa de luz, nuestras paredes.

Decir que un fichin nos pertenece no implica una relacion posesiva, sino que ese juego, idealmente, es parte de uno: un recuerdo, una sinapsis emocional, una experiencia que reverbera dias, meses, años, despues de jugar, y que se hace eco en las piedras de Origin, las novelas de Singleton, los “feelies” de Infocom. Por supuesto que los “feelies” son simbolicos, pero no falta mucho para que nos demos cuenta que esas cajitas tamaño DVD tan modernas por las que pagamos cientos de pesos tambien lo son, y que, sin consultarnos, se tomo la decision de relegar al gaming al gueto de lo digital, donde los mecanismos de control nunca descansan.

EL ULTIMO DE LOS FEELIES

La edicion original de Heavy Rain viene con una hoja de papel impresa, del tamaño perfecto como para hacer una grulla de origami similar a las que realiza el antagonista del juego. El acto tangible de doblar con nuestras propias manos la marca que el asesino deja sobre sus victimas demuestra el perfecto entendimiento de Quantic Dream del impacto psicologico que pueden tener las acciones fisicas relacionadas con la experiencia de juego.


NOTA: En la pagina gallery.guetech.org se puede encontrar un completo catalogo de los “feelies” incluidos en cada una de las cajas de Infocom.

(Este articulo fue publicado originalmente en el numero 111 de Revista Loaded)