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RETROSPECTIVA: Interplay: RPGs del Lado B

Los RPG de BioWare tienen justa fama de ser los mejores de la industria, pero mientras este estudio perfeccionaba una fórmula, un conjunto de desarrolladores de Interplay apuntaba a las estrellas.
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Por: Ignacio Esains

<p><em><strong>Los RPG de BioWare tienen justa fama de ser los mejores de la industria, pero mientras este estudio perfeccionaba una f&oacute;rmula, un conjunto de desarrolladores de Interplay apuntaba a las estrellas.</strong></em></p> <p>Los juegos de rol de PC tienen nombre, o mejor dicho, tienen sombra. Una sombra que oscurece cada intento de crear nuevos mundos en un g&eacute;nero que naci&oacute; y evoluciona en esa plataforma. El nombre/sombra, claro, es BioWare, una de esas empresas como Blizzard o Valve, (al parecer) incapaz de dar pasos en falso desde su incepci&oacute;n y que a fuerza de enormes presupuestos llev&oacute; a la realidad mundos inmersivos con los que ning&uacute;n otro estudio (con excepci&oacute;n de Square, quiz&aacute;s, o Bethesda) podr&iacute;a competir.</p> <p>La historia de los dentistas que decidieron hacerse desarrolladores en 1995 tiene elementos tan conocidos por los fan&aacute;ticos que ya forman casi su propia mitolog&iacute;a: la demo t&eacute;cnica que los hizo famosos en la industria, y de su seguidilla impecable de juegos de rol que culmin&oacute; en la creaci&oacute;n de dos universos propios y el broche de oro - la adquisici&oacute;n por parte de una de las corporaciones de videojuegos m&aacute;s grandes del mundo. Si cont&aacute;ramos esta historia en 2009, o quiz&aacute;s hasta en 2012, aqu&iacute; terminar&iacute;a el cuentito, esperando con ansias el siguiente paso de BioWare. Pero el efecto de la cultura corporativa - y quiz&aacute;s el de las expectativas de los fan&aacute;ticos - fue corrosivo al extremo, y luego de varias partidas de alto perfil (Drew Karpyshyn, Daniel Erickson) y un par de esc&aacute;ndalos (el final de Mass Effect 3, la mala recepci&oacute;n de Dragon Age II, el fracaso de Star Wars: The Old Republic, la sobredosis de DLC) los mismos fundadores de la empresa se retiraron, no solo de la empresa, sino de la industria de los videojuegos.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_2489/normal/DOCZ.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>BioWare hab&iacute;a hecho todo bien, pero su crecimiento indiscriminado la distanci&oacute; de su base de seguidores, los mismos fan&aacute;ticos que, a fuerza de Kickstarter, resucitaron la otra pata de Interplay/Black Isle en los 90: la divisi&oacute;n responsable de Fallout 2, Icewind Dale, y varios de los mejores juegos de rol de todos los tiempos. Pero para llegar a Fallout 2 hay que analizar a su predecesor, esa tormenta perfecta de creativos que fue Wasteland, juego de rol de 1988 que sentar&iacute;a las bases del g&eacute;nero, a&uacute;n cuando en su momento no alcanzaba a competir con t&iacute;tulos m&aacute;s populares hoy olvidados, como Ultima, Wizardry y Might and Magic.</p> <p>Detr&aacute;s de Wasteland, Black Isle y de Interplay estaba Brian Fargo, heredero de una familia adinerada que en 1982 y a sus 20 a&ntilde;os no dudaba en donde estar&iacute;a el futuro: la industria de los videojuegos, a la que entr&oacute; dise&ntilde;ando y programando The Demon\'s Forge, una p&eacute;sima aventura de texto que, a fuerza de marketing, permiti&oacute; a Brian cometer todos los errores necesarios para encaminar su carrera con dos juegos que vender&iacute;a a las recien nacidas Activision y Electronic Arts: el ambicioso Mindshadow y el excelente juego de rol The Bard\'s Tale.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_2489/normal/INTERPLAY6.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>The Bard\'s Tale fue un &eacute;xito modesto y pronto Interplay producir&iacute;a dos secuelas para EA, aunque se notaba que el coraz&oacute;n de Brian no lat&iacute;a por este g&eacute;nerico mundo medieval, sino por Wasteland, un proyecto post-apocal&iacute;ptico del que EA no quer&iacute;a saber nada, pero que finalmente se materializ&oacute; cuando Fargo sum&oacute; a su equipo a Ken St. Andre (dise&ntilde;ador del &ldquo;segundo RPG del mundo&rdquo; Tunnels \'n Trolls) y a Michael Stackpole, un novel escritor de ciencia ficci&oacute;n que intentaba publicar Talion: Revenant, una novela de 500 p&aacute;ginas impenetrable que fascin&oacute; a Brian y que inspirar&iacute;a los personajes centrales de Wasteland. Stackpole tambi&eacute;n hab&iacute;a dise&ntilde;ado el juego de rol de mesa &ldquo;Mercenaries, Spies and Private Eyes&rdquo;, cuyas mec&aacute;nicas se sumaron al juego, acelerando y complicando el combate basado en The Bard\'s Tale hasta hacerlo reconocible.</p> <p>Wasteland era un juego extenso para la &eacute;poca, ofreciendo un admirable mundo abierto y persistente que se pod&iacute;a explorar a lo largo de 40 horas, repleto de personajes complejos, y donde las motivaciones &eacute;ticas y morales de amigos y enemigos eran ambiguas, lo que daba lugar a un humor negro que pocas veces se hab&iacute;a visto en el g&eacute;nero. Las semillas de Fallout estaban plantadas.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_2489/normal/INTERPLAY2.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>El impulso de revisar la historia y de llamar a Wasteland un &eacute;xito es tentador, pero a pesar de ser aclamado por la cr&iacute;tica y tener s&oacute;lidas ventas, la obra maestra de Interplay no gener&oacute; la revoluci&oacute;n que el director del juego esperaba, y Fargo consider&oacute; que EA deber&iacute;a haber publicitado el juego de otra forma, tanto que en ese mismo a&ntilde;o decidi&oacute; convertir a Interplay en su propia distribuidora.</p> <p>Brian Fargo mismo admitir&aacute; que no era el mejor hombre de negocios del mundo, pero su olfato para el talento no tiene precedentes en la industria. En su primera d&eacute;cada Interplay descubri&oacute; no solamente a BioWare, sino a Parallax (luego Volition, creadores de Saints Row) y a Silicon &amp; Synapse, la empresa que pocos a&ntilde;os despu&eacute;s se convertir&iacute;a en Blizzard.</p> <p>Pero Fargo so&ntilde;aba con su secuela de Wasteland, y a pesar de que Electronic Arts le neg&oacute; los derechos del nombre, segu&iacute;a adelante con el proyecto. En 1994 Tim Cain, un joven programador, impresion&oacute; a Brian con sus ideas y, casi en secreto, empezaron a trabajar juntos en una adaptaci&oacute;n del sistema de rol GURPS a un motor gr&aacute;fico de vista isom&eacute;trica que pronto se convertir&iacute;a en Fallout, gracias a la participaci&oacute;n de una segunda tormenta perfecta que inclu&iacute;a al artista Leonard Boyarsky, cuya direcci&oacute;n de arte es lo &uacute;nico que hace rescatable al sopor&iacute;fero Stonekeep (1995) y el multifac&eacute;tico Christopher Taylor. Fallout sali&oacute; a fines de 1997 y esta vez fue el &eacute;xito que Fargo esperaba, y el principio de una breve pero productiva &eacute;poca de oro para Interplay que se puede identificar directamente con Black Isle, estudio interno de la empresa liderado por el admirado (y temido) escoc&eacute;s Feargus Urquhart.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_2489/normal/INTERPLAY4.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Urquhart logr&oacute; que Fallout 2, el doble de ambicioso y extenso que el original, saliera exactamente 12 meses despu&eacute;s de su predecesor, aunque no sin graves costos: el juego estaba repleto de bugs y el vertiginoso per&iacute;odo de desarrollo result&oacute; en la renuncia de Cain y Boyarsky, que abandonaron Interplay para fundar el estudio Troika. El &eacute;xito de Fallout 2 y Baldur\'s Gate (el primer juego de BioWare dentro de Black Isle) paviment&oacute; el camino para Planescape: Torment (obra maestra de Chris Avellone, el tipo que salv&oacute; a Fallout 2 cuando Cain abandon&oacute; Interplay), Icewind Dale, y varios proyectos que nunca pudimos ver, como Baldur\'s Gate III y el misterioso Van Buren, el Fallout 3 original del que existe un prototipo dando vueltas por Internet.</p> <p>&iquest;Qu&eacute; pas&oacute; con Interplay? La oferta p&uacute;blica de venta que la empresa realiz&oacute; en 1998 hizo ingresar millones a Black Isle, pero la estructura pronto se fue de las manos de Fargo, que en 2001 vender&iacute;a la empresa a la enorme corporaci&oacute;n francesa Titus. Black Isle no estaba en los planes de la empresa, y Urquhart abandon&oacute; el barco, fundando Obsidian Entertainment con Chris Avellone como director creativo.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_2489/normal/INTERPLAY1.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>BioWare, la joya de la corona de Interplay, no estaba atada a Interplay como estudio de desarrollo interno, y pronto pudo seguir su camino pasando por Atari, Lucasarts y Microsoft. Troika, la empresa de Tim Cain, dur&oacute; menos de cinco a&ntilde;os, dejando dos juegos imaginativos pero repletos de bugs: Arcanum y Vampire The Masquerade: Bloodlines. Los bugs persiguieron a Urquhart hasta Obsidian, que se hizo un nombre como productora de secuelas (Fallout: New Vegas, Star Wars Knights of the Old Republic 2, Neverwinter Nights 2) y ambiciosos fracasos (Alpha Protocol). Brian Fargo, por su lado, fund&oacute; en 2002 inXile, que desde su nombre mostraba el resentimiento por su empresa perdida y que, a pesar del talento que Fargo reclutaba, no parec&iacute;a encontrar un norte entre juegos descartables como Hunted: The Demon\'s Forge y el par&oacute;dico The Bard\'s Tale de 2004.</p> <p>La situaci&oacute;n incierta en la que se encontraban los protagonistas de la historia de Interplay a principios de la d&eacute;cada (Obsidian dependiente de una THQ en desgracia, inXile sin rumbo, Cain renunciando a Carbine, empresa en la que pas&oacute; a&ntilde;os dise&ntilde;ando un MMO que nunca vio la luz) se revirti&oacute; de un momento a otro gracias a los propios fan&aacute;ticos.</p> <p>En marzo de 2012, un Fargo impresionado por el &eacute;xito del Kickstarter de Double Fine busc&oacute; financiar a trav&eacute;s del sistema Wasteland 2, un juego que llevaba 10 a&ntilde;os (o quiz&aacute;s 20) tratando de hacer. La respuesta fue inmediata, con m&aacute;s de 3 millones recaudados que le permitieron incorporar a Chris Avellone al equipo de desarrollo. Meses despu&eacute;s Obsidian super&oacute; esta marca con Project Eternity, un juego de rol que remite a los d&iacute;as de oro de Black Isle y que incorpor&oacute; a Tim Cain al equipo, y la colaboraci&oacute;n de Avellone con inXile result&oacute; en un tercer proyecto, Tides of Numenera, que podr&iacute;a ser para Planescape: Torment lo que Fallout fue para Wasteland.</p> <p>Los creativos de Black Isle regresan en 2013, 2014 y 2015 con proyectos diez veces m&aacute;s modestos que los que pusieron a la otrora intocable BioWare en tela de duda. Porque si BioWare es el lado A del juego de rol, los supervivientes de Wasteland son su lado B, la canci&oacute;n que los fan&aacute;ticos guardan en su coraz&oacute;n cuando el hit del verano pasa de moda.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_2489/normal/INTERPLAY5.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <h1>LADO C</h1> <p>Interplay sigue existiendo hoy, en estado zombi, para mantener sus licencias vivas. Pero mantienen el nombre alto otras joyas del pasado que no entraban en el alcance de este art&iacute;culo.</p> <p>1. <strong>NEUROMANCER</strong>: Excelente adaptaci&oacute;n de la novela de William Gibson, uno de los primeros juegos en implementar bien el hacking.</p> <p>2. <strong>OF LIGHT AND DARKNESS</strong>: Delirante aventura gr&aacute;fica de Chris Johnson, dise&ntilde;ador influyente pero casi olvidado. Gr&aacute;ficamente incre&iacute;ble.</p> <p>3. <strong>LOADED</strong>: Uno de los primeros juegos de PlayStation, obra del estudio ingl&eacute;s Gremlin con la colaboraci&oacute;n del astro del c&oacute;mic Garth Ennis.</p> <p>4. <strong>STAR TREK JUDGMENT RITES</strong>: Aventura gr&aacute;fica basada en la serie original, excelente historia y p&uacute;zles de primera.</p> <p>5. <strong>DIE BY THE SWORD</strong>: Original hack \'n slash de una Treyarch pre-Call of Duty donde con el mouse controlamos el brazo de nuestro espadach&iacute;n.</p>