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RETROSPECTIVA: Inscape - rock, conspiraciones, Poe, fichines

En la década del noventa, las aventuras en CD-ROM estaban de moda, y el creador de la Colección Criterion fundó un sello que mezcló musica experimental, terror, artes plásticas y videojuegos. No duró ni dos años. Esta es su historia.
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Por: Ignacio Esains

<p>Nada resulta m&aacute;s estimulante para los dise&ntilde;adores de videojuegos que el acceso a nuevas tecnolog&iacute;as. La llegada inminente de PlayStation 4 y Xbox One es una excusa perfecta para abandonar las viejas franquicias, experimentar con nuevos m&eacute;todos de control, buscar distintas formas de conectar a los usuarios. Pero por cada Nintendo DS o iPhone que revoluciona los paradigmas de dise&ntilde;o, hay cinco Gizmondo, quince Virtual Boy, veinticinco 3DO, cada uno de ellos un parque de experimentaci&oacute;n cerrado antes de tiempo, y en la escalada tecnol&oacute;gica que poco se preocupa por la retrocompatibilidad, estos parques ocultan tesoros.</p> <p>A principios de la d&eacute;cada del \'90, la tecnolog&iacute;a de moda era el CD-ROM, soporte que superaba en unas 500 veces la capacidad de almacenamiento de un diskette. Las posibilidades resultaban evidentes, en especial para los dise&ntilde;adores de aventuras gr&aacute;ficas. Cada l&iacute;nea de texto pod&iacute;a ser grabada en un estudio por actores profesionales y donde antes se usaban sprites y fondos fijos, hoy se pod&iacute;an implementar fondos animados en 3D, secuencias de video en pantalla completa... cientos de im&aacute;genes detenidas en alta resoluci&oacute;n, miles de p&aacute;ginas de texto, no es dif&iacute;cil ver por qu&eacute; ciertos exponentes de la industria se engolosinaron con el CD-ROM y sus m&uacute;ltiples virtudes que poco ten&iacute;an que ver con las cualidades tradicionales de un videojuego.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1799/normal/guest.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>En abril de 1993 Virgin Games lanz&oacute; The 7th Guest, la primera &ldquo;pel&iacute;cula interactiva&rdquo; y uno de los primeros videojuegos que se ofend&iacute;an cuando uno los llamaba videojuegos. El juego nos invitaba a explorar una mansi&oacute;n llena de fantasmas resolviendo puzles, y aunque la atm&oacute;sfera ten&iacute;a mucho de terror, no hab&iacute;a una amenaza real. Esta misma estructura de puzles y exploraci&oacute;n puntuada por videos narrativos estaba detr&aacute;s de Myst, un &eacute;xito de ventas que solo fue eclipsado una d&eacute;cada despu&eacute;s por los Sims. El &eacute;xito de estas aventuras llam&oacute; la atenci&oacute;n de los grandes estudios de cine y televisi&oacute;n &ndash; al fin y al cabo, era m&aacute;s f&aacute;cil entender The 7th Guest para estos tradicionales proveedores de contenido que las empalagosas plataformas de Nintendo y Sega o la ultraviolencia de Doom y Mortal Kombat.</p> <p>A&uacute;n los que no saben la historia ya pueden predecir lo que ocurri&oacute;. Para 1996, menos de tres a&ntilde;os despu&eacute;s del lanzamiento de Myst, estaba claro que ese &eacute;xito no se replicar&iacute;a y que estos mundos interactivos multimedi&aacute;ticos jam&aacute;s recuperar&iacute;an sus millonarias inversiones. Como pasar&iacute;a pocos a&ntilde;os despu&eacute;s cuando la burbuja de Internet estallara, las entidades de capital de riesgo de Silicon Valley inflaron con &eacute;xito una industria que no pod&iacute;a sostener las expectativas. Para los curiosos, esta es la raz&oacute;n por la que los estudios de cine y televisi&oacute;n no se han metido a desarrollar videojuegos: el que se quema con leche, ve una vaca y llora.</p> <p>Myst, y The 7th Guest, m&aacute;s all&aacute; de sus limitaciones como videojuegos, eran creaciones principalmente art&iacute;sticas. Robyn Miller, m&uacute;sico y director, defini&oacute; el universo visual de Myst antes de sus mec&aacute;nicas, algo parecido a lo que hizo Rob Landeros con The 7th Guest. Narrativa y estilo dominaban los grandes proyectos multimedia de mediados de los \'90, y aunque los m&aacute;s cinematogr&aacute;ficos (Ripper, Black Dahlia, Return to Zork) sol&iacute;an ser los peores, las obras m&aacute;s interesantes de esta &eacute;poca vienen de la mente de artistas conceptuales jugando con un medio interactivo: Gadget de Haruhiko Shono, Of Light and Darkness de Gil Bruvel, Immemory de Chris Marker.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1799/normal/gasget.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Hay varias obras multimedia sueltas de grandes y peque&ntilde;os estudios de desarrollo que merecen atenci&oacute;n, aunque la visi&oacute;n tradicional de la historia de los videojuegos los rechace como &ldquo;clones de Myst&rdquo; o usando de forma casi sarc&aacute;stica el t&eacute;rmino &ldquo;Full Motion Video Adventures&rdquo;. Por eso, quiz&aacute;s, es que la figura de Michael Nash y su estudio inScape haya quedado relegada a notas al pie en libros especializados en vez de ocupar su merecido puesto en el pante&oacute;n de los visionarios del videojuego junto con Molyneux, Meier y Kojima.</p> <p>Nash comenz&oacute; su carrera como cr&iacute;tico y de arte en California, y como director del Museo de Bellas Artes de Long Beach fue uno de los primeros curadores prominentes en prestar atenci&oacute;n al arte interactivo que empezaba a surgir a fines de los \'80. En 1990 Michael Nash empez&oacute; a trabajar para Voyager, una empresa dedicada al software educativo y de divulgaci&oacute;n responsable de CD-ROMs de indiscutible calidad como Orson Welles: Theatre of the Imagination y Stephen Jay Gould on Evolution, aunque este aspecto de la empresa est&aacute; opacado por el enorme &eacute;xito de su colecci&oacute;n de cine Criterion, a&uacute;n hoy el est&aacute;ndar en re-ediciones de pel&iacute;culas cl&aacute;sicas colmadas de caracter&iacute;sticas adicionales como comentarios de los directores, documentales y men&uacute;s interactivos. Nash fue el responsable de Criterion durante un tiempo, lo que le permiti&oacute; trabajar con Terry Gilliam en el hist&oacute;rico Laserdisc de &ldquo;Brazil&rdquo; y con Nicolas Roeg en una restauraci&oacute;n de &ldquo;El Hombre que Cay&oacute; a la Tierra&rdquo;. En 1993 el equipo de Voyager intentaba infructuosamente llevar el universo bizarro y grotesco de la banda experimental The Residents a un CD-ROM, y Nash fue la persona indicada para dirigir Freak Show, una colecci&oacute;n de videos que presentaba un elenco de personajes circenses sacados del disco del mismo nombre. La premiada colaboraci&oacute;n, sumada al &eacute;xito de Myst y The 7th Guest llev&oacute; a Nash a jugarse por el formato, consiguiendo inversiones de Warner y HBO para formar el ambicioso estudio inScape, que dur&oacute; menos de cuatro a&ntilde;os, public&oacute; solo cuatro juegos, pero dej&oacute; una marca que hoy vale la pena revisar.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1799/normal/81386-the-residents-bad-day-on-the-midway-windows-3-x-screenshot.gif\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>El primer producto oficial de inScape fue una secuela a &ldquo;Freak Show&rdquo;, llamada Bad Day on the Midway, que era mucho m&aacute;s que la ilustraci&oacute;n de un disco. El Midway del t&iacute;tulo era un parque de diversiones te&ntilde;ido de la est&eacute;tica freak de The Residents, pero ahora no solo pod&iacute;amos conocer a sus habitantes sino habitar sus mentes y experimentar cada atracci&oacute;n desde su punto de vista. Los pensamientos de los personajes corren en paralelo, como subt&iacute;tulos a la ventanita que muestra la acci&oacute;n, frases que aparecen y desaparecen formando oraciones que cobran nuevos sentido en cada contexto. El 3D es torpe pero siniestro, y la experiencia es aterradora, fascinante.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1799/normal/darkeye-cover.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Para su segundo juego, Nash descart&oacute; el 3D, buscando una est&eacute;tica atemporal que pudiera reflejar la desolaci&oacute;n barroca de la narrativa de Edgar Allan Poe. &ldquo;The Dark Eye&rdquo; sali&oacute; en 1995, meses despu&eacute;s del moderado &eacute;xito de &ldquo;Bad Day on the Midway&rdquo; y el enorme avance de inScape en t&eacute;rminos de dise&ntilde;o de interfaz palidece frente a la genialidad de la visi&oacute;n de Nash, que utiliza fot&oacute;graf&iacute;as, fondos 3D, ilustraciones y aterradores t&iacute;teres para narrar una historia simple que adapta una selecci&oacute;n de cuentos de Poe a innovadoras mec&aacute;nicas de interacci&oacute;n, que ni siquiera en esta &eacute;poca de juegos no-narrativos han sido explotadas del todo (aunque las obras de Tale of Tales y The Chinese Room le deben much&iacute;simo a inScape).</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1799/normal/darkeye-completed%20phrenological%20map.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>The Dark Eye fue un car&iacute;simo fracaso, y en 1996 inScape lanz&oacute; dos t&iacute;tulos que parec&iacute;an una evoluci&oacute;n de sus obras maestras de 1995, pero que la cr&iacute;tica destruy&oacute; por lo que se percib&iacute;a como una jugabilidad irritante y fuera de moda. Adventures in the Smart Patrol llevaba a la banda de culto de los ochentas Devo al mundo de las aventuras gr&aacute;ficas en primera persona, satirizando la sociedad de consumo con una inteligencia m&aacute;s cercana a la pel&iacute;cula de Terry Gilliam que Nash hab&iacute;a homenajeado en Criterion que a las parodias chatas y los juegos de palabras de la saga Grand Theft Auto. La historia funciona como un comentario sobre los l&iacute;mites de la creatividad en la era multimedia, pero la riqueza de Adventures in the Smart Patrol est&aacute; en el dise&ntilde;o de sus niveles, plagados de simbolismos y referencias culturales.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1799/normal/drowned_god_15__full.png\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Ese simbolismo se multiplica al m&aacute;ximo en el sublime Drowned God: Conspiracy of the Ages, &uacute;ltimo juego de la empresa en el que Nash solo cumpli&oacute; el rol de productor y supervisor, pero que encaja sin problemas con el cat&aacute;logo de la empresa. En 1983 el caricaturista y m&uacute;sico Harry Horse intent&oacute; vender un manuscrito de su antepasado, el poeta del siglo 19 Richard Henry Horne que hablaba de la influencia extraterrestre sobre la cultura y el verdadero origen de la vida. El manuscrito, claro, era falso &ndash; una meticulosa creaci&oacute;n del mismo Horse que casi lo manda a la c&aacute;rcel &ndash; pero 10 a&ntilde;os despu&eacute;s la delirante conspiranoia ap&oacute;crifa se convirti&oacute; en una aventura profunda, atmosf&eacute;rica, psicod&eacute;lica, plagada de bugs y con un sistema de pistas que llevaba a los jugadores en direcciones err&oacute;neas. Esta obra maestra fallida ser&iacute;a el &uacute;ltimo juego publicado por inScape.</p> <p>El final se ve&iacute;a venir a principios de 1996, cuando Nash present&oacute; en la segunda E3 de la historia los nuevos proyectos de inScape: una adaptaci&oacute;n del libro de puzles para adultos The Egyptian Jukebox y los impresentables juegos de acci&oacute;n Ravage DCX y Assassin 2015 que salieron a la venta en versiones truncadas y fueron destru&iacute;dos, con justicia, por la cr&iacute;tica. Antes de fin de a&ntilde;o, la burbuja multimedia explot&oacute;, inScape fue vendida y Michael Nash se alej&oacute; de la industria de los videojuegos para ganar fama y fortuna como asesor de estrategias digitales de Warner Music Group, puesto que mantuvo hasta hace pocos a&ntilde;os.</p> <p>&iquest;Se pueden comprar hoy los juegos de inScape? &iquest;Se pueden bajar de Steam o de gog.com? &iquest;Existen versiones f&iacute;sicas a precios apropiados? Nada de eso. Torrents y sitios de descargas ofrecen inestables versiones rusas de Bad Day on the Midway y the Dark Eye, que requieren para funcionar una versi&oacute;n instalada del Windows 95 original, y si no fuera por YouTube, creer&iacute;a que Drowned God era un producto de mi imaginaci&oacute;n.</p> <p>Esta secci&oacute;n puede parecer un disco rayado pero vale la pena repetirlo: si queremos considerar a los videojuegos un arte, debemos preservar su historia. &iquest;Cu&aacute;nto hay que esperar para que alg&uacute;n comerciante inteligente regale a los fichines del pasado el mismo amor que la colecci&oacute;n Criterion dedica al cine?</p> <p><em><strong>(este art&iacute;culo fue publicado originalmente en el n&uacute;mero 108 de Revista Loaded)</strong></em></p>

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