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RETROSPECTIVA: Dungeons and Dragons Gold Box

Aprovechando los 40 años de D&D, el juego de rol que lo empezó todo, publicamos esta retrospectiva sobre, quizás, las mejores adaptaciones que haya visto el género, allá por 1987: la serie Gold Box de SSI.
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Por: Ignacio Esains

<p><em><strong>La transici&oacute;n literal del juego de rol</strong></em></p> <p>El juego de rol de mesa, desarrollado en 1974 por Gary Gygax y Dave Sarneson, se expandi&oacute; como un virus en la comunidad proto-nerd de esa era, y en pocos a&ntilde;os los dados de 20 caras y los meticulosos mapas en papel cuadriculado hab&iacute;an sido convertidos a primitivas aventuras de texto, que evolucionaron en dos sagas de rol para computadora que a&uacute;n hoy emocionan a los fan&aacute;ticos: Wizardry (1981) y Ultima, que empez&oacute; con Akalabeth en 1979.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1940/normal/1.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>El &eacute;xito de estas dos versiones llam&oacute; la atenci&oacute;n de los j&oacute;venes millonarios que en menos de una d&eacute;cada hab&iacute;an constru&iacute;do un imperio con su serie Dungeons &amp; Dragons, y pronto la empresa de Gygax (bueno, de Gygax hasta que lo obligaron a renunciar en 1985) empez&oacute; a lanzar sus primeros productos licenciados. Aunque ahora la marca pertenezca a una fr&iacute;a megacorporaci&oacute;n con el alegre nombre de Wizards of the Coast, en ese momento la moda era tener nombres serios compuestos de siglas que pod&iacute;an significar cualquier cosa. Dungeons &amp; Dragons era publicado por TSR (Tactical Studies Rules), y despu&eacute;s de varios intentos fallidos en sociedad con Mattel y la consola Intellivision, TSR se ali&oacute; con Strategic Simulations, Inc. (SSI), empresa que hab&iacute;a demostrado su ambici&oacute;n de hacer juegos serios para gamers serios y que empezar&iacute;a a desarrollar adaptaciones ambientadas en los que en ese momento eran los dos mundos clave de D&amp;D: Dragonlance y Forgotten Realms.</p> <p>Los que tengan algo de cultura gamer reconoceran Forgotten Realms como el mundo en que transcurren la dos adaptaciones m&aacute;s queridas (y honestamente, las mejores) de Dungeons &amp; Dragons a videojuego: la serie Baldur\'s Gate, iniciada en 1998 por BioWare, y la serie Eye of the Beholder de Westwood, que sali&oacute; entre 1990 y 1993. Estos &uacute;ltimos fueron un gran &eacute;xito para SSI, gracias a su jugabilidad inspirada por el cl&aacute;sico Dungeon Master (que tuvo su hijo espiritual el a&ntilde;o pasado en Legend of Grimrock) que result&oacute; mucho m&aacute;s popular que la serie de adaptaciones estrictas, fieles, complejas y dens&iacute;simas que los gamers conocemos de forma informal como los &ldquo;Gold Box&rdquo;.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1940/normal/2.png\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Volvemos en el tiempo a 1988, a&ntilde;o en el que SSI y TSR lanzan con bombos y platillos Pool of Radiance, una aventura que trataba meticulosamente de reproducir la experiencia del juego de rol de mesa. Para los que no conozcan este g&eacute;nero, una breve descripci&oacute;n: un grupo de jugadores se sientan en una mesa, uno de ellos es el &ldquo;Dungeon Master&rdquo; o Director de Juego, el que llevar&aacute; adelante la experiencia, principalmente a trav&eacute;s de descripciones verbales. Cada jugador interpreta a un personaje, cuyas habilidades est&aacute;n definidas en hojas de papel que incluyen desde sus caracter&iacute;sticas f&iacute;sicas hasta su inventario y conocimientos. Los jugadores declaran sus intenciones al director de juego y juntos viven una aventura que puede tomar entre 4 y 10 horas, y generalmente tiene continuidad de una sesi&oacute;n a otra.</p> <p>En el caso de Pool of Radiance, la &ldquo;voz&rdquo; del director de juego estaba en las descripciones en segunda persona (&ldquo;est&aacute;s en un bosque oscuro y misterioso&rdquo;) que daba el juego, y la exploraci&oacute;n se suced&iacute;a en una ventanita sobre las descripciones que simulaba 3D en primera persona. A la derecha de la ventana de exploraci&oacute;n estaba nuestro grupo de personajes con su armadura y puntos de golpe restantes detallados (datos esenciales para arriesgarse al combate). La perspectiva est&aacute; claramente inspirada en Dungeon Master, pero una serie de opciones en la parte inferior de la pantalla nos permit&iacute;an interactuar con el mundo con bastante m&aacute;s libertad que su inspiraci&oacute;n o que un juego de rol actual. Como en cualquier juego de rol, la exploraci&oacute;n y las extensas secuencias de di&aacute;logo se alternan con batallas, en las que la perspectiva cambia por completo y la jugabilidad da paso a un combate estrat&eacute;gico por turnos que volver&iacute;a loco hasta a los fan&aacute;ticos del Xcom original.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1940/normal/3.png\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Aqu&iacute; es donde brillan los juegos de la serie Gold Box, adaptando cientos de reglas de la segunda edici&oacute;n de Advanced Dungeons &amp; Dragons, y haciendo de cada batalla una gesta &eacute;pica, de 20 o 30 minutos de duraci&oacute;n en la que un error de c&aacute;lculo pod&iacute;a terminar nuestra aventura de una estocada. La clave para triunfar estaba en la selecci&oacute;n de un equipo variado, y al no tener un protagonista definido, Pool of Radiance nos permit&iacute;a no solo empezar con un equipo ecl&eacute;ctico adaptado a nuestro estilo de juego, sino la posibilidad de crear nuevos personajes en distintos puntos e incorporarlos a nuestra aventura.</p> <p>La genialidad de los Gold Box (heredada por Baldur\'s Gate) era dar un peso tan fuerte al componente t&aacute;ctico del juego como a las secciones narrativas, de di&aacute;logos competentes y extensas historias medievales inspiradas en la mitolog&iacute;a de un mundo extenso y variado. Al final de las decenas de horas que pasamos con estos personajes es imposible no sentir un fuerte lazo con nuestras creaciones. La inteligencia y solidez del sistema de juego de Pool of Radiance pronto gener&oacute; secuelas que compart&iacute;an la ambici&oacute;n del original, sin cambiar mucho el estilo de juego. Curse of the Azure Bonds, la secuela de 1989, permit&iacute;a importar los personajes que sobrevivieran el brutal combate final de Pool of Radiance, y lo mismo ocurr&iacute;a con los dos juegos que cerraron la saga, Secret of the Silver Blades y Pools of Darkness.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1940/normal/4.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>El &eacute;xito de Pool of Radiance abri&oacute; las puertas a SSI para generar varias series paralelas, una de ellas ambientada tambi&eacute;n en Forgotten Realms (Savage Frontier) y otra que tomaba lugar en el m&aacute;s dram&aacute;tico y novelero mundo de Dragonlance, y que los fan&aacute;ticos consideran la m&aacute;s satisfactoria en t&eacute;rminos de narrativa. Esta saga de tres partes (Champions of Krynn, Death Knights of Krynn, Dark Queen of Krynn) inclu&iacute;a varias novedades, como un selector de dificultad que pod&iacute;a alterarse durante el juego y la creaci&oacute;n m&aacute;s detallada de sprites para las secuencias de combate.</p> <p>Los &ldquo;Gold Box&rdquo; tambi&eacute;n se caracterizaban por la calidad de los contenidos adicionales. Manuales detallad&iacute;simos, que inclu&iacute;an informaci&oacute;n adicional sobre el mundo, mapas y hasta libros enteros, adem&aacute;s de un cuaderno que constaba de p&aacute;rrafos a los que el juego hac&iacute;a referencia y deb&iacute;amos leer en papel para entender lo que estaba ocurriendo.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1940/normal/5.png\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>En esta &eacute;poca estamos acostumbrados a comprar sagas que se mantienen virtualmente id&eacute;nticas en calidad t&eacute;cnica y jugabilidad durante toda una generaci&oacute;n de consolas (a vos te estoy mirando, Call of Duty), pero los avances tecnol&oacute;gicos y de dise&ntilde;o ten&iacute;an otro ritmo hace 20 a&ntilde;os, y luego de 11 juegos en cuatro a&ntilde;os, la serie Gold Box se hab&iacute;a agotado. Los &uacute;ltimos de la serie ten&iacute;an grandes innovaciones, como gr&aacute;ficos VGA en 256 colores y, en el caso Treasures of the Savage Frontier, una mec&aacute;nica de romance que poco despu&eacute;s BioWare perfeccionar&iacute;a.</p> <p>Lamentablemente, la licencia de los &ldquo;Gold Box&rdquo; est&aacute; perdida para explotaci&oacute;n comercial y no se pueden adquirir de forma legal. El cat&aacute;logo de SSI pertenece a Ubisoft pero la licencia de Dungeons &amp; Dragons es de Hasbro, por lo que los juegos no se pueden vender legalmente (y la empresa francesa tiene nulo inter&eacute;s en realizar la inversi&oacute;n necesaria para poder &ldquo;liberar&rdquo; a estos dinosaurios).</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1940/normal/6.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>&iquest;Qu&eacute; tiene esta serie de olvidados juegos de rol occidentales que merezca una revisi&oacute;n m&aacute;s de 20 a&ntilde;os despu&eacute;s del lanzamiento de su &uacute;ltima entrega? Para empezar, ideas, conceptos que se abandonaron por completo y que no se ven en el g&eacute;nero, ni en juegos comerciales ni independientes. Despu&eacute;s, ambici&oacute;n y detalle, dos elementos que se ven en juegos de rol actuales pero que convendr&iacute;a revisitar en tiempos en que cada secuela parece acotar las innovaciones de su predecesor.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1940/normal/7.gif\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <h1>El futuro es ayer</h1> <p>El &eacute;xito de la l&iacute;nea Gold Box convenci&oacute; a SSI de adquirir otra licencia de TSR: Buck Rogers XXVC, basado en la antiqu&iacute;sima (y muy cuadrada) tira c&oacute;mica de ciencia ficci&oacute;n. Fueron dos adaptaciones de un universo bastante rico en detalle que resultan un poco inferiores a las entregas medievales pero que vale la pena destacar, ya que el primero de ellos (Countdown to Doomsday) sali&oacute; hasta para Sega Genesis en Estados Unidos, editado por Electronic Arts.</p> <h1>Reciclando Tecnolog&iacute;a</h1> <p>La tecnolog&iacute;a detr&aacute;s de la l&iacute;nea Gold Box no morir&iacute;a con los 11 juegos individuales, sino que nos dar&iacute;a dos hitos esenciales en el g&eacute;nero: el primer juego de rol gr&aacute;fico en l&iacute;nea y uno de los primeros kits completos de desarrollo de aventuras.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1940/normal/8.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Neverwinter Nights (no confundir con la remake de BioWare de 2002) abri&oacute; sus puertas en la red AOL en 1991, una &eacute;poca en la que hab&iacute;a que pagar la cuenta de tel&eacute;fono, la suscripci&oacute;n al servicio, y de paso, seis d&oacute;lares adicionales por hora. Cada servidor alojaba originalmente 50 jugadores, pero en los seis a&ntilde;os que el servicio durar&iacute;a, el m&aacute;ximo de jugadores simult&aacute;neos alcanzar&iacute;a los 500 y el juego se volver&iacute;a gratuito. Como la serie de un jugador, Neverwinter Nights era sorprendentemente avanzado para su &eacute;poca, ofreciendo una variante multijugador del equilibrado combate t&aacute;ctico.</p> <p><img src=\"../../images/notes/note_1940/normal/9.jpg\" alt=\"\" width=\"830\" height=\"466\" /></p> <p>Forgotten Realms Unlimited Adventures, de 1993, en cambio, era una herramienta sencilla pero profunda que permit&iacute;a a cualquiera hacer sus propias aventuras &ldquo;gold box&rdquo; despu&eacute;s de unos simples tutoriales. Un ejemplo perfecto de c&oacute;mo hacer un editor para una serie tan compleja, que recibi&oacute; extensivas modificaciones por parte de una comunidad activa y entusiasta en los primeros a&ntilde;os de Internet.</p> <p><em><strong>(Este art&iacute;culo fue publicado originalmente en el n&uacute;mero 101 de Revista Loaded)</strong></em></p>