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¿Qué pasó con Assassins Creed III?

Un post furioso en Reddit de un ex-desarrollador de Ubisoft Montreal habla de la caótica producción de uno de los juegos más importantes de los últimos años. Enterate de los trapitos sucios.
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Por: Ignacio Esains

Assassin’s Creed IV no solo fue uno de los mejores juegos de 2013, sino una verdadera sorpresa por parte de Ubisoft despues de un producto mediocre (Assassin’s Creed: Revelations) y un juego espectacular que no tenia pies ni cabeza (Assassin’s Creed III). Este ultimo, en particular, fue el que nos hizo pensar que la franquicia habia visto sus mejores dias con el genial Brotherhood, y que esa magia nunca iba a ser recuperada… pero la verdad fue mucho mas compleja que eso, como revelo ayer un ex-empleado de Ubisoft que posteo en forma anonima una cronica de su trabajo en el juego en los foros de Reddit.

Bajo el nombre “preludesandnocturnes” (una referencia a la serie de comics Sandman) este desarrollador anonimo dice que AC3 fue un desastre debido a las expectativas poco realistas de Ubisoft y la costumbre del equipo de desarrollo de sumar nuevas mecanicas de juego. El desarrollador agrega que 500-600 personas de 5 estudios trabajaron en el juego, algo que para el resulto en un caos, y que preferiria trabajar con equipos de 80-100 personas como Naughty Dog y Sony Santa Monica. “La coordinacion de recursos entre estos equipos separados por miles de millas y distintos husos horarios fue un mal chiste, y al mismo tiempo nos quitaban recursos para el desarrollo de Far Cry 3 y Watch_Dogs”.

Las misiones de Desmond fueron desarrolladas por un equipo formado por los empleados mas nuevos, la “brigada B” de Ubisoft Montreal que no se comunicaba con el equipo de desarrollo encargado de las secciones de Connor. Preludesandnocturnes continua diciendo que “la diseminacion de informacion entre los empleados individuales era pesima, y un alto porcentaje del equipo no tenia idea de que se trataban las misiones de la mansion, caravanas, y reclutamiento de asesinos. Habia cosas como la recoleccion de grullas origami que se destrababan al final del juego que la mayoria de mi equipo ni sabia que existian, porque todo estaba documentado en un confuso wiki interno de miles de paginas.”

“La economia de la mansion, el crafting de armas, la caceria, los juegos de mesa y las secuencias de historia del final del juego fueron ignoradas hasta casi el final, y cuando por fin llegamos a eso ya no habia tiempo de pulirlas o hacerlas cohesivas, por eso llegar al 100% es una tortura”. Al final de su post, preludesandnocturnes agrega un par de cosas que explican mucho de la experiencia final, en especial lo abrupto de las ultimas dos o tres secuencias. “Una larga escena de accion antes de la ultima pelea con Haytham Kenway fue cortada por completo dos semanas antes de terminar el desarrollo, y muchas secuencias se terminaron tarde y por lo tanto no fueron testeadas correctamente”.

Por si habia alguna duda de que este desarrollador anonimo efectivamente trabajaba en Ubisoft, varios miembros del equipo entraron a responderle, entre ellos el jefe de guionistas Darby McDevitt que asegura que varios hechos no son correctos y asegura que el que escribe y se pinta como un “soldado raso” en realidad trabajaba a 15 metros de los guionistas del juego. Luego de ser “descubierto” preludesandnocturnes corrigio su post ablandando ciertas cosas, diciendo que tomen sus palabras con sano escepticismo. Pero lo dicho, dicho esta.

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