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Pequeña guia para el rolero principiante (Pt VI)

Llegamos al final de la guía para todos aquellos que se interesen en el mundo rolero. En esta oportunidad, les voy a dar una mano en el armado y desarrollo de historias para que su partida sea inolvidable.
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Por: Ani Albano

Esta sera la sexta y ultima parte de mi guia, asi que hoy les voy a dar una mano en lo que es historia y arcos argumentales para desarrollar una partida. No se pongan tristes, a partir de la semana que viene, me voy a dedicar a la complicada tarea de hablar en profundidad de cada juego para ponerlos un poco mas en contexto y puedan, finalmente, ponerse en camino con los dados en mano, los lapices y las hojas, para emprender las mas maravillosas aventuras.

Crear una historia donde los personajes (aka, cada jugador) tengan que cumplir ciertos objetivos, no siempre es facil. Basicamente, como Masters debemos tener en cuenta que no siempre saldra todo tal y como lo planeamos, de hecho, casi nunca saldra tal y como lo planeamos.  

Lo mas complicado de crear la historia es tener en mente que puede fallar, no en el mal sentido, sino que el rumbo puede ser completamente diferente al que teniamos en mente. Por eso siempre es mejor marcar puntos en el trasfondo, teniendo la idea que se quiere realizar pero con diferentes variaciones. Ya les he comentado que las mejores partidas siempre son, a fin de cuentas, aquellas en las que no nos esperabamos lo que termina ocurriendo, ya que el factor sorpresa que deriva de un buen accionar de la party es uno de los agregados mas ricos y provechosos que tiene el hecho de jugar rol.

Ponernos en contexto es dificil dependiendo del Master. Si uno quiere apegarse mucho al libro de reglas (que, por lo general, plantean historias semi armadas para realizar la partida) sera mucho mas sencillo dirigir. Si queremos romper la cuarta pared, va a depender casi 100% de nosotros, sobre todo porque tenemos que tomar cada detalle aislado del libro y convertirlo en un todo, en una especie de cuento, de Elige tu Propia Aventura, porque recordemos que son los jugadores los que deciden, aunque nosotros estemos moviendo los hilos del destino.

Un consejo: no contradigan al jugador, no contradigan al Master. Me ha pasado de querer forzar muchas veces un camino en la historia cuando los jugadores querian ir por otro y termino siendo una situacion un poco tensa que trajo mas dolores de cabeza que alegrias. Recuerden que la historia debe ser maleable, si se “equivocan” no tendria que ser un problema, planteenles un obstaculo que no se complicado de superar pero que al menos haga que se diviertan en su pequeño error (desde la perspectiva del master, claro) y disfruten de haber tomado una buena decision por cuenta propia.

Quizas armar una historia antes de que empiece la partida sea una de las partes mas divertidas de ser master, porque es como crear un universo propio y doblar un poco la realidad a nuestro antojo. Lo mejor es que, una vez comenzado el roleo, se nos van a ir ocurriendo nuevas ideas y nuevas vueltas de tuerca que van a hacer las cosas mucho mas interesantes y mas picantes.

Pero atencion: no es facil. Armar una historia, mantener una mesa, continuar una cronica es siempre complicado. Se pone en juego la imaginacion, se busca siempre un tiempo conveniente para todos y se le pone mucho esmero, sino, realmente veran que es un callejon sin salida, pero no se desesperen, no todo esta perdido, siempre podemos volver a empezar.

Espero que esta guia les haya servido de ayuda, y que haya despertado (o reavivado) las ganas de sentarse en una mesa con amigos, darle vida a nuestros heroes imaginarios y dejar que los dados rueden para ver si el azar esta de nuestro lado, o caeremos en esa oscura cueva, bajo la llama de aquel poderoso dragon.

Sigan mi consejo, siempre que puedan, nunca dejen de jugar. Las experiencias vividas son, realmente, irrepetibles.

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