Noticias

PRIMEROS PASOS: Aventuras de Texto

Estamos pensando en resucitar esta sección del viejo sitio de Loaded en la que investigábamos un género y buscábamos una forma de encararlo. ¡Si querés que vuelva, pedilo en los comentarios!
Avatar de Ignacio Esains

Por: Ignacio Esains

PRIMEROS PASOS es una seccion de Malditos Nerds que provee un punto de partida al gamer interesado en descubrir generos mas exoticos y juegos mas originales. Cada edicion se concentra en un genero, describiendolo brevemente y proponiendo distintos niveles de acceso (principiante, intermedio, y avanzado).

INTRODUCCION

Cerra los ojos. Imaginate una voz que te narra una historia. Puede ser una saga epica de ciencia ficcion, una gesta medieval, o un cuento de terror. Ahora imaginate que el protagonista de la historia sos vos, y que luego de cada descripcion por parte del narrador del lugar en el que estas, podes hacer lo que quieras, solo con decirlo. Explorar, investigar, hablar con otros personajes... lo que sea, el limite es tu imaginacion.

De eso se tratan, en teoria, las aventuras de texto. Literarias a simple vista, con sus descripciones de texto y su cursor que te invita a adivinar lo que tiene en la mente el creador del juego. Porque, claro, ahi esta el problema. Solo podemos hacer las cosas que los creadores han previsto. Si los creadores son inteligentes, ingeniosos, compasivos, y tienen los recursos necesarios, la aventura de texto es una ilusion perfecta: una narrativa en forma de conversacion, intuitiva, que no necesita mas instrucciones que “escribi lo que queres hacer” - la comunicacion mas directa que jamas haya existido entre diseñadores y jugadores.

Pero cuando la aventura es mala, es mala de verdad. El genero mas frustrante de todos, donde solo a traves de la telepatia o la clarividencia podemos adivinar las soluciones a los enloquecedores “puzles” que nos presentan.

La primera aventura de texto, llamada simplemente Adventure, es un representante inusualmente inteligente del genero. Presentaba una premisa basica (la exploracion de una caverna) con enorme libertad de movimiento y un enorme mapa para explorar... lo que hoy quizas llamariamos un mundo abierto. El genero alcanzo gran popularidad en los ochenta gracias a varias empresas que elevaron la calidad literaria de los videojuegos a niveles que aun no han vuelto a alcanzar, en especial la legendaria Infocom, que entre 1979 y 1989 formo a algunos de los mas grandes talentos de la industria.

No fue la unica empresa. Magnetic Scrolls en Inglaterra y Aventuras AD en España alcanzaron picos de calidad en la misma decada, y contadas maravillas surgieron de empresas como Electronic Arts (Amnesia, de 1987), Broderbund (Mindwheel, 1984) y Level 9 (The Worm in Paradise, 1985). A mediados de los 90 y gracias al elegante y funcional lenguaje de programacion Inform, las aventuras de texto renacen, bajo el nombre mas correcto de “ficcion interactiva”, y los puzles dejan lugar a mundos mas ricos y variados, con objetivos mas esteticos que competitivos, y creaciones personales que devolvieron este genero al pico de los independientes.

Una cosa que quede claro para el que continue: no hablamos de aventuras graficas, sino de aventuras de texto. No operamos personajes, no vemos animaciones sino texto y mas texto, cualquier imagen es una ilustracion, y no hay pistas visuales ni ninguna inspiracion cinematografica... pero aunque la experiencia sea minimalista, algunas de las mejores historias de los videojuegos existen para siempre en los juegos que voy a describir.

PARA EMPEZAR

Nada mas facil que aprender a jugar una aventura de texto, pero igual voy a hacer un intento de manual de instrucciones:

“Escribi lo que queres que tu personaje haga – en lo posible escribi en infinitivo, y como si fueras un hombre de las cavernas, o sea verbo/sustantivo, tipo ABRIR PUERTA”.

Ahi esta. Ya sabes todo lo que hay que saber... o casi. Lo dificil es orientarse, entender las limitaciones del sistema y aprender lo que el juego espera de nosotros, y ciertas convenciones del genero (inventario de objetos, combinacion, interaccion con el entorno, exploracion a traves de los puntos cardinales). Para esto es ideal comenzar con las aventuras creadas a fines de los ochenta y principios de los noventa por el genial equipo de Legend, un estudio de corta vida pero que dejo grandes juegos en su camino.

Mi favorito personal de la empresa es Timequest, del brillante Bob Bates, una aventura de viajes en el tiempo con suficiente argumento para una trilogia de libros, y puzles excelentes pero sin duda mas complejos que los de cualquier aventura grafica de Sierra o Lucasarts. Los textos son inteligentes, las ambientaciones originales, y la interpretacion de nuestros comandos esta repleta de sutilezas. Un gran ejemplo del genero, tanto como Spellcasting 101, una mezcla de Harry Potter y American Pie creada años antes de ese libro y esa peli. Es obra de uno de los grandes humoristas de los videojuegos, Steve Meretzky, y tan intrincada y bien desarrollada como Timequest.

Estas dos aventuras existen solo en ingles, pero el idioma no es una imitacion para conocer el genero, gracias a la obra de Aventuras AD, el brazo de ficcion interactiva que Dinamic (si, el estudio español de PC Futbol) sostuvo con mucho exito a principios de los 90, cuando alli se conocian como aventuras conversacionales y se ganaron mas de una portada de las legendarias Microhobby y Micromania. La mas directa y facil de disfrutar de las aventuras de este estudio es Jabato, de 1989, basada en un famoso comic de los sesenta de Victor Mora. Luego de esta, no es mala idea saltar atras en el tiempo y jugar la lograda adaptacion del detective Carvalho de Vazquez Montalban llamada Los Pajaros de Bangkok, o la obra mas recordada del estudio, la trilogia Ci-u-Than, compuesta de La Diosa de Cozumel, Los Templos Sagrados y la ultima y mejor aventura de AD: Chichen Itza.

Algunos juegos pertenecientes al renacimiento de las aventuras de texto de principios de la decada pasada buscan efectivamente enseñar este genero al jugador, aunque se siente un poco extraño jugar fichines que no son mas que tutorials... valen la pena Lost Pig, de un tal Admiral Jota y The Dreamhold de Andrew Plotkin, del que hablaremos mas al final de este texto.

INTERMEDIOS

Conocer y amar las aventuras de texto es el primer paso, o al menos nutrir una sana curiosidad por el genero. Al conocer las convenciones y las simpaticas excentricidades de los noventa, estamos listos para alcanzar el presente y jugarnos por las variantes de puro texto que tanto alboroto causaron en los primeros años del fichin independiente.

Photopia es un buen primer paso para entender los intereses de la ficcion interactiva moderna. Casi no tiene puzles, su narrativa es simple pero no lineal, y lo que busca es narrar una historia involucrando al jugador directamente en los hechos. No toma mas de una hora completarlo, y cualquier gamer de cierta sensibilidad buscara de inmediato las demas obras de su autor Adam Cadre, capaz de escribir con la delicada poesia de este juego, el humor maquiavelico de Varicella, y el surrealismo absoluto de I-0.

Emily Short, como Cadre, se acerco a la ficcion interactiva a traves del periodismo, la critica y el analisis literario, pero sorprendio en 2000 con su primera aventura, Galatea y su capacidad para crear personajes caprichosos, impredecibles, mas humanos que cualquier modelo 3D. Short sigue siendo mas prominente por sus criticas, pero es imperdible Floatpoint, una aventura corta con el mejor uso de multiples finales que haya visto en un videojuego... una pena que sean casi imposibles de implementar graficamente.

Desde fines de los noventa, la ficcion interactiva se centra en una competencia anual de aventuras cortas, y es buena idea experimentar con los primeros puestos de cada año. Asi podremos encontrar joyas como For A Change (de Dan Schmidt, programador de System Shock, Rock Band y Guitar Hero), Glowgrass (una aventura de ciencia ficcion casi perfecta de Nate Cull), y la pesadilla steampunk Slouching Towards Bedlam (de Daniel Ravipinto y la fallecida Star Foster).

Lovecraft es una inspiracion de este ultimo titulo, y para los que gusten de juegos mas extensos y completos, este mismo autor inspira el monumental Anchorhead, de Michael Gentry, que ofrece horas y horas de aventura inspirada en los mitos de Cthulhu... si los anteriores son cuentos y poesias, esta es una novela de mil paginas de esas que uno no quiere soltar hasta el ultimo capitulo. Lo mismo ocurre con Christminster, un tipico misterio ingles de elegante resolucion y puzles dificiles pero no por eso poco logicos. Justo al limite entre este nivel y el siguiente se encuentra el enrevesado Curses, del matematico y poeta Graham Nelson, creador del lenguaje de programacion Inform en el que casi todos los titulos de esta seccion estan desarrollados.

AVANZADOS

Empezamos a principios de los noventa, continuamos con un salto al final de esa decada, y ahora, como en las aventuras de viajes en el tiempo tan queridas por este genero, volvemos a los primeros ochenta, a probar las obras que hicieron de la ficcion interactiva uno de los referentes del gamer gourmet. Grandes nombres comenzaron en este estudio, y aunque cada una de sus aventuras tiene algo para destacar, vamos a concentrarnos en tres de ellas.

Suspect es un detallado misterio al estilo de Agatha Christie, un estilo bastante dificil de adaptar a videojuegos, pero que en esta version destaca por sus personajes exagerados y resolucion sorprendente. A Mind Forever Voyaging es uno de los juegos mas experimentales de Infocom, que nos pone en el rol de una inteligencia artificial que debe simular la existencia de un pueblo entero en dos puntos distintos en el tiempo. Finalmente, Trinity es la mas poetica y misteriosa de las aventuras de texto, una reflexion sobre el holocausto nuclear de parte de Brian Moriarty, creador de Loom.

Las aventuras de Infocom estaban entre los juegos mas vendedores de PC a mediados de los ochenta, y en mucho ayudaban sus ediciones, llenas de souvenirs, regalos, mapas y documentos a investigar, extendiendo el mundo del juego a items tangibles. Las ediciones originales cotizan en eBay a cientos de dolares, claro... mientras tanto, los dueños de los derechos actuales (Activision) hacen casi imposible que uno pueda acceder a los juegos originales en un formato moderno de descarga como Steam – aunque hay algunas en gog.com, y por alguna razon Zork, uno de los clasicos de la empresa, esta escondido dentro de Call of Duty: Black Ops.

Entre otros juegos de la misma epoca estan los olvidados Amnesia y Mindwheel, experimentos narrativos de autores de ciencia ficcion de los ochenta que todavia hoy parecen augurar un futuro que nunca llego, donde las historias siguen caminos insospechados y casi imposibles de pensar en este presente en que cada decision moral implica tres minutos de una cinematica en la que se gastaron mas horas hombres que en todos los juegos de esta lista. Los fanaticos de la ciencia ficcion “dura” tambien disfrutaran las dos fieles adaptaciones realizadas por el estudio Legend de la serie Portico de Frederik Pohl, llamadas Gateway y Gateway 2: Homeworld.

El que haya llegado a este punto y que se sienta ya un experto en el tema, esta listo para enfrentar al Roberto Bolaño de la ficcion interactiva, a su James Joyce o a su Proust: Andrew Plotkin, autor de So Far, una exploracion de la distancia emocional entre un hombre y la mujer que lo dejo, que predata en casi una decada las innovaciones de Braid y las lleva todavia mas lejos. Despues de esta obra de suprema inteligencia y riqueza creativa, Plotkin experimento con formatos mas cortos, logrando genialidades como los juegos de punto de vista de Spider and Web y Cold Iron, la representacion de luz y sombra (y el abrumador final) de Shade, y el primitivo y brutal Hunter, in Darkness. Ah, y como Graham Nelson antes que el, tambien desarrollo un flexible lenguaje de programacion, conocido como Glulx.

Seria necio no admitir que las aventuras de texto, ficcion interactiva, conversacionales o como querramos llamarlas son juegos faciles de interpretar o de aceptar en un universo profundamente visual como lo es el del fichin actual... pero el que caiga bajo el hechizo de la ficcion interactiva los atesorara como algo propio, un genero repleto de obras maestras listas para ser descubiertas con un click y en una descarga mas veloz que un parpadeo.

(este articulo fue publicado originalmente en mayo de 2012 en www.loaded.vg)

Comentarios